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快手、B站、新浪加碼游戲自研,第二個騰訊還是第二個字節(jié)?

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快手、B站、新浪加碼游戲自研,第二個騰訊還是第二個字節(jié)?

有流量、有錢,就能做好游戲嗎?

圖片來源:pexels-Beata Dudová

文|DataEye研究院

流量平臺們再度加碼游戲自研!

2月23號,新浪游戲官方微博發(fā)布了一則招聘消息,宣布要為科幻IP《三體》招募SLG開發(fā)團(tuán)隊(duì)和制作人。2021年,新浪就拿到了《三體》IP的歸屬。

3月1日,快手旗下自研游戲廠牌彈指宇宙,在其官網(wǎng)上發(fā)布了一則崗位招聘,為旗下新游《代號:詭秘》做宣發(fā)。該游戲改編自閱文旗下白金小說《詭秘之主》,是彈指宇宙基于UE5引擎研發(fā)的大型RPG游戲。在該招聘信息發(fā)布后的兩日,《代號:詭秘》官方就發(fā)布了游戲的實(shí)機(jī)場景演示。

3月5號,B站發(fā)布內(nèi)部郵件成立公司一級部門自研游戲發(fā)行部,前《幻塔》發(fā)行制作人陳彤蓬空降擔(dān)任負(fù)責(zé)人,直接向CEO陳睿匯報(bào)。原游戲發(fā)行中心自研運(yùn)營一部、廣州跟北京分部,將整合進(jìn)自研游戲發(fā)行部,向陳彤蓬匯報(bào)。陳彤蓬于2013年畢業(yè)后曾加入騰訊,負(fù)責(zé)休閑、二次元等多品類國內(nèi)游戲產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、發(fā)行工作;后于2018年加入米哈游,擔(dān)任《崩壞3》國服產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人,《原神》全球產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人;又在2022年加入騰訊Level Infinite負(fù)責(zé)《幻塔》雙端全球發(fā)行工作。

一時間,加碼游戲自研的平臺型玩家,都在摩拳擦掌。

與其鮮明對比的是,從自研游戲中撤退的字節(jié),有了新消息——騰訊光子收編朝夕光年兩個項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)。根據(jù)Game Look報(bào)道,字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)品牌朝夕光年旗下多個項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)已尋到買家。包括在研二次元開放世界項(xiàng)目J5的杭州江南工作室、二次元吃雞項(xiàng)目S1的深圳引力工作室,將打包成立新公司,交由S1工作室負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)。

流量平臺/互聯(lián)網(wǎng)平臺,一直被認(rèn)為“沒有游戲自研的基因”。除了騰訊以外,目前也沒有非常成功的先例(阿里靈犀互娛或許算半個?),字節(jié)、百度、愛奇藝......

——仿佛有一道魔咒。

2024,快手、B站、新浪仍在布局,這一魔咒會被打破嗎?

哪些新因素可能起積極或消極作用?

一、聚焦IP,良藥?毒藥?

在中重度方面,流量平臺資金雄厚,往往傾向于借力IP。

自研方面,新浪是全球頂級IP《三體》,快手前有《西行紀(jì)》漫畫IP,后有閱文集團(tuán)《詭秘之主》小說IP,B站曾有《仙劍奇?zhèn)b傳》(但已被裁撤)。

B站代理,尤為愛IP,代理了一批IP游戲,成果也還行,包括《時空獵人3》、《納薩力克之王》、《賽馬娘》、《FGO》。

IP,從來都是不是游戲成功的保障,反而在當(dāng)下,往往是研發(fā)人員的“束縛”,對企業(yè)來說是一場“豪賭”。

據(jù)游戲日報(bào)統(tǒng)計(jì),2023年Q1季度國內(nèi)超過21款游戲關(guān)服停運(yùn),其中近半為IP游戲。即使拋開網(wǎng)易與暴雪“離婚事件”影響的《魔獸世界》《暗黑破壞神》等,37游戲《斗羅大陸》騰訊《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》都是國內(nèi)外頭部IP授權(quán)。

IP,天然追求流量變現(xiàn),商業(yè)的確定性、粉絲接受度。

因此IP游戲的自研路線,往往是IP配上一個高度成熟的玩法模板基礎(chǔ)。一定程度上,就是成了“高級的換皮游戲”。

典型如《黑色沙漠》《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》《慶余年》。

這種“高級的換皮游戲”思路,在過往廠商資金多、同IP游戲少、賽道競品不充分的狀況下,也是可行的。然而,在當(dāng)下,這種套路愈發(fā)難成立。

但是,玩法上創(chuàng)新、求變、融合,又會導(dǎo)致市場風(fēng)險,特別是粉絲期待過高反而容易“炎上”、口碑崩塌——購買IP的資金可能打水漂。

因此,IP,可能是良藥,也可能是毒藥,非??简?yàn)游戲研發(fā)的“平衡術(shù)”。

二、內(nèi)容思維VS平臺思維,向左?向右?

