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3A繼續(xù)減產(chǎn)、網(wǎng)游加大力度,歐美裁員下的持續(xù)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向

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3A繼續(xù)減產(chǎn)、網(wǎng)游加大力度,歐美裁員下的持續(xù)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向

以外部合作發(fā)行的方式解決新品開源難題,成為越來越多歐美廠商當(dāng)下的一種選擇。

文|游戲觀察

2月27日,索尼互動娛樂CEO Jim Ryan宣布將在全球范圍內(nèi)裁員約8%(約900人)。2月29日,Electronic Arts宣布裁員5%(約670 人)。

如果再往前算,微軟近期裁員約 1900人、Unity近期裁員約 1800人、育碧2023年底裁員124人、拳頭游戲計劃近期裁員約 530人……名單可以拉得很長。

事實上2022-2023兩年全球游戲市場大環(huán)境的低迷,導(dǎo)致國內(nèi)外企業(yè)大同小異,削減開支、砍項目、關(guān)停、出售等節(jié)流操作比比皆是(從產(chǎn)業(yè)報告來看,國內(nèi)恢復(fù)速度略高于國外),甚至不少從業(yè)者和行業(yè)觀察者對今年的發(fā)展依然是保守悲觀的態(tài)度。

裁員節(jié)流只是權(quán)宜之計,收縮的戰(zhàn)略調(diào)整下,3A減產(chǎn)、加大力度提供網(wǎng)游服務(wù)(GaaS模式)來爭取更多的利潤率,以外部合作發(fā)行的方式解決新品開源難題,成為越來越多歐美廠商當(dāng)下的一種選擇。

是的,歐美確實在學(xué)亞洲的套路。

3A從普通消費品轉(zhuǎn)向奢侈品

去年年底,游戲價值論討論了現(xiàn)階段國內(nèi)廠商“為什么不做3A”的底層邏輯。市場低迷的大環(huán)境下,當(dāng)歐美都在轉(zhuǎn)投在線服務(wù)型游戲的懷抱,3A某種程度上成為一種擁有足夠多資本國內(nèi)團隊進行經(jīng)驗積累和原創(chuàng)IP塑造的“奢侈品”選擇。

索尼本次裁員中,PlayStation工作室負責(zé)人Hermen Hulst對外透露具體裁員方向。美國地區(qū)Insomniac Games(《漫威蜘蛛俠》系列游戲開發(fā)商)與Naughty Dog(《最后生還者》系列游戲開發(fā)商)均受到一定影響。歐洲地區(qū),Guerrilla(《地平線》系列游戲開發(fā)商) 和曾參與游戲《地平線:山之呼喚》(Horizon Call of the Mountain)開發(fā)的 Firesprite,而倫敦工作室徹底關(guān)閉。

2月14日,索尼公布2023財年Q3財報,當(dāng)季游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)(G&NS)的營業(yè)利潤約為861億日元,同比下降約25.9%?,F(xiàn)任索尼 SIE 總裁十時裕樹在說明會中宣稱,現(xiàn)階段應(yīng)當(dāng)注重“業(yè)務(wù)增長”、“可持續(xù)盈利性”和“利潤率”。

強調(diào)可持續(xù)盈利性和利潤率是明牌。

在此之前,關(guān)于《漫威蜘蛛俠 2》開發(fā)成本超過3億美元的討論已經(jīng)引起了廣泛的關(guān)注。雖然游戲用戶口碑不錯,但本次裁員依然波及到了背后的工作室。

索尼互娛美國分部前首席執(zhí)行官 Shawn Layden在2020年預(yù)測,在本世代主機平臺,絕大多數(shù)3A游戲的開發(fā)成本介于8000萬~1.5億美元之間,研發(fā)周期可能長達5年。

“這種模式的問題在于缺乏可持續(xù)性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數(shù)字再次翻倍,同時繼續(xù)保持增長。同時3A模式不具備可持續(xù)性,最重要的單一原因并非游戲的開發(fā)成本激增、團隊規(guī)模不斷擴大,而是無論一款游戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不愿接受3A游戲漲價?!?/p>

“我估計,2024 年我們會聽到很多關(guān)于這個話題(指游戲成本上升)的討論”。因為3A風(fēng)險加大且投入產(chǎn)出比越來越低,同時面對內(nèi)購大行其道,歐美游戲頭部企業(yè)的戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)頭確實倒向服務(wù)型游戲,同時也不糾結(jié)PC、主機平臺獨占的問題,大肆跨平臺只為獲取更多用戶。

