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45年前,他把自己寫進(jìn)了程序里

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45年前,他把自己寫進(jìn)了程序里

彩蛋這玩意,誰發(fā)明的?

文|游戲茶館 晤言

如果你是一名游戲玩家,那你在玩游戲的時候,一定遇到過一些,“怪東西”。

比如機緣巧合下進(jìn)入的一個詭異的房間,密密麻麻貼滿了制作公司老板的蜜汁微笑;

比如網(wǎng)上聽來的一行神秘代碼,輸入游戲后便會觸發(fā)一些神奇的效果;

再比如游戲內(nèi)的一句臺詞一個動作或一個物品,看似隨意卻和另一款游戲有著奇妙的聯(lián)系。

這樣一些“怪東西”叫做游戲彩蛋,他們是開發(fā)人員在制作游戲時寫進(jìn)程序的多余代碼,用于表達(dá)某種致敬、娛樂玩家、或是宣示自己的成果。彩蛋的全稱叫做“復(fù)活節(jié)彩蛋”,它原本是西方一種討彩頭的節(jié)慶習(xí)俗,卻在近40年的時間里,逐漸變?yōu)榱擞螒蚧蛞曨l中隱藏信息的代名詞。

所以,“彩蛋”這玩意,到底是誰發(fā)明的呢?這個問題的答案,還得追溯到很久很久以前...

01 第一個彩蛋

電影頭號玩家曾告訴大家,1980年誕生的一款名為Adventure的游戲,是世界上第一個游戲彩蛋的起源,但事實上,開發(fā)者們在程序中植入隱藏信息的行為,還得追溯到更早。

有多早呢,六十年前,那個計算機技術(shù)仍在起步階段的年代。

上世紀(jì)六十年代,一家名為迪吉多的美國硬件公司曾推出過一系列名為PDP的小型計算機,其中,編號為PDP-6的設(shè)備上搭載了一款名為TECO的文本編輯器,在那個操縱計算機還需要輸入交互指令的時代,用戶在使用TECO創(chuàng)建文件時,需要鍵入創(chuàng)建指令“make”,并在這之后輸入文件名完成整個操作。

于是,當(dāng)用戶試圖創(chuàng)建名為“l(fā)ove”的文件時,蹊蹺的事情便發(fā)生了,此時,計算機將會反問用戶一句“not war?”

當(dāng)兩句話連在一起時,便構(gòu)成了那句著名的反戰(zhàn)標(biāo)語:“要愛,不要戰(zhàn)爭”(Make love, not war)

PDP-6的推出時間是1964年,這也是人類歷史上可考的第一個程序彩蛋,而在這之后,隨著1972年第一款游戲“pong”的誕生,“不安分”的程序員們,也開始試圖往游戲中添加一些“私貨”。

譬如前文提到的,游戲史上第一個被廣為人知的游戲彩蛋出處,“Adventure”——魔幻冒險。

上世紀(jì)70年代末是雅達(dá)利的黃金時期,他們憑借著雅達(dá)利2600的爆火以及太空侵略者等一眾游戲的成功,如日中天。在那時,雅達(dá)利坐擁著最暢銷的游戲機,最火爆的游戲,以及最優(yōu)秀的程序員,幾乎壟斷了整個美國的游戲市場。

正處于巔峰期的他們狂妄地將硬件、軟件乃至開發(fā)者都視為了私人財產(chǎn),為了維持自己的龍頭地位,他們更是想出了一個損招:勒令所有開發(fā)者禁止在游戲內(nèi)或包裝上署名,轉(zhuǎn)而用統(tǒng)一的雅達(dá)利標(biāo)志代替,防止競爭對手挖走自己手下的程序員。

大多數(shù)開發(fā)者都敢怒不敢言,但另一方面,那個時候的游戲程序還不算復(fù)雜,幾乎大部分游戲的開發(fā)都只需要一到兩人便能勝任全部工作,也就是說,對于小部分“不安分”的開發(fā)者來說,藏進(jìn)一些“私貨”并不算難。