游戲,游戲公司做得成,為什么互聯(lián)網(wǎng)平臺公司做就不成?

在很多圈外人士(特別是自媒體、券商)看來,流量平臺做出一個爆款手游是簡單、輕松、順理成章的事——畢竟騰訊這么多成功案例。

然而,事實(shí)是,游戲更多地是產(chǎn)品、內(nèi)容,其客觀規(guī)律是:只有秉持內(nèi)容思維的內(nèi)容公司,才能做好游戲。

騰訊做得早,資本布局廣,且其實(shí)兼具內(nèi)容思維與平臺思維,是特例。

此外,游戲產(chǎn)品,和大多文化傳媒產(chǎn)品(如電影、電視?。┮粯樱嬖谛掖嬲咂?,一將功成萬骨枯。騰訊是堅(jiān)決、持續(xù)堆了大量游戲,才跑出《王者榮耀》《和平精英》,撲街的游戲不計(jì)其數(shù)。字節(jié)也砸了不少資源,才出了《晶核》《星球:重啟》——成功率,真不高。

第二梯隊(duì)互聯(lián)網(wǎng)平臺,到底有多大的魄力,能去押注一個不太成立的“大力出奇跡”邏輯?按照字節(jié)的“想明白之后”的邏輯:老實(shí)當(dāng)“賣水人”,不香嗎?

更深一層,是內(nèi)容思維與平臺思維的差異。

在平臺思維下,流量平臺憑借自身資源多、流量多的特點(diǎn),過去幾年總期望分散布局、齊頭并進(jìn),導(dǎo)致“大而全”不聚焦單一賽道,導(dǎo)致資源分散。宏觀經(jīng)濟(jì)、行業(yè)面臨壓力時,沒有能撐起半邊天的核心賽道。

在平臺思維下,常見狀況是總將游戲作為流量變現(xiàn)的工具,而非打磨一個感動人心的創(chuàng)意產(chǎn)品/內(nèi)容,故而從戰(zhàn)略、觀念到績效、人員都不適配游戲產(chǎn)品。

到底什么樣的公司,能做成現(xiàn)象級自研游戲?到底需要什么基因?

在朝夕光年大撤退時,這個行業(yè)級、歷史性難題已有清晰的解答:

1、中高層必須有熱愛、耐心、匠心甚至是純粹信仰,而非僅從商業(yè)、數(shù)據(jù)出發(fā)進(jìn)行考量;

2、核心制作團(tuán)隊(duì)必須有感動人心的內(nèi)容創(chuàng)意、奇思妙想、冒險創(chuàng)新精神,以及相對寬松的創(chuàng)作環(huán)境;

3、執(zhí)行團(tuán)隊(duì)不一定得是名校高學(xué)歷,但必須紀(jì)律嚴(yán)明,能夠扎實(shí)執(zhí)行需求,最好有工業(yè)化能力(特別有一點(diǎn):游戲行業(yè)太復(fù)雜,流量平臺招人時往往不太有經(jīng)驗(yàn),容易招來“簡歷風(fēng)光”但沒有實(shí)際做產(chǎn)品能力的人,而且此前做過爆款也不代表以后還能做出);

4、高度依賴流量的模式,只在傳奇、數(shù)值仙俠、卡牌等賽道奏效,且天花板較低。而現(xiàn)象級自研精品,必然是內(nèi)容向游戲,它需要產(chǎn)品力>營銷力——這一點(diǎn)認(rèn)知必須成為企業(yè)共識。

歸根結(jié)底,游戲行業(yè),本質(zhì)是做產(chǎn)品、做內(nèi)容、做IP,而非做商業(yè)、玩資本、做流量變現(xiàn)。

特別是在當(dāng)下環(huán)境,投入產(chǎn)出比的數(shù)學(xué)題越來越算不清,也越來越不適合平臺型廠商去算。如果是自研產(chǎn)品,在初期就壓根不應(yīng)該去算,只有耐心不夠,還要信念。

優(yōu)質(zhì)內(nèi)容從不是數(shù)據(jù)篩選、衡量而來,而是靠人的智慧創(chuàng)意創(chuàng)造而來的。有一定的藝術(shù)、機(jī)遇因素。

三、投資收購VS自建團(tuán)隊(duì),最好時機(jī)?最差時機(jī)?

