文|DataEye研究院
號(hào)稱(chēng)耗時(shí)6年、花費(fèi)10億研發(fā),網(wǎng)易《射雕》在3月28日正式公測(cè),首日登頂免費(fèi)榜榜首、暢銷(xiāo)榜24。次日上午,暢銷(xiāo)榜達(dá)19名。
作為IP大作+網(wǎng)易出品,《射雕》自帶話(huà)題性。產(chǎn)品上線(xiàn)前夕碰瓷《劍網(wǎng)3》,掀起“MMO之癲”的熱搜,這一操作有當(dāng)初《逆水寒》的影子。當(dāng)下,武俠/仙俠MMO已經(jīng)進(jìn)入“后《逆水寒》時(shí)代”,相隔不到一年的《射雕》如何走出《逆水寒》光輝下的陰影?
今天,DataEye研究院詳細(xì)聊聊《射雕》,可能是目前全網(wǎng)最詳細(xì)、最有數(shù)據(jù)洞察的文章。
為表客觀(guān),本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】。如果您對(duì)觀(guān)點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。
一、市場(chǎng)&產(chǎn)品觀(guān)察
【數(shù)據(jù)&事實(shí)】
首日免費(fèi)榜榜首,預(yù)下載日均20萬(wàn)下載量。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《射雕》在3月25日就開(kāi)放iOS預(yù)下載,直到上線(xiàn)前,預(yù)下載3天單日平均下載量超過(guò)20萬(wàn)次(不含前期預(yù)約)。而在公測(cè)當(dāng)天,游戲登頂iOS免費(fèi)榜榜首。作為對(duì)比,《逆水寒》手游公測(cè)當(dāng)天iOS下載量約為24.5萬(wàn)次(不含前期預(yù)約),而在后兩天下載量峰值接近70萬(wàn)次。首日暢銷(xiāo)榜24,次日上午19。《射雕》公測(cè)首日最高暢銷(xiāo)榜24名,次日達(dá)到19。作為參考基準(zhǔn),3月27日iOS暢銷(xiāo)榜TOP10預(yù)估收入門(mén)檻為380萬(wàn)人民幣。作為對(duì)比,《逆水寒》手游公測(cè)當(dāng)天登上iOS暢銷(xiāo)榜TOP3。
TapTap評(píng)分僅5.1(滿(mǎn)分10),iOS僅3.8(滿(mǎn)分5)。截至2月29號(hào)上午10點(diǎn),《射雕》這兩個(gè)評(píng)分都較《逆水寒》手游的早期和當(dāng)下都低。比《天涯明月刀》《劍網(wǎng)3》也低。
24-40歲用戶(hù)男性用戶(hù)為主,男性占比高、且更年長(zhǎng)。巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,關(guān)鍵詞“射雕”的關(guān)聯(lián)用戶(hù)中,年齡為24-40的用戶(hù)占比合計(jì)約為60%,而男性用戶(hù)占比接近75%。
“射雕”用戶(hù)畫(huà)像
作為對(duì)比,初期,關(guān)鍵詞“逆水寒”在產(chǎn)品初期的用戶(hù)畫(huà)像中,18-23年輕年用戶(hù)占比更高,而男性用戶(hù)占比約為61%。最新情況是,關(guān)鍵詞“逆水寒”相關(guān)的用戶(hù)中,18-23年輕用戶(hù)占比維持38%左右,另外,女性用戶(hù)占比超過(guò)男性用戶(hù)。
“逆水寒”用戶(hù)畫(huà)像
【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】首日收入不特別突出,屬于正常情況。《射雕》在上線(xiàn)前的一波熱搜,給產(chǎn)品帶來(lái)了不少關(guān)注度,預(yù)下載表現(xiàn)不俗。但是在收入表現(xiàn)方面則并不算特別突出。DataEye研究院認(rèn)為:
1、《射雕》與PC版本互通,PC端充值可以直接進(jìn)入官方充值中心,導(dǎo)致手游端收入不能完全體現(xiàn)產(chǎn)品總收入水平;
2、《射雕》以“時(shí)裝永久9塊9”作為賣(mài)點(diǎn),玩法更單機(jī)且無(wú)排名,且首日主要捏臉跑劇情不需要氪——這是一個(gè)低氪、目光長(zhǎng)遠(yuǎn)的游戲,以至于在收入表現(xiàn)方面爆發(fā)力不強(qiáng),不過(guò)這也意味著長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)值得期待,或許是網(wǎng)易穩(wěn)定現(xiàn)金流的重要產(chǎn)品之一。