而羅賓內(nèi)特(Warren Robinett),便是這么一個“不服管教”的程序員。

那是在1976年,畢業(yè)于加州大學(xué)伯克利分校的羅賓內(nèi)特在取得他的碩士學(xué)位后,放棄了惠普的高新工作,轉(zhuǎn)而帶著憧憬投身進(jìn)了游戲開發(fā)這一新興行業(yè)當(dāng)中,他本以為雅達(dá)利會是他事業(yè)的開端,但事實上,他所面對的,卻是不諳開發(fā)的領(lǐng)導(dǎo)、性能孱弱的雅達(dá)利2600、以及只能蹲守在幕后的命運。

羅賓內(nèi)特的才華無法被真正施展,但他在結(jié)束兩款游戲的開發(fā)后,卻還是想整個狠活:一款圖形化的奇幻題材迷宮探索游戲。

要知道,那可是在五十年前,光是雅達(dá)利2600以字節(jié)計的內(nèi)存就幾乎不可能支撐起創(chuàng)建迷宮所需的多個游戲場景,更別說還得把整個游戲圖形化,羅賓內(nèi)特的想法很快便被雅達(dá)利高層否決,并勒令他停止這款游戲的開發(fā)。

但顯然,羅賓內(nèi)特并不是常人,他無視了老板的命令,暗中進(jìn)行著游戲的開發(fā),并在一個月后掏出了一個原型,說服了雅達(dá)利的管理團(tuán)隊。

這款名為魔幻冒險的游戲花費了羅賓內(nèi)特近一年的時間開發(fā),在最終的版本里,它不僅完成了圖形化、引入了30個房間,還加入了“獲取并使用道具”這一開創(chuàng)性的設(shè)定。

以及那個著名的“游戲史上首個被廣為人知的彩蛋”。

雅達(dá)利拒絕給游戲設(shè)計師公開成果的榮譽,羅賓內(nèi)特又和高層們時有摩擦,他在無人知曉的情況下攻克技術(shù)難題開發(fā)出了奇幻冒險這一劃時代的游戲,心有憤懣自然也正常,于是,他在游戲內(nèi)設(shè)計了一個很難找到的隱藏房間,并在房間里用鮮艷的字符寫上了“由沃倫·羅賓內(nèi)特創(chuàng)造”。

羅賓內(nèi)特沒有把這個秘密告訴任何人,他在完成奇幻冒險的開發(fā)后便向雅達(dá)利提交了辭呈,而雅達(dá)利也愣是沒有發(fā)現(xiàn)游戲中的端倪,樂呵呵地將它拷貝了幾十萬份賣往了全世界。

憑借魔幻冒險劃時代的設(shè)計和過硬的品質(zhì),這款游戲在全球范圍內(nèi)賣出了近一百萬份,而在如此多的玩家基數(shù)下,羅賓內(nèi)特所埋藏的“私貨”也自然而然地被挖了出來,但此時,距離游戲發(fā)售已經(jīng)過去了一年多的時間,一來羅賓內(nèi)特已經(jīng)離職多年,二來雅達(dá)利也沒有給羅賓內(nèi)特半點銷售分成,他們即便想要問責(zé)也師出無名。

雅達(dá)利沒轍了,他們最終選擇了和解——用一個有些自欺欺人的說法,圓了這一“開發(fā)事故”:“尋找這個隱藏信息的過程不就像復(fù)活節(jié)時尋找彩蛋一樣有趣嗎,我們以后將會將更多的彩蛋加入到游戲中,希望大家喜歡”。

自此,“彩蛋”這一游戲文化,正式誕生。

剛才我們描述魔幻冒險時,說的是“首個被廣為人知的彩蛋”而不是“第一個彩蛋”。

難道,還有高手?

欸,不安分的程序員并不止羅賓內(nèi)特一人,由于知名度的原因,魔幻冒險是第一個被發(fā)現(xiàn)的具有彩蛋的游戲,但卻并不是第一個加入彩蛋的游戲。

這些年來,關(guān)于“最早埋有彩蛋的游戲”的記錄,不斷地被刷新著。

2004年,有人發(fā)現(xiàn)一款誕生于1978年,名為《Video Whizball》的俯視角射擊游戲,在特定關(guān)卡和比分設(shè)置之下,進(jìn)入游戲后,屏幕正中會顯示作者Bradley Reid-Selth的姓。