流量平臺做自研,往往采用投資收購工作室,讓其盡可能獨(dú)立運(yùn)作。由此期望盡量隔絕平臺思維對產(chǎn)品思維的干擾。典型如,2021年字節(jié)跳動以約40億美元的對價收購沐瞳科技,字節(jié)跳動付出100億人民幣的現(xiàn)金和價值150億的股權(quán)。更早的,2017年阿里收購廣州簡悅(靈犀互娛前身)。

但也正因如此,何時投資、賽道決策、打磨多久、何時上線等一系列關(guān)鍵決策,都存在窗口期。

一旦錯失窗口期,需要花巨大的、額外的資源去堆。

即使抓住了窗口期,游戲行業(yè)好公司,大多被騰訊收購或投資,第二梯隊(duì)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)是否能投進(jìn)去、買下來,也是問題。

2008年,騰訊就成立了投資部門。2019年在騰訊年初的投資會上,騰訊集團(tuán)總裁劉熾平向外界披露了一組數(shù)字,稱在過去的十年中,約有700家公司接受過騰訊的投資,這其中,63家如今已是上市公司,122家公司的市值或者價值超過了10億美元。

2021年,游戲行業(yè)有一輪“大擴(kuò)張”的盛況,B站、快手、新浪都在這期間布局自研。

但“馬后炮”地回看,是偏晚的。

B站重金押注自研游戲的最佳時機(jī)是2016年,其次是2019-20年,很可惜B站錯過了。B站后知后覺,在2021年開始大肆投資游戲公司,彼時,B站共投資將近20家游戲公司,自研團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)充至1000人,累積宣布16款新游戲項(xiàng)目。之后陳睿反思:2021年自研游戲的大失敗,主要源于錯過時機(jī),在錯過用戶紅利時代后,“質(zhì)量優(yōu)秀的一般游戲”就沒辦法在市面上賺到錢了。按照競核的報(bào)道,到目前B站自研六大游戲工作室還剩下一個,僅剩兩個項(xiàng)目在研。

快手的自研游戲品牌“彈指宇宙”在2021年11月成立,當(dāng)時已經(jīng)在杭州、北京、上海、廣州建立研發(fā)工作室。相比B站2023年自研的“全軍覆沒”,快手步調(diào)稍穩(wěn)且緩。此前音樂手游《舞動星閃耀》口碑尚可,《西行紀(jì):燃魂》表現(xiàn)平平,未來還有《代號:詭秘》《夢游》值得關(guān)注。或許,快手自研,比B站、愛奇藝、百度、新浪等,更接近“下一個騰訊”?

DataEye研究院判斷,2019-2020年是最后的投資收購自研工作室窗口期。以2020年9月28日《原神》公測為始,這個窗口期逐漸縮小。到2023年疫情因素消退、居家娛樂紅利消失后,窗口期正式關(guān)閉。第一梯隊(duì)基本在2022年前對海內(nèi)外“高潛”工作室完成布局。

典型如騰訊。根據(jù)IT桔子的數(shù)據(jù),2021年騰訊的對外投資達(dá)到近10年的頂峰,為296個項(xiàng)目。然而,來到2023年,這一數(shù)字減少到只有37個,是近十年來的最低點(diǎn),甚至不到2014年的一半。

當(dāng)下,除了小游戲/輕度游戲、游戲出海以外,不存在第二梯隊(duì)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)投資高潛工作室的“撿漏”機(jī)會?;蛘哒f,在騰訊、網(wǎng)易、三七、吉比特資本能力、信息能力如此強(qiáng)大的情況下,第二梯互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)“撿漏”投出爆款的概率,無限接近0。

這意味著,未來至少1-2年內(nèi),流量平臺自研新品,多是此前投資收購工作室的產(chǎn)品。而隨著去年全行業(yè)裁減游戲自研,未來3-4年內(nèi),可能難見到流量平臺自研新品。

