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又有老二次元,來卷新二游了?

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又有老二次元,來卷新二游了?

一個能打的差異化二游?

文|游戲茶館 迷宮

去年10月,英雄游戲旗下潘神工作室的新游《二重螺旋》首度公開。這款游戲無論在二游玩家群體還是我個人,一直保持較高的期待度。

之所以期待《二重螺旋》,我想無外乎以下兩點:

· 開發(fā)團隊潘神工作室是新晉組建,核心制作成員都曾參與過《幻書啟世錄》的開發(fā),而《幻書啟世錄》在玩家中有口皆碑。

經(jīng)過近兩年的發(fā)展,潘神工作室又吸納了多位經(jīng)驗豐富、制作過成功項目的開發(fā)者加入,進一步夯實《二重螺旋》的制作班底。再加上英雄游戲上下鼎力支持,可謂贏在起跑線上。

· 從首曝PV中可以看到,《二重螺旋》與多數(shù)二游存在差異化。

戰(zhàn)斗融合近戰(zhàn)動作與遠程射擊,節(jié)奏較快,似乎更注重爽快感;概念設(shè)定采用近世幻想風(fēng)格,角色頭部都設(shè)計有獨特的“飾品”;雖是3D二游,但沒有去卷開放世界,而是做箱庭式關(guān)卡。

橫向?qū)Ρ绕渌邪l(fā)中的二游,《二重螺旋》“理論上”有不少亮點。不過這些理論上的亮點,能不能轉(zhuǎn)化為實際優(yōu)勢,仍需游戲?qū)崣C來驗證。今(27)日,《二重螺旋》迎來首次技術(shù)測試,我亦試圖通過實機游玩找到些許答案。

01 差異化的核心玩法,是真能打,真能當(dāng)TPS玩

前期觀看PV演示戰(zhàn)斗時,我就有疑惑:《二重螺旋》中角色既可以近戰(zhàn)使用刀劍格斗,也可以遠程使用槍械射擊。那么兩種戰(zhàn)斗方式比重如何,射擊元素是否如多數(shù)ACT、RPG游戲一樣,是附屬于格斗的點綴(如獵天使魔女)?

經(jīng)過實機體驗,我發(fā)現(xiàn)把《二重螺旋》當(dāng)做TPS游戲玩也沒有太大問題。

游戲中,鼠標左鍵是近戰(zhàn)刀劍攻擊,右鍵是槍械射擊。當(dāng)我呼出槍時,視角中心會出現(xiàn)紅色準星,隨鼠標移動,做到“指哪打哪”,基本體驗與通常的射擊游戲沒有太大差異,連換彈也是射擊游戲默認的R鍵。

射擊模塊的加入,給游戲打法帶來更多元的戰(zhàn)術(shù)選擇。

在一些防守關(guān)卡中,我只需要守住塔前相對狹小的入口,后續(xù)使用榴彈槍招呼穢獸(敵人)就行了。恰如那句“一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開”。

《二重螺旋》一大賣點便是“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”。多維武器組合好理解,玩家可根據(jù)自身偏好,自由搭配近戰(zhàn)武器與遠程武器,豐富戰(zhàn)斗方式。

“立體戰(zhàn)斗”方面,游戲中所有角色都能使出“螺旋飛躍”,空中時再二段跳,跳躍高度、滯空時間都超越通常動作游戲。當(dāng)我被四面八方涌現(xiàn)的穢獸包圍時,不妨跳出包圍,從空中俯沖而下,解決敵人。

立體戰(zhàn)斗不僅局限于螺旋飛躍+二段跳,《二重螺旋》不少角色主動技能都帶有浮空效果。像“賽琪”開啟主動技,化身為蝴蝶一般,飛行在空中如戰(zhàn)機一樣掃射敵人,開辟出空中戰(zhàn)場。

從地面到空中,從刀劍長槍等冷兵器到槍彈等熱武器,《二重螺旋》這一套“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗設(shè)計,讓玩家打出行云流水、高接低擋的連招成為可能。

不需要太多操作,手殘玩家(如我)也能立馬感受到戰(zhàn)斗的爽快感。

割草是爽快,會不會沒挑戰(zhàn)?