2017年,微軟Xbox事業(yè)部副總裁艾德弗里斯(Ed Fries)機緣巧合下得知,自己童年時曾游玩過的一款誕生于1977年街機《星際飛船1》(Starship1)也藏有一個彩蛋,他購入了這一街機的原型機,并在40年后首次在這款街機上觸發(fā)了“你好羅恩”這一彩蛋。

本以為“最早埋有彩蛋的游戲”的記錄將會終結(jié)于此,但2019年,一款名為《登月者》(Moonlander),誕生于1973年的游戲又浮出了水面。

嚴(yán)格來講,《登月者》并不是一款游戲,它只是一款用于演示GT40監(jiān)視器性能的程序而已,玩法也很簡單,控制一艘登陸器在月球上安全落地。但不知道是不是登月者的程序員很喜歡吃漢堡,當(dāng)?shù)顷懫鹘德湓谀硞€場景時,屏幕上會出現(xiàn)一家——麥當(dāng)勞?

是的,目前已知的人類歷史上第一個游戲彩蛋,是一家麥當(dāng)勞,很有意思的一點是,這個彩蛋還有后續(xù)。

如果玩家正常著陸,登陸器里會冒出一個宇航員,他會跑到麥當(dāng)勞里打包兩個芝士漢堡和一個巨無霸,而如果玩家操作失誤把麥當(dāng)勞給撞毀了,屏幕上則會顯示:“很好,你剛剛摧毀了月球上唯一一間麥當(dāng)勞”。

自此,玩家們關(guān)于“第一個游戲彩蛋”的求索便到此為止了,人類對歷史的認(rèn)知是一個不斷更新的過程,所以,未來還會有更有趣的發(fā)現(xiàn)嗎?我們不得而知。

說了這么多,“游戲彩蛋”的起源其實還并沒有講完,如大家所見,剛才我們所列舉的彩蛋,其實都是程序員們有意為之,但其實,在游戲史上還有這么一類彩蛋,是由作者的無意導(dǎo)致。

02 “將錯就錯”

1985年,科樂美曾推出過一款名為《宇宙巡航艦》的橫向卷軸射擊街機,在這款游戲里,玩家需要操縱宇宙飛船抵御外星人的侵害,并收集掉落的膠囊獲取升級,以此戰(zhàn)勝更強大的敵人。

宇宙巡航艦在推出后大受歡迎,此時,恰逢任天堂NES的上線,于是,這款游戲的NES版本也被提上了日程。

負(fù)責(zé)移植工作的是一位名為橋本和久的程序員,橋本和久是一位游戲苦手,但移植工作的性質(zhì)使然,他需要不斷通過游玩來測試游戲的Bug和性能,這可讓他吃盡了苦頭,但橋本和久也不傻啊,他設(shè)計了一條簡單好記的指令,并將其嵌入到了程序中,只要在游戲的暫停界面用控制器輸入這行指令,玩家的宇宙飛船便會獲得所有的能力升級,所向披靡。

在這條指令的幫助之下,橋本和久順利完成了移植工作,然后呢,他忘了刪。

這幾行本不該存在于程序中的代碼被打包進(jìn)了宇宙巡航艦的NES版本里,賣往了世界各地。

這本是一個開發(fā)失誤,但好在,那個時候的科樂美還不是現(xiàn)在人人喊Fxxk的konami,他們很快便接受了這一個插曲,并將其定義為了一個彩蛋,而另一方面,這條指令在玩家群體里也受到了歡迎,畢竟,并不是人人都是游戲高手,動動手便能獲得更輕松的游戲體驗,何樂而不為呢?

對了,忘了介紹這行指令的內(nèi)容:上上下下左右左右BA。

沒錯,這個故事便是著名的“科樂美代碼”的起源,在宇宙巡航艦之后,越來越多的科樂美游戲,諸如忍者神龜、沙羅曼蛇等游戲中都出現(xiàn)了這行指令的身影,特別是1987年那款席卷世界的魂斗羅,更是讓這行指令成為了現(xiàn)象級的游戲文化。