當(dāng)然,以上判斷也是小游戲/輕度游戲、游戲出海除外。這倆領(lǐng)域還是有較多紅利期,即使在2022年才投,也有一些機(jī)會。比如游戲出海,2022年4月,愛奇藝投資廣州露珠,投資比例約9.09%。目前露珠在港澳臺已有一套成熟的打法,爆款頻出。吉比特2022年6月入股簡游科技,持有10%的股份,后者做出了《羊了個羊》。

有趣的是,新浪此次布局自研,是招制作人、團(tuán)隊(duì)的模式。和行業(yè)常見的“投資收購獨(dú)立工作室”模式大相徑庭。這就又容易回到前面的問題:產(chǎn)品思維VS平臺思維。

友情提醒新浪HR:游戲行業(yè)太復(fù)雜、信息不透明,流量平臺招人時往往不太有經(jīng)驗(yàn),容易招來“簡歷風(fēng)光”但沒有實(shí)際做產(chǎn)品能力的人。而且,此前做過爆款也不代表以后還能做出??傊覍τ螒蛉?,玄學(xué)、像賭。

當(dāng)然,當(dāng)下加碼游戲自研,確實(shí)也是有一些利好因素:

1、版號常態(tài)化,且發(fā)放數(shù)量較多

2、游戲行業(yè)從業(yè)者遷移、流動更頻繁

3、中輕度游戲(特別是混變小游戲)、游戲出海(特別是小游戲出海)仍有機(jī)會

4、AIGC對于游戲開發(fā)降本增效的支持

5、低成本營銷打法(如效果型達(dá)人,蹭競對、炒輿情)的成熟

利好、利空因素相互作用,到底流量平臺能否做好自研?

小游戲/輕度游戲、游戲出海還是很有可能的,但其它領(lǐng)域,還是不太樂觀。

當(dāng)然,這見仁見智。你怎么看?評論區(qū)見。

不論如何,快手、B站、新浪做自研,地獄難度仍在繼續(xù)。

有流量、有錢,就能做好游戲?

這大概是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的幻覺,以及游戲行業(yè)最大的笑話。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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快手、B站、新浪加碼游戲自研,第二個騰訊還是第二個字節(jié)?

有流量、有錢,就能做好游戲嗎?

圖片來源:pexels-Beata Dudová

文|DataEye研究院

流量平臺們再度加碼游戲自研!

2月23號,新浪游戲官方微博發(fā)布了一則招聘消息,宣布要為科幻IP《三體》招募SLG開發(fā)團(tuán)隊(duì)和制作人。2021年,新浪就拿到了《三體》IP的歸屬。

3月1日,快手旗下自研游戲廠牌彈指宇宙,在其官網(wǎng)上發(fā)布了一則崗位招聘,為旗下新游《代號:詭秘》做宣發(fā)。該游戲改編自閱文旗下白金小說《詭秘之主》,是彈指宇宙基于UE5引擎研發(fā)的大型RPG游戲。在該招聘信息發(fā)布后的兩日,《代號:詭秘》官方就發(fā)布了游戲的實(shí)機(jī)場景演示。

3月5號,B站發(fā)布內(nèi)部郵件成立公司一級部門自研游戲發(fā)行部,前《幻塔》發(fā)行制作人陳彤蓬空降擔(dān)任負(fù)責(zé)人,直接向CEO陳睿匯報(bào)。原游戲發(fā)行中心自研運(yùn)營一部、廣州跟北京分部,將整合進(jìn)自研游戲發(fā)行部,向陳彤蓬匯報(bào)。陳彤蓬于2013年畢業(yè)后曾加入騰訊,負(fù)責(zé)休閑、二次元等多品類國內(nèi)游戲產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、發(fā)行工作;后于2018年加入米哈游,擔(dān)任《崩壞3》國服產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人,《原神》全球產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人;又在2022年加入騰訊Level Infinite負(fù)責(zé)《幻塔》雙端全球發(fā)行工作。

一時間,加碼游戲自研的平臺型玩家,都在摩拳擦掌。

與其鮮明對比的是,從自研游戲中撤退的字節(jié),有了新消息——騰訊光子收編朝夕光年兩個項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)。根據(jù)Game Look報(bào)道,字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)品牌朝夕光年旗下多個項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)已尋到買家。包括在研二次元開放世界項(xiàng)目J5的杭州江南工作室、二次元吃雞項(xiàng)目S1的深圳引力工作室,將打包成立新公司,交由S1工作室負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)。

流量平臺/互聯(lián)網(wǎng)平臺,一直被認(rèn)為“沒有游戲自研的基因”。除了騰訊以外,目前也沒有非常成功的先例(阿里靈犀互娛或許算半個?),字節(jié)、百度、愛奇藝......