玩家的要求在變高,游戲品質(zhì)在卷,這必然導(dǎo)致游戲內(nèi)容和人力成本的節(jié)節(jié)攀升,資金與時間的投入成本變高意味著團隊需要承擔(dān)更大的風(fēng)險來制作新的3A項目。

在內(nèi)部信中,Hermen Hulst明確了未來兩大業(yè)務(wù)挑戰(zhàn),一是在PC與移動等其它平臺上發(fā)布更多的游戲(跨平臺),二是為玩家提供在線社交體驗。

作為國內(nèi)用戶,我們會看到越來越多的全球廠商踐行這些熟悉、原本被譏諷的模式,包括國內(nèi)廠商也越來越多從手游反向跨平臺到PC和主機上。

戰(zhàn)略收縮與發(fā)行開道

視角的另一邊,去年1月,EA宣布關(guān)閉《Apex英雄》和《戰(zhàn)地》手游也引發(fā)了巨大爭議,當(dāng)時還下調(diào)了整個2023財年的財政預(yù)期。

EA 在2023年已經(jīng)裁掉了一輪800名員工,隨后又裁掉了其旗下知名開發(fā)商 BioWare 工作室的50名團隊成員,然后才有了現(xiàn)在新一輪的5%。

EA 首席執(zhí)行官Andrew Wilson在群發(fā)郵件中表示,除大規(guī)模裁員外公司還放棄了若干游戲項目,其中包括根據(jù)授權(quán)進行改編的游戲新作,“公司對這些項目在當(dāng)今動蕩的業(yè)界大環(huán)境下能否成功表示懷疑。”

簡而言之,目前EA的主要戰(zhàn)略調(diào)整是削減拿外部IP的產(chǎn)品開發(fā),更多集中自家IP項目,變相減少項目數(shù)量。

包括索尼十時裕樹在說明會稱2024年3月-2025年3月“下一財年”內(nèi)不會發(fā)布任何新的現(xiàn)有重大第一方IP作品(即《戰(zhàn)神》、《漫威蜘蛛俠》此類第一方大作)。

都在砍3A節(jié)流,開源怎么辦?

根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站SteamDB的報告,2023 年 Steam 平臺共發(fā)行 14533 款游戲創(chuàng)下歷史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %。數(shù)據(jù)分析服務(wù)公司Gamalytic《2023Steam游戲市場報告》顯示,游戲數(shù)量在穩(wěn)步增長的同時,其中67%的游戲總收入低于5000美元,超50%游戲的收入低于1000美元。

國外游戲行業(yè)分析師、咨詢機構(gòu)GameDiscoverCo的創(chuàng)始人西蒙-卡利斯表示:“開發(fā)者對PC和主機游戲市場的投資并沒有轉(zhuǎn)化為可靠的回報。市場正在向熱門大作和服務(wù)型游戲傾斜。與此同時,越來越多規(guī)模較小、自籌資金研發(fā)和發(fā)行的游戲也開始分得一杯羹?!?/p>

一方面游戲數(shù)量增加兩極分化依舊嚴(yán)重,另一方面3A這類高成本奢侈品縮水對應(yīng)的是小成本項目井噴。今年2個月內(nèi)爆發(fā)的無論是《幻獸帕魯》、《小丑牌》甚至《絕地潛兵2》(一百人團隊)都算得上小搏大,印證了這個趨勢。

大廠自研項目收縮的同時,利用外部合作開源的情況愈發(fā)明朗。

去年EA Partner總經(jīng)理Jeff Gamon對外表示,EA Originals(2016年推出專注于發(fā)行獨立游戲的發(fā)行品牌)不再局限于小型獨立游戲,未來也會發(fā)行合作伙伴的大型游戲。例如即將上線與光榮合作的狩獵游戲《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法戰(zhàn)斗游戲《Immortals of Aveum》等。

“我們發(fā)現(xiàn),人們渴望有更大、更好、更有創(chuàng)意的游戲來補充EA的產(chǎn)品組合。因此,我們從小型獨立游戲開始,正逐漸轉(zhuǎn)向獨立創(chuàng)作的各種形狀、規(guī)模、范圍和預(yù)算的游戲?!?/p>

包括目前仍在持續(xù)爆火、Steam同時在線突破45萬的《絕地潛兵2》也是瑞典團隊Arrowhead Game Studios 開發(fā)、由索尼互動娛樂發(fā)行,同時分析其成功中也有跨平臺的“BUFF”。