“科樂美代碼”的誕生,不僅為彩蛋文化添上了濃墨重彩的一筆,更推動了游戲難度劃分的發(fā)展,同時,它也是“作弊碼”“控制臺”這一功能的起源。

不過,彩蛋誕生的過程雖然充斥著不少錯誤與偏見,但歷經(jīng)種種后,彩蛋,卻愈發(fā)變成了開發(fā)者們與玩家之間奇妙的邂逅。

03 彩蛋文化

隨著機能的進(jìn)步,開發(fā)者們得以加入更多形式他們覺得有趣的東西,即便這樣做可能沒有任何意義。

比如在半條命里,游戲流程后期,玩家如果在特定位置使用穿墻指令,就能找到一個四面八方貼滿V社總裁G胖(Gabe)詭異笑臉的房間,它不能通過尋常手段被找到,也沒有任何意義,但它的存在,很難不讓人懷疑V社開發(fā)者的精神狀態(tài)。

在正當(dāng)防衛(wèi)3里,開發(fā)者們的惡趣味則是以道具的形式體現(xiàn),在這款游戲里,玩家們可以在地圖的某個角落里找到一把“大頭槍”,裝備后,不僅主角的頭會變大,被主角射擊后的NPC,頭也會變大。

類似的彩蛋數(shù)不勝數(shù),如果你也在玩游戲時找到了一些“怪東西”,不用驚訝,那只是設(shè)計師對你開的一個小小玩笑。

當(dāng)然,彩蛋也不僅僅是設(shè)計師無聊的產(chǎn)物,在更多的時候,它們所承載的,則是一份沉甸甸的情感。

任天堂曾在switch的某個版本里,藏了一個紅白機時代的游戲《高爾夫》,這是任天堂已故社長巖田聰在入社前協(xié)助制作的第一款游戲。

只要玩家們在7月11日,巖田聰忌日這天用joyconb擺出他那個名為“直接”的標(biāo)志性動作,Switch便會啟動這款意義重大的FC游戲,訴說他們對前社長的思念。

與這個彩蛋類似的,還有深海迷航對于漢化作者的致敬。

深海迷航在EA階段時,曾因沒有官方中文勸退了許多中國玩家,后來,一位名叫吃喝不愁的live的玩家站了出來,他無償制作漢化補丁,并在視頻網(wǎng)站上更新游戲教程,為深海迷航的推廣做出了巨大的貢獻(xiàn)。但命運難料,還沒等來游戲的正式版,吃喝不愁的live便于2017年因病離世。

官方在得知這一事情后,將他的名字寫進(jìn)了物品“普適性翻譯設(shè)備”的介紹當(dāng)中。

并將他列為了官方中文的翻譯者,以此表達(dá)紀(jì)念。

類似的故事還有很多......

因見義勇為犧牲的大學(xué)生吳宏宇,在犧牲前曾發(fā)帖期待守望先鋒的上線,制作組把他做進(jìn)了地圖漓江塔里,并冠以英雄之名,畢竟在這里,英雄不朽;

賽博朋克2077的玩家千寺狐在離世后,他的母親接手了兒子的模型小店,續(xù)寫著兒子的夢想,CDPR在知道這個故事后將他做成了狗鎮(zhèn)里的義體醫(yī)生,從此,夜之城即便沒有活著的傳奇,但卻有了永不消逝的愛。

04 紐帶

回望彩蛋文化的歷史,彩蛋似乎從始至終都是程序里無關(guān)緊要的幾行代碼,即便去掉它,第九藝術(shù)也仍會是第九藝術(shù),但它卻為什么成為了游戲文化重要的組成部分呢?

我想,這大概便是游戲的魅力所在吧,那種可以被觸碰的、讓人身臨其境的魅力。

彩蛋是一條紐帶,在它的幫助下,我們可以更近距離地觸碰到游戲背后那些才華橫溢的作者,觸碰到游戲之外,那些意義非凡的故事,《命運》背后是失聰?shù)呢惗喾?、《星空》畫前是抑郁的梵高,而正是因為彩蛋的存在,我們才得以在冷冰冰的文字之外,置身于游戲中,去體驗藝術(shù)家們的飽滿情緒。

所以朋友,如果你某一天在游戲里找到一個彩蛋的話,請不要吝惜你的喜悅。

因為它的存在,正是你與那些創(chuàng)作出第九藝術(shù)的大師們之間,建立起的一段小小羈絆的最佳證明。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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45年前,他把自己寫進(jìn)了程序里

彩蛋這玩意,誰發(fā)明的?