——仿佛有一道魔咒。

2024,快手、B站、新浪仍在布局,這一魔咒會被打破嗎?

哪些新因素可能起積極或消極作用?

一、聚焦IP,良藥?毒藥?

在中重度方面,流量平臺資金雄厚,往往傾向于借力IP。

自研方面,新浪是全球頂級IP《三體》,快手前有《西行紀(jì)》漫畫IP,后有閱文集團(tuán)《詭秘之主》小說IP,B站曾有《仙劍奇?zhèn)b傳》(但已被裁撤)。

B站代理,尤為愛IP,代理了一批IP游戲,成果也還行,包括《時空獵人3》、《納薩力克之王》、《賽馬娘》、《FGO》。

IP,從來都是不是游戲成功的保障,反而在當(dāng)下,往往是研發(fā)人員的“束縛”,對企業(yè)來說是一場“豪賭”。

據(jù)游戲日報(bào)統(tǒng)計(jì),2023年Q1季度國內(nèi)超過21款游戲關(guān)服停運(yùn),其中近半為IP游戲。即使拋開網(wǎng)易與暴雪“離婚事件”影響的《魔獸世界》《暗黑破壞神》等,37游戲《斗羅大陸》騰訊《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》都是國內(nèi)外頭部IP授權(quán)。

IP,天然追求流量變現(xiàn),商業(yè)的確定性、粉絲接受度。

因此IP游戲的自研路線,往往是IP配上一個高度成熟的玩法模板基礎(chǔ)。一定程度上,就是成了“高級的換皮游戲”。

典型如《黑色沙漠》《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》《慶余年》。

這種“高級的換皮游戲”思路,在過往廠商資金多、同IP游戲少、賽道競品不充分的狀況下,也是可行的。然而,在當(dāng)下,這種套路愈發(fā)難成立。

但是,玩法上創(chuàng)新、求變、融合,又會導(dǎo)致市場風(fēng)險,特別是粉絲期待過高反而容易“炎上”、口碑崩塌——購買IP的資金可能打水漂。

因此,IP,可能是良藥,也可能是毒藥,非??简?yàn)游戲研發(fā)的“平衡術(shù)”。

二、內(nèi)容思維VS平臺思維,向左?向右?

游戲,游戲公司做得成,為什么互聯(lián)網(wǎng)平臺公司做就不成?

在很多圈外人士(特別是自媒體、券商)看來,流量平臺做出一個爆款手游是簡單、輕松、順理成章的事——畢竟騰訊這么多成功案例。

然而,事實(shí)是,游戲更多地是產(chǎn)品、內(nèi)容,其客觀規(guī)律是:只有秉持內(nèi)容思維的內(nèi)容公司,才能做好游戲。

騰訊做得早,資本布局廣,且其實(shí)兼具內(nèi)容思維與平臺思維,是特例。

此外,游戲產(chǎn)品,和大多文化傳媒產(chǎn)品(如電影、電視劇)一樣,存在幸存者偏差,一將功成萬骨枯。騰訊是堅(jiān)決、持續(xù)堆了大量游戲,才跑出《王者榮耀》《和平精英》,撲街的游戲不計(jì)其數(shù)。字節(jié)也砸了不少資源,才出了《晶核》《星球:重啟》——成功率,真不高。

第二梯隊(duì)互聯(lián)網(wǎng)平臺,到底有多大的魄力,能去押注一個不太成立的“大力出奇跡”邏輯?按照字節(jié)的“想明白之后”的邏輯:老實(shí)當(dāng)“賣水人”,不香嗎?