為了增加戰(zhàn)斗的爽快感,《二重螺旋》中并沒有嚴格的技能CD設(shè)計。取而代之的是“神智值”,只要神智值足夠,玩家可以持續(xù)發(fā)動主動技。

即使戰(zhàn)斗中耗盡神智值,在我實際體驗中,可能等待數(shù)十秒后,就又能發(fā)動主動技,當(dāng)然持續(xù)時間可能很短。沒有嚴格的主動技CD,確讓我在戰(zhàn)斗中打得漂亮,甚至可以說是水銀瀉地。

正如PV中所見,游戲中穢獸會從四面八方涌來,而我的角色如有神助,長槍短炮、多種技能齊上陣,在怪群中高速大殺特殺,頗似無雙割草,確實很爽。

不過割草爽是很爽,玩久了會不會因為缺乏挑戰(zhàn),而膩味了?

我目前的答案還是“不會”?!抖芈菪稡OSS戰(zhàn)還是有一定難度的,尤其是BOSS還會有小怪襲擾,BOSS大招攻擊范圍也較廣,戰(zhàn)斗中我難免會手忙腳亂,時不時會掛一次。游戲內(nèi)置AI隊友協(xié)同戰(zhàn)斗的印記系統(tǒng),開啟后AI隊友會幫助戰(zhàn)斗,降低BOSS戰(zhàn)難度,增強單人游戲體驗。放心,目前AI隊友不會搶鏡,只干些打雜活。

除了主線BOSS戰(zhàn)外,《二重螺旋》還提供了高難BOSS試煉副本、追緝副本等多種玩法,供想挑戰(zhàn)自己的玩家嘗試。

更深入研究游戲魔之楔(符文系統(tǒng))構(gòu)筑后,我發(fā)現(xiàn)通過搭配不同的魔之楔甚至可以改變角色“職業(yè)”,甚至讓奶媽也能充當(dāng)強力輸出角色。這提升了游戲耐玩度與個性化,理論上我抽到的每個角色,通過構(gòu)筑總能適應(yīng)新的戰(zhàn)場環(huán)境,增強了角色保值性。

如此說來,顏值T0角色的廚力黨,終于在《二重螺旋》中翻身把歌唱,頭頂青天??!

通過今天的體驗,我感覺《二重螺旋》的核心戰(zhàn)斗玩法做得還是很有特色。高速機動立體戰(zhàn)斗,一上手就能打得爽、打的帥。無論你是RPG玩家、射擊游戲愛好者還是硬核動作游戲大佬,在《二重螺旋》核心玩法中總有適合你的打法。

在二游們都在卷畫面、卷開放世界之時,《二重螺旋》能沉下心打磨好差異化的核心玩法,或許是一條突圍之路。

02 風(fēng)格化的包裝手法

當(dāng)然開發(fā)者們和玩家們,對二游需不需要一個新穎、好玩的核心玩法,尚存爭議。至少二游需要一個好的包裝,大家是皆有共識的。

具體落腳到《二重螺旋》上,我同樣看到較為風(fēng)格化的包裝手法。

如本文開頭所述,《二重螺旋》的開發(fā)者都是制作經(jīng)驗豐富的老二次元們,審美很在線。通過游戲目前曝光的物料,我就能感受到美術(shù)品質(zhì)的出色。

《二重螺旋》概念設(shè)計采取了近世幻想風(fēng)格,使其在眾多國潮和新怪談風(fēng)格的二游中獨樹一幟。此次測試版本中呈現(xiàn)的城鎮(zhèn)、NPC角色有著較為明顯的西方色彩,但從游戲文案不難猜出,《二重螺旋》還包括東方城鎮(zhèn)和東方陣營。

多文明、多種族給《二重螺旋》增添上濃厚的史詩氣質(zhì)。

實際上,《二重螺旋》開發(fā)者們很注重塑造游戲的史詩氛圍感。比如游戲中主城“冰湖城”建筑恢宏雄偉,帝國士兵高大嚴肅,部分BOSS體型龐大,動作迅猛等等。尤其是游戲配樂上多運用管弦樂,輔以清澈和聲,頓時將氛圍感拉滿。

同時,游戲序章階段就加入大量CG過場,大透視運鏡疊加氣勢磅礴的配樂,營造出電影質(zhì)感,整體演出質(zhì)量很高。

風(fēng)格化的包裝手法下,公允地講《二重螺旋》賣相還是不錯的。

03 一些隱憂

目前《二重螺旋》還處于開發(fā)早期階段,跑過測試后不難發(fā)現(xiàn),游戲還有許多告示的貼圖沒添加,角色表情動畫還需調(diào)整,需加入更多一鍵領(lǐng)取、一鍵滿級按鈕等等。

除去這些,我在測試中還看到了游戲的一些隱憂。

·打擊手感有待加強。目前戰(zhàn)斗中我砍各類小怪,硬直反饋好像都很一致,微弱且沒有什么區(qū)別,導(dǎo)致我有種切菜的錯覺。不同角色連招套路還需豐富。

·NPC表現(xiàn)有失水準。NPC不僅建模較粗糙,配音也出戲。比如本應(yīng)威嚴無情的帝國士兵,在CV的演出下卻給我?guī)戆酌鏁奈娜醺?,實在不貼臉。

·產(chǎn)能能否跟得上。《二重螺旋》目前多個副本基于割草玩法,應(yīng)有更豐富的游戲內(nèi)容。當(dāng)然都需要更多人力實現(xiàn),潘神工作室產(chǎn)能是否能跟上?