文|游戲茶館 晤言

如果你是一名游戲玩家,那你在玩游戲的時候,一定遇到過一些,“怪東西”。

比如機緣巧合下進(jìn)入的一個詭異的房間,密密麻麻貼滿了制作公司老板的蜜汁微笑;

比如網(wǎng)上聽來的一行神秘代碼,輸入游戲后便會觸發(fā)一些神奇的效果;

再比如游戲內(nèi)的一句臺詞一個動作或一個物品,看似隨意卻和另一款游戲有著奇妙的聯(lián)系。

這樣一些“怪東西”叫做游戲彩蛋,他們是開發(fā)人員在制作游戲時寫進(jìn)程序的多余代碼,用于表達(dá)某種致敬、娛樂玩家、或是宣示自己的成果。彩蛋的全稱叫做“復(fù)活節(jié)彩蛋”,它原本是西方一種討彩頭的節(jié)慶習(xí)俗,卻在近40年的時間里,逐漸變?yōu)榱擞螒蚧蛞曨l中隱藏信息的代名詞。

所以,“彩蛋”這玩意,到底是誰發(fā)明的呢?這個問題的答案,還得追溯到很久很久以前...

01 第一個彩蛋

電影頭號玩家曾告訴大家,1980年誕生的一款名為Adventure的游戲,是世界上第一個游戲彩蛋的起源,但事實上,開發(fā)者們在程序中植入隱藏信息的行為,還得追溯到更早。

有多早呢,六十年前,那個計算機技術(shù)仍在起步階段的年代。

上世紀(jì)六十年代,一家名為迪吉多的美國硬件公司曾推出過一系列名為PDP的小型計算機,其中,編號為PDP-6的設(shè)備上搭載了一款名為TECO的文本編輯器,在那個操縱計算機還需要輸入交互指令的時代,用戶在使用TECO創(chuàng)建文件時,需要鍵入創(chuàng)建指令“make”,并在這之后輸入文件名完成整個操作。

于是,當(dāng)用戶試圖創(chuàng)建名為“l(fā)ove”的文件時,蹊蹺的事情便發(fā)生了,此時,計算機將會反問用戶一句“not war?”

當(dāng)兩句話連在一起時,便構(gòu)成了那句著名的反戰(zhàn)標(biāo)語:“要愛,不要戰(zhàn)爭”(Make love, not war)

PDP-6的推出時間是1964年,這也是人類歷史上可考的第一個程序彩蛋,而在這之后,隨著1972年第一款游戲“pong”的誕生,“不安分”的程序員們,也開始試圖往游戲中添加一些“私貨”。

譬如前文提到的,游戲史上第一個被廣為人知的游戲彩蛋出處,“Adventure”——魔幻冒險。

上世紀(jì)70年代末是雅達(dá)利的黃金時期,他們憑借著雅達(dá)利2600的爆火以及太空侵略者等一眾游戲的成功,如日中天。在那時,雅達(dá)利坐擁著最暢銷的游戲機,最火爆的游戲,以及最優(yōu)秀的程序員,幾乎壟斷了整個美國的游戲市場。

正處于巔峰期的他們狂妄地將硬件、軟件乃至開發(fā)者都視為了私人財產(chǎn),為了維持自己的龍頭地位,他們更是想出了一個損招:勒令所有開發(fā)者禁止在游戲內(nèi)或包裝上署名,轉(zhuǎn)而用統(tǒng)一的雅達(dá)利標(biāo)志代替,防止競爭對手挖走自己手下的程序員。

大多數(shù)開發(fā)者都敢怒不敢言,但另一方面,那個時候的游戲程序還不算復(fù)雜,幾乎大部分游戲的開發(fā)都只需要一到兩人便能勝任全部工作,也就是說,對于小部分“不安分”的開發(fā)者來說,藏進(jìn)一些“私貨”并不算難。