老牌大廠利用自身積累和渠道優(yōu)勢加強發(fā)行,本身就是降低風(fēng)險獲的選擇,又回到了利潤之上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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3A繼續(xù)減產(chǎn)、網(wǎng)游加大力度,歐美裁員下的持續(xù)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向

以外部合作發(fā)行的方式解決新品開源難題,成為越來越多歐美廠商當(dāng)下的一種選擇。

文|游戲觀察

2月27日,索尼互動娛樂CEO Jim Ryan宣布將在全球范圍內(nèi)裁員約8%(約900人)。2月29日,Electronic Arts宣布裁員5%(約670 人)。

如果再往前算,微軟近期裁員約 1900人、Unity近期裁員約 1800人、育碧2023年底裁員124人、拳頭游戲計劃近期裁員約 530人……名單可以拉得很長。

事實上2022-2023兩年全球游戲市場大環(huán)境的低迷,導(dǎo)致國內(nèi)外企業(yè)大同小異,削減開支、砍項目、關(guān)停、出售等節(jié)流操作比比皆是(從產(chǎn)業(yè)報告來看,國內(nèi)恢復(fù)速度略高于國外),甚至不少從業(yè)者和行業(yè)觀察者對今年的發(fā)展依然是保守悲觀的態(tài)度。

裁員節(jié)流只是權(quán)宜之計,收縮的戰(zhàn)略調(diào)整下,3A減產(chǎn)、加大力度提供網(wǎng)游服務(wù)(GaaS模式)來爭取更多的利潤率,以外部合作發(fā)行的方式解決新品開源難題,成為越來越多歐美廠商當(dāng)下的一種選擇。

是的,歐美確實在學(xué)亞洲的套路。

3A從普通消費品轉(zhuǎn)向奢侈品

去年年底,游戲價值論討論了現(xiàn)階段國內(nèi)廠商“為什么不做3A”的底層邏輯。市場低迷的大環(huán)境下,當(dāng)歐美都在轉(zhuǎn)投在線服務(wù)型游戲的懷抱,3A某種程度上成為一種擁有足夠多資本國內(nèi)團隊進行經(jīng)驗積累和原創(chuàng)IP塑造的“奢侈品”選擇。

索尼本次裁員中,PlayStation工作室負責(zé)人Hermen Hulst對外透露具體裁員方向。美國地區(qū)Insomniac Games(《漫威蜘蛛俠》系列游戲開發(fā)商)與Naughty Dog(《最后生還者》系列游戲開發(fā)商)均受到一定影響。歐洲地區(qū),Guerrilla(《地平線》系列游戲開發(fā)商) 和曾參與游戲《地平線:山之呼喚》(Horizon Call of the Mountain)開發(fā)的 Firesprite,而倫敦工作室徹底關(guān)閉。

2月14日,索尼公布2023財年Q3財報,當(dāng)季游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)(G&NS)的營業(yè)利潤約為861億日元,同比下降約25.9%?,F(xiàn)任索尼 SIE 總裁十時裕樹在說明會中宣稱,現(xiàn)階段應(yīng)當(dāng)注重“業(yè)務(wù)增長”、“可持續(xù)盈利性”和“利潤率”。

強調(diào)可持續(xù)盈利性和利潤率是明牌。

在此之前,關(guān)于《漫威蜘蛛俠 2》開發(fā)成本超過3億美元的討論已經(jīng)引起了廣泛的關(guān)注。雖然游戲用戶口碑不錯,但本次裁員依然波及到了背后的工作室。

索尼互娛美國分部前首席執(zhí)行官 Shawn Layden在2020年預(yù)測,在本世代主機平臺,絕大多數(shù)3A游戲的開發(fā)成本介于8000萬~1.5億美元之間,研發(fā)周期可能長達5年。

“這種模式的問題在于缺乏可持續(xù)性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數(shù)字再次翻倍,同時繼續(xù)保持增長。同時3A模式不具備可持續(xù)性,最重要的單一原因并非游戲的開發(fā)成本激增、團隊規(guī)模不斷擴大,而是無論一款游戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不愿接受3A游戲漲價?!?/p>

“我估計,2024 年我們會聽到很多關(guān)于這個話題(指游戲成本上升)的討論”。因為3A風(fēng)險加大且投入產(chǎn)出比越來越低,同時面對內(nèi)購大行其道,歐美游戲頭部企業(yè)的戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)頭確實倒向服務(wù)型游戲,同時也不糾結(jié)PC、主機平臺獨占的問題,大肆跨平臺只為獲取更多用戶。