3、《射雕》作為IP產(chǎn)品,其用戶(hù)畫(huà)像以男性中青年為主,這類(lèi)型用戶(hù)更注重游戲內(nèi)容,氪金比較理性??诒?,有待提升?!渡涞瘛犯非蟛町惢?,與其他同類(lèi)型產(chǎn)品進(jìn)行區(qū)分,特別是避免與自家產(chǎn)品《逆水寒》手游太像。而玩家感官上只有“好玩”與“不好玩”的區(qū)別,不關(guān)心差異化(差異化太大反而覺(jué)得“不順滑”和“奇怪”,人性如此)。疊加《逆水寒》珠玉在前,玩家對(duì)比心態(tài)明顯,導(dǎo)致口碑表現(xiàn)有些糟糕。另外,《射雕》在“運(yùn)行穩(wěn)定性”這個(gè)維度,被玩家討論較多,瑕疵包括畫(huà)質(zhì)問(wèn)題、優(yōu)化問(wèn)題。當(dāng)然,游戲剛上,這方面優(yōu)化不難。
總體來(lái)說(shuō),多方因素的綜合影響《射雕》首日尚可,但與《逆水寒》手游有明顯的差距。不過(guò)從產(chǎn)品本身的策略來(lái)看,這或許是項(xiàng)目組所能預(yù)想到的,畢竟在官方公告中就不斷強(qiáng)調(diào)低價(jià)?!暗蛢r(jià)高質(zhì)、不賣(mài)數(shù)值”已經(jīng)成為網(wǎng)易做MMO的主流模式。換言之,《射雕》暫時(shí)在收入表現(xiàn)不會(huì)展現(xiàn)出驚人的爆發(fā)力“賺慢錢(qián)”、細(xì)水長(zhǎng)流(我們預(yù)計(jì)到Q2可能會(huì)加大力度)。
二、品牌/內(nèi)容
【數(shù)據(jù)&事實(shí)】
社媒傳播方面,我們邀請(qǐng)到了數(shù)說(shuō)故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說(shuō)故事官方簡(jiǎn)介:中國(guó)領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價(jià)值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說(shuō)雷達(dá)、數(shù)說(shuō)睿見(jiàn)、數(shù)說(shuō)聚合等50+應(yīng)用)以下來(lái)自數(shù)說(shuō)故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺(tái)——數(shù)說(shuō)聚合。
從內(nèi)容數(shù)來(lái)看,微博和短視頻為主。近半年來(lái),“網(wǎng)易射雕”內(nèi)容主要來(lái)自微博和抖音,其中微博占比超過(guò)54%,抖音內(nèi)容占比接近40%。其中,微博內(nèi)容以官方發(fā)起的轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)為主。
單從抖音平臺(tái)來(lái)看,相關(guān)內(nèi)容更多以UGC內(nèi)容為主。DataEye研究院整理了互動(dòng)量TOP50的達(dá)人內(nèi)容,數(shù)據(jù)顯示,資訊評(píng)測(cè)大類(lèi)相關(guān)內(nèi)容合計(jì)產(chǎn)比超過(guò)60%,其中“游戲剪輯評(píng)論”就有48%的占比。對(duì)比來(lái)看,“顏值身材”要素占比僅有6%。其中,互動(dòng)量最高的內(nèi)容為高燃/配音(類(lèi)MV)混剪。
“網(wǎng)易射雕”互動(dòng)量TOP視頻
長(zhǎng)視頻平臺(tái)(主要是B站)內(nèi)容數(shù)占比排名第三,占比接近4%,官方發(fā)布內(nèi)容以角色PV、劇情PV、角色主題曲MV等內(nèi)容為主,更像典型的二次元游戲打法。
我們進(jìn)一步統(tǒng)計(jì)了B站官號(hào)發(fā)布的播放量最高的5個(gè)視頻和最差的5個(gè)。發(fā)現(xiàn)實(shí)機(jī)、角色PV、三測(cè)公測(cè)PV表現(xiàn)好而主創(chuàng)分享、制作人分享表現(xiàn)較差。高、低差距較大。