而羅賓內(nèi)特(Warren Robinett),便是這么一個“不服管教”的程序員。

那是在1976年,畢業(yè)于加州大學(xué)伯克利分校的羅賓內(nèi)特在取得他的碩士學(xué)位后,放棄了惠普的高新工作,轉(zhuǎn)而帶著憧憬投身進(jìn)了游戲開發(fā)這一新興行業(yè)當(dāng)中,他本以為雅達(dá)利會是他事業(yè)的開端,但事實上,他所面對的,卻是不諳開發(fā)的領(lǐng)導(dǎo)、性能孱弱的雅達(dá)利2600、以及只能蹲守在幕后的命運。

羅賓內(nèi)特的才華無法被真正施展,但他在結(jié)束兩款游戲的開發(fā)后,卻還是想整個狠活:一款圖形化的奇幻題材迷宮探索游戲。

要知道,那可是在五十年前,光是雅達(dá)利2600以字節(jié)計的內(nèi)存就幾乎不可能支撐起創(chuàng)建迷宮所需的多個游戲場景,更別說還得把整個游戲圖形化,羅賓內(nèi)特的想法很快便被雅達(dá)利高層否決,并勒令他停止這款游戲的開發(fā)。

但顯然,羅賓內(nèi)特并不是常人,他無視了老板的命令,暗中進(jìn)行著游戲的開發(fā),并在一個月后掏出了一個原型,說服了雅達(dá)利的管理團(tuán)隊。

這款名為魔幻冒險的游戲花費了羅賓內(nèi)特近一年的時間開發(fā),在最終的版本里,它不僅完成了圖形化、引入了30個房間,還加入了“獲取并使用道具”這一開創(chuàng)性的設(shè)定。

以及那個著名的“游戲史上首個被廣為人知的彩蛋”。

雅達(dá)利拒絕給游戲設(shè)計師公開成果的榮譽,羅賓內(nèi)特又和高層們時有摩擦,他在無人知曉的情況下攻克技術(shù)難題開發(fā)出了奇幻冒險這一劃時代的游戲,心有憤懣自然也正常,于是,他在游戲內(nèi)設(shè)計了一個很難找到的隱藏房間,并在房間里用鮮艷的字符寫上了“由沃倫·羅賓內(nèi)特創(chuàng)造”。

羅賓內(nèi)特沒有把這個秘密告訴任何人,他在完成奇幻冒險的開發(fā)后便向雅達(dá)利提交了辭呈,而雅達(dá)利也愣是沒有發(fā)現(xiàn)游戲中的端倪,樂呵呵地將它拷貝了幾十萬份賣往了全世界。

憑借魔幻冒險劃時代的設(shè)計和過硬的品質(zhì),這款游戲在全球范圍內(nèi)賣出了近一百萬份,而在如此多的玩家基數(shù)下,羅賓內(nèi)特所埋藏的“私貨”也自然而然地被挖了出來,但此時,距離游戲發(fā)售已經(jīng)過去了一年多的時間,一來羅賓內(nèi)特已經(jīng)離職多年,二來雅達(dá)利也沒有給羅賓內(nèi)特半點銷售分成,他們即便想要問責(zé)也師出無名。

雅達(dá)利沒轍了,他們最終選擇了和解——用一個有些自欺欺人的說法,圓了這一“開發(fā)事故”:“尋找這個隱藏信息的過程不就像復(fù)活節(jié)時尋找彩蛋一樣有趣嗎,我們以后將會將更多的彩蛋加入到游戲中,希望大家喜歡”。

自此,“彩蛋”這一游戲文化,正式誕生。

剛才我們描述魔幻冒險時,說的是“首個被廣為人知的彩蛋”而不是“第一個彩蛋”。

難道,還有高手?

欸,不安分的程序員并不止羅賓內(nèi)特一人,由于知名度的原因,魔幻冒險是第一個被發(fā)現(xiàn)的具有彩蛋的游戲,但卻并不是第一個加入彩蛋的游戲。

這些年來,關(guān)于“最早埋有彩蛋的游戲”的記錄,不斷地被刷新著。

2004年,有人發(fā)現(xiàn)一款誕生于1978年,名為《Video Whizball》的俯視角射擊游戲,在特定關(guān)卡和比分設(shè)置之下,進(jìn)入游戲后,屏幕正中會顯示作者Bradley Reid-Selth的姓。