更深一層,是內(nèi)容思維與平臺思維的差異。

在平臺思維下,流量平臺憑借自身資源多、流量多的特點(diǎn),過去幾年總期望分散布局、齊頭并進(jìn),導(dǎo)致“大而全”不聚焦單一賽道,導(dǎo)致資源分散。宏觀經(jīng)濟(jì)、行業(yè)面臨壓力時,沒有能撐起半邊天的核心賽道。

在平臺思維下,常見狀況是總將游戲作為流量變現(xiàn)的工具,而非打磨一個感動人心的創(chuàng)意產(chǎn)品/內(nèi)容,故而從戰(zhàn)略、觀念到績效、人員都不適配游戲產(chǎn)品。

到底什么樣的公司,能做成現(xiàn)象級自研游戲?到底需要什么基因?

在朝夕光年大撤退時,這個行業(yè)級、歷史性難題已有清晰的解答:

1、中高層必須有熱愛、耐心、匠心甚至是純粹信仰,而非僅從商業(yè)、數(shù)據(jù)出發(fā)進(jìn)行考量;

2、核心制作團(tuán)隊(duì)必須有感動人心的內(nèi)容創(chuàng)意、奇思妙想、冒險創(chuàng)新精神,以及相對寬松的創(chuàng)作環(huán)境;

3、執(zhí)行團(tuán)隊(duì)不一定得是名校高學(xué)歷,但必須紀(jì)律嚴(yán)明,能夠扎實(shí)執(zhí)行需求,最好有工業(yè)化能力(特別有一點(diǎn):游戲行業(yè)太復(fù)雜,流量平臺招人時往往不太有經(jīng)驗(yàn),容易招來“簡歷風(fēng)光”但沒有實(shí)際做產(chǎn)品能力的人,而且此前做過爆款也不代表以后還能做出);

4、高度依賴流量的模式,只在傳奇、數(shù)值仙俠、卡牌等賽道奏效,且天花板較低。而現(xiàn)象級自研精品,必然是內(nèi)容向游戲,它需要產(chǎn)品力>營銷力——這一點(diǎn)認(rèn)知必須成為企業(yè)共識。

歸根結(jié)底,游戲行業(yè),本質(zhì)是做產(chǎn)品、做內(nèi)容、做IP,而非做商業(yè)、玩資本、做流量變現(xiàn)。

特別是在當(dāng)下環(huán)境,投入產(chǎn)出比的數(shù)學(xué)題越來越算不清,也越來越不適合平臺型廠商去算。如果是自研產(chǎn)品,在初期就壓根不應(yīng)該去算,只有耐心不夠,還要信念。

優(yōu)質(zhì)內(nèi)容從不是數(shù)據(jù)篩選、衡量而來,而是靠人的智慧創(chuàng)意創(chuàng)造而來的。有一定的藝術(shù)、機(jī)遇因素。

三、投資收購VS自建團(tuán)隊(duì),最好時機(jī)?最差時機(jī)?

流量平臺做自研,往往采用投資收購工作室,讓其盡可能獨(dú)立運(yùn)作。由此期望盡量隔絕平臺思維對產(chǎn)品思維的干擾。典型如,2021年字節(jié)跳動以約40億美元的對價收購沐瞳科技,字節(jié)跳動付出100億人民幣的現(xiàn)金和價值150億的股權(quán)。更早的,2017年阿里收購廣州簡悅(靈犀互娛前身)。

但也正因如此,何時投資、賽道決策、打磨多久、何時上線等一系列關(guān)鍵決策,都存在窗口期。

一旦錯失窗口期,需要花巨大的、額外的資源去堆。

即使抓住了窗口期,游戲行業(yè)好公司,大多被騰訊收購或投資,第二梯隊(duì)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)是否能投進(jìn)去、買下來,也是問題。

2008年,騰訊就成立了投資部門。2019年在騰訊年初的投資會上,騰訊集團(tuán)總裁劉熾平向外界披露了一組數(shù)字,稱在過去的十年中,約有700家公司接受過騰訊的投資,這其中,63家如今已是上市公司,122家公司的市值或者價值超過了10億美元。

2021年,游戲行業(yè)有一輪“大擴(kuò)張”的盛況,B站、快手、新浪都在這期間布局自研。

但“馬后炮”地回看,是偏晚的。

B站重金押注自研游戲的最佳時機(jī)是2016年,其次是2019-20年,很可惜B站錯過了。B站后知后覺,在2021年開始大肆投資游戲公司,彼時,B站共投資將近20家游戲公司,自研團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)充至1000人,累積宣布16款新游戲項(xiàng)目。之后陳睿反思:2021年自研游戲的大失敗,主要源于錯過時機(jī),在錯過用戶紅利時代后,“質(zhì)量優(yōu)秀的一般游戲”就沒辦法在市面上賺到錢了。按照競核的報(bào)道,到目前B站自研六大游戲工作室還剩下一個,僅剩兩個項(xiàng)目在研。