從時(shí)間維度來(lái)看,微博內(nèi)容在今年春節(jié)期間相對(duì)活躍,往后呈現(xiàn)波動(dòng),其中包括產(chǎn)品上線(xiàn)前的一波“熱搜節(jié)奏”。而抖音內(nèi)容在1月開(kāi)始相對(duì)穩(wěn)定發(fā)布。
從內(nèi)容高頻詞來(lái)看,金庸要素“濃度高”,俠客味道重。高頻詞中,除了游戲名以外,大多數(shù)為金庸的小說(shuō),其中包括神雕俠侶、天龍八部、倚天屠龍記等等,而且相關(guān)角色、招式名稱(chēng)都是高頻詞。此外就是和游戲武俠題材要素相關(guān):如江湖、門(mén)派等。
從互動(dòng)量(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、收藏、投幣等)層面來(lái)看,短視頻內(nèi)容位列第一。短視頻平臺(tái)互動(dòng)量表現(xiàn)更加活躍,而微博平臺(tái)在互動(dòng)量表現(xiàn)則波動(dòng)較大,互動(dòng)表現(xiàn)主要集中在產(chǎn)品上線(xiàn)前在微博上的“價(jià)格戰(zhàn)事件”。
【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】沒(méi)有“高舉高打”。《射雕》先吊足大家胃口,最后官宣代言人是游戲內(nèi)的虛擬角色黃蓉,然后按部就班做角色、測(cè)試節(jié)點(diǎn)PV。對(duì)比《逆水寒》的豪橫,《射雕》顯得力度中等。拿《原神》的思路營(yíng)銷(xiāo)MMO,大膽而怪異?!渡涞瘛窉仐壛宋鋫b/仙俠MMO的慣用的“名人明星+歌舞”打法,以重角色、重音樂(lè)的二次元的打法做營(yíng)銷(xiāo),這一思路腦洞清奇、邏輯奇特。
二次元,游戲角色(特別是可愛(ài)性感的女角色)是玩家喜愛(ài)、共情、代入、沉浸的核心。典型的如《崩鐵》出了新角色花火,玩家會(huì)主動(dòng)在米游社里表達(dá)對(duì)立繪、顏值的喜愛(ài),不要臉地說(shuō)“我是花火的狗”。其根源,是日式AGC二次元文化中,日本壓抑的初中生高中生的性幻想(蘿莉是對(duì)初中高中女生的性幻想,御姐是對(duì)老師和人妻的性幻想)。
但是,武俠/仙俠玩家,體驗(yàn)的核心是社交戀愛(ài)、戰(zhàn)斗打擊、快意江湖等等,不這么聚焦角色。同時(shí),一個(gè)武俠/仙俠IP能在池子里出的知名角色,是有限的,比如《射雕》主角們包括郭黃、楊穆、東邪西毒等等,知名的不超過(guò)15位,再往后池子里只能做相對(duì)不知名的二線(xiàn)角色。相反,二次元可以持續(xù)出新,不受限制?!赌嫠肥钟蔚拇蚍ǜ鹾?。
對(duì)比來(lái)看,《逆水寒》里玩家體驗(yàn)的是門(mén)派,對(duì)應(yīng)有角色,因此它出門(mén)派角色PV就合情合理(但《射雕》并無(wú)門(mén)派,也就沒(méi)法借鑒)。武俠/仙俠游戲根源,是中國(guó)的儒家文化、俠客精神。到了現(xiàn)代是小說(shuō)電影電視劇等等作為載體,這些文化產(chǎn)品中往往是大愛(ài)博愛(ài)、快意恩仇、家國(guó)情懷,而非針對(duì)個(gè)人角色的代入、共情(古偶另說(shuō))。
因此,單做角色PV,并不特別符合武俠仙俠MMO。更何況,《射雕》玩家年齡更大,大概不會(huì)是角色死忠粉。攪動(dòng)輿情、碰瓷競(jìng)對(duì),要爭(zhēng)議不要格調(diào)?!渡涞瘛飞暇€(xiàn)前,在微博以游戲整體品牌的名義來(lái)制造輿論爭(zhēng)議,為產(chǎn)品上線(xiàn)進(jìn)行話(huà)題預(yù)熱。
疊加強(qiáng)調(diào)低氪金元素,或許會(huì)給產(chǎn)品建立起“惹事”、“不重格調(diào)”、“傳統(tǒng)挑戰(zhàn)者”的品牌印象。盡管這樣雖然可以吸引更多零氪、微氪的品類(lèi)用戶(hù),但對(duì)大R用戶(hù)的吸引力就有明顯的削弱。不過(guò)產(chǎn)品上線(xiàn)初期的主要目的還是提高聲量、關(guān)注度為主,這對(duì)于產(chǎn)品前期轉(zhuǎn)化有積極作用,至于品牌口碑....則是后話(huà)。
三、買(mǎi)量投流