當(dāng)然,這些問題都只是針對這次測試。我從制作組了解到,游戲原計劃在去年10月首曝后就立即開測,但首曝內(nèi)容發(fā)布后玩家的熱情實在有些超出預(yù)期,為了不辜負玩家們的期待,制作組在首曝后推翻重置了整個序章的劇情和演出,并進行了多個角色模型、場景地圖的迭代。制作組透露目前版本也仍有部分內(nèi)容沒有徹底改完,也希望通過這次測試找到更多的問題幫助游戲作出更好的內(nèi)容。

至于游戲商業(yè)化方面,目前我能看出《二重螺旋》還是以抽卡賣角色為主,加入武器池也在意料之中。不過我也了解到,《二重螺旋》具體商業(yè)化方案仍待首測過后,根據(jù)玩家反饋再細化調(diào)整。

結(jié)語

近來官宣或開測的新二游不少,上周就有蠻啾暌違已久的新作《藍色星原:旅謠》曝光,后面還有《異象回聲》《女神異聞錄:夜幕魅影》等游戲陸續(xù)開測,競爭實在白熱化。

《二重螺旋》自然需要迎難而上,加入這場殘酷的競賽。好在《二重螺旋》足夠有自己的特色,在大家都在卷3D開放世界、卷美術(shù)時,另辟蹊徑去卷核心玩法、卷風(fēng)格化。我對游戲一測質(zhì)量還是感到挺滿意的。

回到本文開頭的問題,我想《二重螺旋》差異化的亮點能成為自身優(yōu)勢。畢竟我也觀察到,玩家們已對同質(zhì)化產(chǎn)品已是意興闌珊,呼喚著差異化二游的到來。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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又有老二次元,來卷新二游了?

一個能打的差異化二游?

文|游戲茶館 迷宮

去年10月,英雄游戲旗下潘神工作室的新游《二重螺旋》首度公開。這款游戲無論在二游玩家群體還是我個人,一直保持較高的期待度。

之所以期待《二重螺旋》,我想無外乎以下兩點:

· 開發(fā)團隊潘神工作室是新晉組建,核心制作成員都曾參與過《幻書啟世錄》的開發(fā),而《幻書啟世錄》在玩家中有口皆碑。

經(jīng)過近兩年的發(fā)展,潘神工作室又吸納了多位經(jīng)驗豐富、制作過成功項目的開發(fā)者加入,進一步夯實《二重螺旋》的制作班底。再加上英雄游戲上下鼎力支持,可謂贏在起跑線上。

· 從首曝PV中可以看到,《二重螺旋》與多數(shù)二游存在差異化。

戰(zhàn)斗融合近戰(zhàn)動作與遠程射擊,節(jié)奏較快,似乎更注重爽快感;概念設(shè)定采用近世幻想風(fēng)格,角色頭部都設(shè)計有獨特的“飾品”;雖是3D二游,但沒有去卷開放世界,而是做箱庭式關(guān)卡。

橫向?qū)Ρ绕渌邪l(fā)中的二游,《二重螺旋》“理論上”有不少亮點。不過這些理論上的亮點,能不能轉(zhuǎn)化為實際優(yōu)勢,仍需游戲?qū)崣C來驗證。今(27)日,《二重螺旋》迎來首次技術(shù)測試,我亦試圖通過實機游玩找到些許答案。

01 差異化的核心玩法,是真能打,真能當(dāng)TPS玩

前期觀看PV演示戰(zhàn)斗時,我就有疑惑:《二重螺旋》中角色既可以近戰(zhàn)使用刀劍格斗,也可以遠程使用槍械射擊。那么兩種戰(zhàn)斗方式比重如何,射擊元素是否如多數(shù)ACT、RPG游戲一樣,是附屬于格斗的點綴(如獵天使魔女)?