2017年,微軟Xbox事業(yè)部副總裁艾德弗里斯(Ed Fries)機緣巧合下得知,自己童年時曾游玩過的一款誕生于1977年街機《星際飛船1》(Starship1)也藏有一個彩蛋,他購入了這一街機的原型機,并在40年后首次在這款街機上觸發(fā)了“你好羅恩”這一彩蛋。

本以為“最早埋有彩蛋的游戲”的記錄將會終結(jié)于此,但2019年,一款名為《登月者》(Moonlander),誕生于1973年的游戲又浮出了水面。

嚴(yán)格來講,《登月者》并不是一款游戲,它只是一款用于演示GT40監(jiān)視器性能的程序而已,玩法也很簡單,控制一艘登陸器在月球上安全落地。但不知道是不是登月者的程序員很喜歡吃漢堡,當(dāng)?shù)顷懫鹘德湓谀硞€場景時,屏幕上會出現(xiàn)一家——麥當(dāng)勞?

是的,目前已知的人類歷史上第一個游戲彩蛋,是一家麥當(dāng)勞,很有意思的一點是,這個彩蛋還有后續(xù)。

如果玩家正常著陸,登陸器里會冒出一個宇航員,他會跑到麥當(dāng)勞里打包兩個芝士漢堡和一個巨無霸,而如果玩家操作失誤把麥當(dāng)勞給撞毀了,屏幕上則會顯示:“很好,你剛剛摧毀了月球上唯一一間麥當(dāng)勞”。

自此,玩家們關(guān)于“第一個游戲彩蛋”的求索便到此為止了,人類對歷史的認(rèn)知是一個不斷更新的過程,所以,未來還會有更有趣的發(fā)現(xiàn)嗎?我們不得而知。

說了這么多,“游戲彩蛋”的起源其實還并沒有講完,如大家所見,剛才我們所列舉的彩蛋,其實都是程序員們有意為之,但其實,在游戲史上還有這么一類彩蛋,是由作者的無意導(dǎo)致。

02 “將錯就錯”

1985年,科樂美曾推出過一款名為《宇宙巡航艦》的橫向卷軸射擊街機,在這款游戲里,玩家需要操縱宇宙飛船抵御外星人的侵害,并收集掉落的膠囊獲取升級,以此戰(zhàn)勝更強大的敵人。

宇宙巡航艦在推出后大受歡迎,此時,恰逢任天堂NES的上線,于是,這款游戲的NES版本也被提上了日程。

負(fù)責(zé)移植工作的是一位名為橋本和久的程序員,橋本和久是一位游戲苦手,但移植工作的性質(zhì)使然,他需要不斷通過游玩來測試游戲的Bug和性能,這可讓他吃盡了苦頭,但橋本和久也不傻啊,他設(shè)計了一條簡單好記的指令,并將其嵌入到了程序中,只要在游戲的暫停界面用控制器輸入這行指令,玩家的宇宙飛船便會獲得所有的能力升級,所向披靡。

在這條指令的幫助之下,橋本和久順利完成了移植工作,然后呢,他忘了刪。

這幾行本不該存在于程序中的代碼被打包進(jìn)了宇宙巡航艦的NES版本里,賣往了世界各地。

這本是一個開發(fā)失誤,但好在,那個時候的科樂美還不是現(xiàn)在人人喊Fxxk的konami,他們很快便接受了這一個插曲,并將其定義為了一個彩蛋,而另一方面,這條指令在玩家群體里也受到了歡迎,畢竟,并不是人人都是游戲高手,動動手便能獲得更輕松的游戲體驗,何樂而不為呢?

對了,忘了介紹這行指令的內(nèi)容:上上下下左右左右BA。

沒錯,這個故事便是著名的“科樂美代碼”的起源,在宇宙巡航艦之后,越來越多的科樂美游戲,諸如忍者神龜、沙羅曼蛇等游戲中都出現(xiàn)了這行指令的身影,特別是1987年那款席卷世界的魂斗羅,更是讓這行指令成為了現(xiàn)象級的游戲文化。