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)素材投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《射雕》在1月開(kāi)啟限量測(cè)試,并在隨后幾天進(jìn)行了一波約4-5天的小規(guī)模素材測(cè)試,單日投放量接近300(圖片+視頻)。而后在3月15日才開(kāi)始相對(duì)規(guī)范的預(yù)熱素材投放,但直到上線(xiàn)前一天(3月27日)的預(yù)熱素材量仍不高,單日峰值不足200。而在3月28日上線(xiàn)當(dāng)天,《射雕》投放量飆升,次日仍保持強(qiáng)勁的素材投放量。
具體到投放量來(lái)看,《射雕》公測(cè)當(dāng)天投放素材數(shù)約為1.8萬(wàn),首日投放量(去重素材)約為《逆水寒》的1/2。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《射雕》上線(xiàn)前30天投放計(jì)劃數(shù)TOP40高效素材的創(chuàng)意形式,主要分為4種類(lèi)型,分別是劇情CG、游戲內(nèi)容講解、高燃混剪以及類(lèi)UGC短片。
具體來(lái)看,“劇情CG”占比最高,約為35%,這類(lèi)型素材主要是圍繞故事劇情內(nèi)容展開(kāi),包括對(duì)人物、背景、世界觀(guān)等方面進(jìn)行描寫(xiě),而且這類(lèi)型素材加入了大量的國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)要素。
《射雕》高效素材TOP40-劇情CG
“游戲內(nèi)容講解”素材占比第二,約為25%,這類(lèi)型素材相對(duì)穩(wěn)健,主要是對(duì)游戲內(nèi)容或者是相關(guān)產(chǎn)品特點(diǎn)進(jìn)行介紹。“高燃混剪”和“類(lèi)UGC短片”占比均為20%。前者以熱血BGM搭配畫(huà)面剪輯為主,整體表現(xiàn) 爽快;而后者以達(dá)人UGC內(nèi)容切入,圍繞游戲上線(xiàn)前的熱點(diǎn)事件進(jìn)行“客觀(guān)”評(píng)論。
《射雕》高效素材TOP40-服飾場(chǎng)景
素材創(chuàng)意賣(mài)點(diǎn)方面,《射雕》的素材主要分為4部分,分別是高品質(zhì)畫(huà)面、商城內(nèi)購(gòu)價(jià)格、開(kāi)放世界玩法以及角色/戰(zhàn)斗畫(huà)面。
具體來(lái)看,“高品質(zhì)畫(huà)面”占比約為45%,相關(guān)素材重點(diǎn)突出游戲內(nèi)容畫(huà)面,例如人物建模、畫(huà)面建模等等,而且會(huì)以國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)的形式制作。
《射雕》高效素材TOP40-高品質(zhì)畫(huà)面
其中,游戲商城價(jià)格”也是項(xiàng)目組突出的游戲賣(mài)點(diǎn)之一,占比超過(guò)30%,相關(guān)素材以強(qiáng)調(diào)時(shí)裝價(jià)格永久9塊9。
《射雕》高效素材TOP40-時(shí)裝永久9塊9
而“開(kāi)放世界玩法”和“角色/戰(zhàn)斗畫(huà)面”則相對(duì)傳統(tǒng),主要是突出MMORPG的游戲特點(diǎn),前者重點(diǎn)體現(xiàn)自定義選擇對(duì)劇情的影響,而后者突出角色動(dòng)作、技能釋放等要素,屬于武俠MMO賽道主流的素材內(nèi)容?!綝ataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】
營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)費(fèi)投入中等?!渡涞瘛吩诋a(chǎn)品預(yù)熱階段相對(duì)低調(diào),甚至在產(chǎn)品上線(xiàn)前一天仍維持著較少的投放量。直到公測(cè)當(dāng)天,項(xiàng)目組投出超過(guò)1萬(wàn)(視頻+圖片),與相對(duì)低調(diào)的預(yù)熱形成了鮮明對(duì)比,買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)集中化趨勢(shì)明顯。