玩家的要求在變高,游戲品質(zhì)在卷,這必然導(dǎo)致游戲內(nèi)容和人力成本的節(jié)節(jié)攀升,資金與時間的投入成本變高意味著團隊需要承擔(dān)更大的風(fēng)險來制作新的3A項目。

在內(nèi)部信中,Hermen Hulst明確了未來兩大業(yè)務(wù)挑戰(zhàn),一是在PC與移動等其它平臺上發(fā)布更多的游戲(跨平臺),二是為玩家提供在線社交體驗。

作為國內(nèi)用戶,我們會看到越來越多的全球廠商踐行這些熟悉、原本被譏諷的模式,包括國內(nèi)廠商也越來越多從手游反向跨平臺到PC和主機上。

戰(zhàn)略收縮與發(fā)行開道

視角的另一邊,去年1月,EA宣布關(guān)閉《Apex英雄》和《戰(zhàn)地》手游也引發(fā)了巨大爭議,當(dāng)時還下調(diào)了整個2023財年的財政預(yù)期。

EA 在2023年已經(jīng)裁掉了一輪800名員工,隨后又裁掉了其旗下知名開發(fā)商 BioWare 工作室的50名團隊成員,然后才有了現(xiàn)在新一輪的5%。

EA 首席執(zhí)行官Andrew Wilson在群發(fā)郵件中表示,除大規(guī)模裁員外公司還放棄了若干游戲項目,其中包括根據(jù)授權(quán)進行改編的游戲新作,“公司對這些項目在當(dāng)今動蕩的業(yè)界大環(huán)境下能否成功表示懷疑?!?/p>

簡而言之,目前EA的主要戰(zhàn)略調(diào)整是削減拿外部IP的產(chǎn)品開發(fā),更多集中自家IP項目,變相減少項目數(shù)量。

包括索尼十時裕樹在說明會稱2024年3月-2025年3月“下一財年”內(nèi)不會發(fā)布任何新的現(xiàn)有重大第一方IP作品(即《戰(zhàn)神》、《漫威蜘蛛俠》此類第一方大作)。

都在砍3A節(jié)流,開源怎么辦?

根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站SteamDB的報告,2023 年 Steam 平臺共發(fā)行 14533 款游戲創(chuàng)下歷史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %。數(shù)據(jù)分析服務(wù)公司Gamalytic《2023Steam游戲市場報告》顯示,游戲數(shù)量在穩(wěn)步增長的同時,其中67%的游戲總收入低于5000美元,超50%游戲的收入低于1000美元。

國外游戲行業(yè)分析師、咨詢機構(gòu)GameDiscoverCo的創(chuàng)始人西蒙-卡利斯表示:“開發(fā)者對PC和主機游戲市場的投資并沒有轉(zhuǎn)化為可靠的回報。市場正在向熱門大作和服務(wù)型游戲傾斜。與此同時,越來越多規(guī)模較小、自籌資金研發(fā)和發(fā)行的游戲也開始分得一杯羹?!?/p>

一方面游戲數(shù)量增加兩極分化依舊嚴(yán)重,另一方面3A這類高成本奢侈品縮水對應(yīng)的是小成本項目井噴。今年2個月內(nèi)爆發(fā)的無論是《幻獸帕魯》、《小丑牌》甚至《絕地潛兵2》(一百人團隊)都算得上小搏大,印證了這個趨勢。

大廠自研項目收縮的同時,利用外部合作開源的情況愈發(fā)明朗。

去年EA Partner總經(jīng)理Jeff Gamon對外表示,EA Originals(2016年推出專注于發(fā)行獨立游戲的發(fā)行品牌)不再局限于小型獨立游戲,未來也會發(fā)行合作伙伴的大型游戲。例如即將上線與光榮合作的狩獵游戲《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法戰(zhàn)斗游戲《Immortals of Aveum》等。

“我們發(fā)現(xiàn),人們渴望有更大、更好、更有創(chuàng)意的游戲來補充EA的產(chǎn)品組合。因此,我們從小型獨立游戲開始,正逐漸轉(zhuǎn)向獨立創(chuàng)作的各種形狀、規(guī)模、范圍和預(yù)算的游戲?!?/p>

包括目前仍在持續(xù)爆火、Steam同時在線突破45萬的《絕地潛兵2》也是瑞典團隊Arrowhead Game Studios 開發(fā)、由索尼互動娛樂發(fā)行,同時分析其成功中也有跨平臺的“BUFF”。

老牌大廠利用自身積累和渠道優(yōu)勢加強發(fā)行,本身就是降低風(fēng)險獲的選擇,又回到了利潤之上。

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