經(jīng)過實機體驗,我發(fā)現(xiàn)把《二重螺旋》當(dāng)做TPS游戲玩也沒有太大問題。

游戲中,鼠標左鍵是近戰(zhàn)刀劍攻擊,右鍵是槍械射擊。當(dāng)我呼出槍時,視角中心會出現(xiàn)紅色準星,隨鼠標移動,做到“指哪打哪”,基本體驗與通常的射擊游戲沒有太大差異,連換彈也是射擊游戲默認的R鍵。

射擊模塊的加入,給游戲打法帶來更多元的戰(zhàn)術(shù)選擇。

在一些防守關(guān)卡中,我只需要守住塔前相對狹小的入口,后續(xù)使用榴彈槍招呼穢獸(敵人)就行了。恰如那句“一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開”。

《二重螺旋》一大賣點便是“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”。多維武器組合好理解,玩家可根據(jù)自身偏好,自由搭配近戰(zhàn)武器與遠程武器,豐富戰(zhàn)斗方式。

“立體戰(zhàn)斗”方面,游戲中所有角色都能使出“螺旋飛躍”,空中時再二段跳,跳躍高度、滯空時間都超越通常動作游戲。當(dāng)我被四面八方涌現(xiàn)的穢獸包圍時,不妨跳出包圍,從空中俯沖而下,解決敵人。

立體戰(zhàn)斗不僅局限于螺旋飛躍+二段跳,《二重螺旋》不少角色主動技能都帶有浮空效果。像“賽琪”開啟主動技,化身為蝴蝶一般,飛行在空中如戰(zhàn)機一樣掃射敵人,開辟出空中戰(zhàn)場。

從地面到空中,從刀劍長槍等冷兵器到槍彈等熱武器,《二重螺旋》這一套“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗設(shè)計,讓玩家打出行云流水、高接低擋的連招成為可能。

不需要太多操作,手殘玩家(如我)也能立馬感受到戰(zhàn)斗的爽快感。

割草是爽快,會不會沒挑戰(zhàn)?

為了增加戰(zhàn)斗的爽快感,《二重螺旋》中并沒有嚴格的技能CD設(shè)計。取而代之的是“神智值”,只要神智值足夠,玩家可以持續(xù)發(fā)動主動技。

即使戰(zhàn)斗中耗盡神智值,在我實際體驗中,可能等待數(shù)十秒后,就又能發(fā)動主動技,當(dāng)然持續(xù)時間可能很短。沒有嚴格的主動技CD,確讓我在戰(zhàn)斗中打得漂亮,甚至可以說是水銀瀉地。

正如PV中所見,游戲中穢獸會從四面八方涌來,而我的角色如有神助,長槍短炮、多種技能齊上陣,在怪群中高速大殺特殺,頗似無雙割草,確實很爽。

不過割草爽是很爽,玩久了會不會因為缺乏挑戰(zhàn),而膩味了?

我目前的答案還是“不會”?!抖芈菪稡OSS戰(zhàn)還是有一定難度的,尤其是BOSS還會有小怪襲擾,BOSS大招攻擊范圍也較廣,戰(zhàn)斗中我難免會手忙腳亂,時不時會掛一次。游戲內(nèi)置AI隊友協(xié)同戰(zhàn)斗的印記系統(tǒng),開啟后AI隊友會幫助戰(zhàn)斗,降低BOSS戰(zhàn)難度,增強單人游戲體驗。放心,目前AI隊友不會搶鏡,只干些打雜活。

除了主線BOSS戰(zhàn)外,《二重螺旋》還提供了高難BOSS試煉副本、追緝副本等多種玩法,供想挑戰(zhàn)自己的玩家嘗試。

更深入研究游戲魔之楔(符文系統(tǒng))構(gòu)筑后,我發(fā)現(xiàn)通過搭配不同的魔之楔甚至可以改變角色“職業(yè)”,甚至讓奶媽也能充當(dāng)強力輸出角色。這提升了游戲耐玩度與個性化,理論上我抽到的每個角色,通過構(gòu)筑總能適應(yīng)新的戰(zhàn)場環(huán)境,增強了角色保值性。

如此說來,顏值T0角色的廚力黨,終于在《二重螺旋》中翻身把歌唱,頭頂青天啊!