盡管《射雕》公測(cè)首日的投放量沖高,但與《逆水寒》有明顯的差距。DataEye研究院認(rèn)為:1、可能是因?yàn)椤渡涞瘛繁旧頌镻C手游互通,在買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)策略出現(xiàn)分化,主要在PC買(mǎi)?2、可能是在30、31號(hào)周末,以及清明節(jié)假期期間再發(fā)力;3、可能是Q1《蛋仔》春節(jié)一役占用經(jīng)費(fèi)太多,Q2清明節(jié)前后,再給《射雕》投入經(jīng)費(fèi)。
從創(chuàng)意類(lèi)型來(lái)看,展示產(chǎn)品美術(shù)為主,重點(diǎn)突出時(shí)裝9塊9賣(mài)點(diǎn)。公測(cè)首日強(qiáng)勁投放使得創(chuàng)意方面必然是面面俱到,以項(xiàng)目組的角度來(lái)看,其目的就是期望全方位賣(mài)點(diǎn)囊括,以盡可能覆蓋所有目標(biāo)用戶(hù)。而從高效素材來(lái)看,項(xiàng)目組有兩個(gè)側(cè)重點(diǎn):1是強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品美術(shù),2是突出時(shí)裝一律9塊9。
對(duì)于國(guó)內(nèi)武俠MMO產(chǎn)品來(lái)說(shuō),產(chǎn)品美術(shù)是一個(gè)繞不開(kāi)的話(huà)題?!渡涞瘛纷鳛榇髲S(chǎng)出品,產(chǎn)品技術(shù)力有一定的優(yōu)勢(shì),而且《射雕》提出現(xiàn)實(shí)同步概念,表現(xiàn)畫(huà)面晝夜變化細(xì)節(jié)自然成為素材主要賣(mài)點(diǎn)。嘗試破圈國(guó)漫受眾、小說(shuō)粉絲,他們不一定是玩家。除此之外,《射雕》不少創(chuàng)意素材直接官方發(fā)布劇情PV、角色PV,甚至還有國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)內(nèi)容。如上文說(shuō)道,《射雕》作為傳統(tǒng)MMO產(chǎn)品,卻嘗試二次元、國(guó)漫風(fēng),在常規(guī)營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容下輸出的情況下,增加角色、劇情要素,以吸引更多二次元用戶(hù),或者是基數(shù)更大的泛武俠題材愛(ài)好者(國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)粉絲、武俠小說(shuō)粉絲等)的關(guān)注。
9塊9是記憶點(diǎn),也接地氣。“時(shí)裝永久9塊9”相關(guān)賣(mài)點(diǎn)素材也是項(xiàng)目組重點(diǎn)突出的要素之一DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組一方面是強(qiáng)調(diào)核心主張統(tǒng)一,希望以“價(jià)格戰(zhàn)”的方式切入市場(chǎng),吸引到更多對(duì)于重氪游戲反感的玩家,直擊人性;另一方面來(lái)看,體現(xiàn)出網(wǎng)易在營(yíng)銷(xiāo)層上的“溝通思維”,項(xiàng)目組通過(guò)更接地氣的要素,直接與玩家進(jìn)行溝通,整體給人輕松、有趣的氛圍,而不是高高在上的營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容輸出。
四、力求差異化,利弊明顯
【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】
《逆水寒》手游珠玉在前,是《射雕》不可忽視的。同為仙俠開(kāi)放世界,同為“大DAU、低ARPU”的商業(yè)模式,甚至連聲討競(jìng)對(duì)、“碰瓷”大IP、撬動(dòng)輿情的手法都非常相似。
如何避免與《逆水寒》手游左右互搏,同時(shí)差異化共存?《射雕》從產(chǎn)品到營(yíng)銷(xiāo)做了大量突破與創(chuàng)新。