“科樂美代碼”的誕生,不僅為彩蛋文化添上了濃墨重彩的一筆,更推動了游戲難度劃分的發(fā)展,同時,它也是“作弊碼”“控制臺”這一功能的起源。

不過,彩蛋誕生的過程雖然充斥著不少錯誤與偏見,但歷經(jīng)種種后,彩蛋,卻愈發(fā)變成了開發(fā)者們與玩家之間奇妙的邂逅。

03 彩蛋文化

隨著機能的進(jìn)步,開發(fā)者們得以加入更多形式他們覺得有趣的東西,即便這樣做可能沒有任何意義。

比如在半條命里,游戲流程后期,玩家如果在特定位置使用穿墻指令,就能找到一個四面八方貼滿V社總裁G胖(Gabe)詭異笑臉的房間,它不能通過尋常手段被找到,也沒有任何意義,但它的存在,很難不讓人懷疑V社開發(fā)者的精神狀態(tài)。

在正當(dāng)防衛(wèi)3里,開發(fā)者們的惡趣味則是以道具的形式體現(xiàn),在這款游戲里,玩家們可以在地圖的某個角落里找到一把“大頭槍”,裝備后,不僅主角的頭會變大,被主角射擊后的NPC,頭也會變大。

類似的彩蛋數(shù)不勝數(shù),如果你也在玩游戲時找到了一些“怪東西”,不用驚訝,那只是設(shè)計師對你開的一個小小玩笑。

當(dāng)然,彩蛋也不僅僅是設(shè)計師無聊的產(chǎn)物,在更多的時候,它們所承載的,則是一份沉甸甸的情感。

任天堂曾在switch的某個版本里,藏了一個紅白機時代的游戲《高爾夫》,這是任天堂已故社長巖田聰在入社前協(xié)助制作的第一款游戲。

只要玩家們在7月11日,巖田聰忌日這天用joyconb擺出他那個名為“直接”的標(biāo)志性動作,Switch便會啟動這款意義重大的FC游戲,訴說他們對前社長的思念。

與這個彩蛋類似的,還有深海迷航對于漢化作者的致敬。

深海迷航在EA階段時,曾因沒有官方中文勸退了許多中國玩家,后來,一位名叫吃喝不愁的live的玩家站了出來,他無償制作漢化補丁,并在視頻網(wǎng)站上更新游戲教程,為深海迷航的推廣做出了巨大的貢獻(xiàn)。但命運難料,還沒等來游戲的正式版,吃喝不愁的live便于2017年因病離世。

官方在得知這一事情后,將他的名字寫進(jìn)了物品“普適性翻譯設(shè)備”的介紹當(dāng)中。

并將他列為了官方中文的翻譯者,以此表達(dá)紀(jì)念。

類似的故事還有很多......

因見義勇為犧牲的大學(xué)生吳宏宇,在犧牲前曾發(fā)帖期待守望先鋒的上線,制作組把他做進(jìn)了地圖漓江塔里,并冠以英雄之名,畢竟在這里,英雄不朽;

賽博朋克2077的玩家千寺狐在離世后,他的母親接手了兒子的模型小店,續(xù)寫著兒子的夢想,CDPR在知道這個故事后將他做成了狗鎮(zhèn)里的義體醫(yī)生,從此,夜之城即便沒有活著的傳奇,但卻有了永不消逝的愛。

04 紐帶

回望彩蛋文化的歷史,彩蛋似乎從始至終都是程序里無關(guān)緊要的幾行代碼,即便去掉它,第九藝術(shù)也仍會是第九藝術(shù),但它卻為什么成為了游戲文化重要的組成部分呢?

我想,這大概便是游戲的魅力所在吧,那種可以被觸碰的、讓人身臨其境的魅力。

彩蛋是一條紐帶,在它的幫助下,我們可以更近距離地觸碰到游戲背后那些才華橫溢的作者,觸碰到游戲之外,那些意義非凡的故事,《命運》背后是失聰?shù)呢惗喾?、《星空》畫前是抑郁的梵高,而正是因為彩蛋的存在,我們才得以在冷冰冰的文字之外,置身于游戲中,去體驗藝術(shù)家們的飽滿情緒。

所以朋友,如果你某一天在游戲里找到一個彩蛋的話,請不要吝惜你的喜悅。

因為它的存在,正是你與那些創(chuàng)作出第九藝術(shù)的大師們之間,建立起的一段小小羈絆的最佳證明。

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