通過今天的體驗,我感覺《二重螺旋》的核心戰(zhàn)斗玩法做得還是很有特色。高速機動立體戰(zhàn)斗,一上手就能打得爽、打的帥。無論你是RPG玩家、射擊游戲愛好者還是硬核動作游戲大佬,在《二重螺旋》核心玩法中總有適合你的打法。

在二游們都在卷畫面、卷開放世界之時,《二重螺旋》能沉下心打磨好差異化的核心玩法,或許是一條突圍之路。

02 風(fēng)格化的包裝手法

當(dāng)然開發(fā)者們和玩家們,對二游需不需要一個新穎、好玩的核心玩法,尚存爭議。至少二游需要一個好的包裝,大家是皆有共識的。

具體落腳到《二重螺旋》上,我同樣看到較為風(fēng)格化的包裝手法。

如本文開頭所述,《二重螺旋》的開發(fā)者都是制作經(jīng)驗豐富的老二次元們,審美很在線。通過游戲目前曝光的物料,我就能感受到美術(shù)品質(zhì)的出色。

《二重螺旋》概念設(shè)計采取了近世幻想風(fēng)格,使其在眾多國潮和新怪談風(fēng)格的二游中獨樹一幟。此次測試版本中呈現(xiàn)的城鎮(zhèn)、NPC角色有著較為明顯的西方色彩,但從游戲文案不難猜出,《二重螺旋》還包括東方城鎮(zhèn)和東方陣營。

多文明、多種族給《二重螺旋》增添上濃厚的史詩氣質(zhì)。

實際上,《二重螺旋》開發(fā)者們很注重塑造游戲的史詩氛圍感。比如游戲中主城“冰湖城”建筑恢宏雄偉,帝國士兵高大嚴肅,部分BOSS體型龐大,動作迅猛等等。尤其是游戲配樂上多運用管弦樂,輔以清澈和聲,頓時將氛圍感拉滿。

同時,游戲序章階段就加入大量CG過場,大透視運鏡疊加氣勢磅礴的配樂,營造出電影質(zhì)感,整體演出質(zhì)量很高。

風(fēng)格化的包裝手法下,公允地講《二重螺旋》賣相還是不錯的。

03 一些隱憂

目前《二重螺旋》還處于開發(fā)早期階段,跑過測試后不難發(fā)現(xiàn),游戲還有許多告示的貼圖沒添加,角色表情動畫還需調(diào)整,需加入更多一鍵領(lǐng)取、一鍵滿級按鈕等等。

除去這些,我在測試中還看到了游戲的一些隱憂。

·打擊手感有待加強。目前戰(zhàn)斗中我砍各類小怪,硬直反饋好像都很一致,微弱且沒有什么區(qū)別,導(dǎo)致我有種切菜的錯覺。不同角色連招套路還需豐富。

·NPC表現(xiàn)有失水準。NPC不僅建模較粗糙,配音也出戲。比如本應(yīng)威嚴無情的帝國士兵,在CV的演出下卻給我?guī)戆酌鏁奈娜醺?,實在不貼臉。

·產(chǎn)能能否跟得上?!抖芈菪纺壳岸鄠€副本基于割草玩法,應(yīng)有更豐富的游戲內(nèi)容。當(dāng)然都需要更多人力實現(xiàn),潘神工作室產(chǎn)能是否能跟上?

當(dāng)然,這些問題都只是針對這次測試。我從制作組了解到,游戲原計劃在去年10月首曝后就立即開測,但首曝內(nèi)容發(fā)布后玩家的熱情實在有些超出預(yù)期,為了不辜負玩家們的期待,制作組在首曝后推翻重置了整個序章的劇情和演出,并進行了多個角色模型、場景地圖的迭代。制作組透露目前版本也仍有部分內(nèi)容沒有徹底改完,也希望通過這次測試找到更多的問題幫助游戲作出更好的內(nèi)容。

至于游戲商業(yè)化方面,目前我能看出《二重螺旋》還是以抽卡賣角色為主,加入武器池也在意料之中。不過我也了解到,《二重螺旋》具體商業(yè)化方案仍待首測過后,根據(jù)玩家反饋再細化調(diào)整。

結(jié)語

近來官宣或開測的新二游不少,上周就有蠻啾暌違已久的新作《藍色星原:旅謠》曝光,后面還有《異象回聲》《女神異聞錄:夜幕魅影》等游戲陸續(xù)開測,競爭實在白熱化。

《二重螺旋》自然需要迎難而上,加入這場殘酷的競賽。好在《二重螺旋》足夠有自己的特色,在大家都在卷3D開放世界、卷美術(shù)時,另辟蹊徑去卷核心玩法、卷風(fēng)格化。我對游戲一測質(zhì)量還是感到挺滿意的。

回到本文開頭的問題,我想《二重螺旋》差異化的亮點能成為自身優(yōu)勢。畢竟我也觀察到,玩家們已對同質(zhì)化產(chǎn)品已是意興闌珊,呼喚著差異化二游的到來。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。