比如,《射雕》有大量國(guó)漫風(fēng)格2D畫(huà)面,色調(diào)濃烈鮮艷,而同類(lèi)仙俠MMO是只有3D;又如,《射雕》重點(diǎn)突出游戲時(shí)間與現(xiàn)實(shí)世界同步的賣(mài)點(diǎn),也是非常獨(dú)特的;再如《射雕》中并無(wú)門(mén)派的隔閡,讓玩家更自由。
看似張藝謀的《英雄》,色彩應(yīng)用很張揚(yáng)
力求差異化,有利有弊。
1、利
產(chǎn)品體驗(yàn)層面,差異化讓《射雕》展示出仙俠MMO賽道最頂級(jí)的獨(dú)特體驗(yàn)。知名IP 國(guó)漫風(fēng)格,可能會(huì)轉(zhuǎn)化非游戲玩家(比如小說(shuō)讀者、國(guó)漫觀(guān)眾)。而世界一服+多端互通,也讓《射雕》的DAU以及社交體驗(yàn)有望實(shí)現(xiàn)飛躍——賽道有望擴(kuò)容。
網(wǎng)易戰(zhàn)略層面,“定位理論”認(rèn)為,當(dāng)企業(yè)處于行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者地位時(shí),需要用“防御戰(zhàn)”策略,其中包括自我攻擊、更新?lián)Q代?!渡涞瘛穼?duì)《逆水寒》手游發(fā)起的挑戰(zhàn),正是網(wǎng)易為鞏固MMO賽道領(lǐng)導(dǎo)地位的一招。對(duì)于騰訊、西山居等競(jìng)對(duì)而言,MMO賽道強(qiáng)有力競(jìng)品再多一個(gè),門(mén)檻進(jìn)一步提升。這種“短期內(nèi)我卷我自己”的打法,三七在小游戲開(kāi)箱子賽道一口氣4款產(chǎn)品,也是典型案例。
2、弊
產(chǎn)品體驗(yàn)層面,如果為了差異化而差異化,容易陷入“以競(jìng)爭(zhēng)為中心、以差異為目的”的誤區(qū),而忽視了讓玩家覺(jué)得好玩、沉浸、有品質(zhì)的核心目的——以玩家為中心才是正道。比如,國(guó)漫風(fēng)格濃烈的2D畫(huà)面與清幽冷峻的3D,會(huì)讓玩家感覺(jué)不統(tǒng)一、割裂感。又如,游戲時(shí)間與現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間同步,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)不一定是體驗(yàn)升級(jí),有些玩家只有晚上有空玩,豈不是游戲中一直都在體驗(yàn)單一的夜晚場(chǎng)景?差異化一定是要圍繞玩家體驗(yàn)展開(kāi),而不是為了差異而差異。
看著不像同一個(gè)游戲,割裂感明顯
網(wǎng)易戰(zhàn)略層面,兩款MMO有較多相似之處,或許是一種“賽馬機(jī)制”。用戶(hù)“對(duì)比、踩一捧一”的情況必然無(wú)可避免。同時(shí),《射雕》號(hào)稱(chēng)研發(fā)成本10億,營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用預(yù)計(jì)也是億級(jí)。站在企業(yè)的層面,“左右互搏”必然導(dǎo)致企業(yè)層級(jí)的資源浪費(fèi),一款游戲花錢(qián)買(mǎi)來(lái)A用戶(hù),另一款游戲又花錢(qián)把A買(mǎi)了過(guò)去,如此一來(lái)同一個(gè)A,網(wǎng)易花了兩次預(yù)算。如果買(mǎi)量?jī)r(jià)格提升、用戶(hù)更抵御廣告更挑剔,這種競(jìng)爭(zhēng)后果更長(zhǎng)遠(yuǎn)。當(dāng)然,這只是定性判斷。定量來(lái)看,兩款游戲玩家重合度多少,尚沒(méi)有數(shù)據(jù)。
單憑公測(cè)開(kāi)服當(dāng)天的情況來(lái)看,《射雕》注定是目前市場(chǎng)上其中一款“不走尋常路”的、大膽的產(chǎn)品,包括產(chǎn)品本身、收入模型以及營(yíng)銷(xiāo)策略等等。對(duì)于產(chǎn)品來(lái)說(shuō),目前只需要穩(wěn)住前期累積的核心用戶(hù),持續(xù)以大DAU低ARPU模式,后續(xù)大概率就能夠穩(wěn)定、長(zhǎng)周期的運(yùn)營(yíng)。
以小見(jiàn)大,目前市場(chǎng)上有不少大DAU低ARPU模式產(chǎn)品,《射雕》再以這種方式入局,有望形成虹吸效應(yīng)。
每個(gè)賽道,都值得拿“大DAU低ARPU模式”重新做一遍?