快手的自研游戲品牌“彈指宇宙”在2021年11月成立,當(dāng)時已經(jīng)在杭州、北京、上海、廣州建立研發(fā)工作室。相比B站2023年自研的“全軍覆沒”,快手步調(diào)稍穩(wěn)且緩。此前音樂手游《舞動星閃耀》口碑尚可,《西行紀(jì):燃魂》表現(xiàn)平平,未來還有《代號:詭秘》《夢游》值得關(guān)注?;蛟S,快手自研,比B站、愛奇藝、百度、新浪等,更接近“下一個騰訊”?

DataEye研究院判斷,2019-2020年是最后的投資收購自研工作室窗口期。以2020年9月28日《原神》公測為始,這個窗口期逐漸縮小。到2023年疫情因素消退、居家娛樂紅利消失后,窗口期正式關(guān)閉。第一梯隊(duì)基本在2022年前對海內(nèi)外“高潛”工作室完成布局。

典型如騰訊。根據(jù)IT桔子的數(shù)據(jù),2021年騰訊的對外投資達(dá)到近10年的頂峰,為296個項(xiàng)目。然而,來到2023年,這一數(shù)字減少到只有37個,是近十年來的最低點(diǎn),甚至不到2014年的一半。

當(dāng)下,除了小游戲/輕度游戲、游戲出海以外,不存在第二梯隊(duì)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)投資高潛工作室的“撿漏”機(jī)會?;蛘哒f,在騰訊、網(wǎng)易、三七、吉比特資本能力、信息能力如此強(qiáng)大的情況下,第二梯互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)“撿漏”投出爆款的概率,無限接近0。

這意味著,未來至少1-2年內(nèi),流量平臺自研新品,多是此前投資收購工作室的產(chǎn)品。而隨著去年全行業(yè)裁減游戲自研,未來3-4年內(nèi),可能難見到流量平臺自研新品。

當(dāng)然,以上判斷也是小游戲/輕度游戲、游戲出海除外。這倆領(lǐng)域還是有較多紅利期,即使在2022年才投,也有一些機(jī)會。比如游戲出海,2022年4月,愛奇藝投資廣州露珠,投資比例約9.09%。目前露珠在港澳臺已有一套成熟的打法,爆款頻出。吉比特2022年6月入股簡游科技,持有10%的股份,后者做出了《羊了個羊》。

有趣的是,新浪此次布局自研,是招制作人、團(tuán)隊(duì)的模式。和行業(yè)常見的“投資收購獨(dú)立工作室”模式大相徑庭。這就又容易回到前面的問題:產(chǎn)品思維VS平臺思維。

友情提醒新浪HR:游戲行業(yè)太復(fù)雜、信息不透明,流量平臺招人時往往不太有經(jīng)驗(yàn),容易招來“簡歷風(fēng)光”但沒有實(shí)際做產(chǎn)品能力的人。而且,此前做過爆款也不代表以后還能做出??傊?,找對游戲人,玄學(xué)、像賭。

當(dāng)然,當(dāng)下加碼游戲自研,確實(shí)也是有一些利好因素:

1、版號常態(tài)化,且發(fā)放數(shù)量較多

2、游戲行業(yè)從業(yè)者遷移、流動更頻繁

3、中輕度游戲(特別是混變小游戲)、游戲出海(特別是小游戲出海)仍有機(jī)會

4、AIGC對于游戲開發(fā)降本增效的支持

5、低成本營銷打法(如效果型達(dá)人,蹭競對、炒輿情)的成熟

利好、利空因素相互作用,到底流量平臺能否做好自研?

小游戲/輕度游戲、游戲出海還是很有可能的,但其它領(lǐng)域,還是不太樂觀。

當(dāng)然,這見仁見智。你怎么看?評論區(qū)見。

不論如何,快手、B站、新浪做自研,地獄難度仍在繼續(xù)。

有流量、有錢,就能做好游戲?

這大概是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的幻覺,以及游戲行業(yè)最大的笑話。

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