正在閱讀:

蘋果MR上市在即,但或許不能太過樂觀

掃一掃下載界面新聞APP

蘋果MR上市在即,但或許不能太過樂觀

Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?

文|讀懂財經(jīng)

據(jù)華爾街見聞報道,供應(yīng)鏈消息稱蘋果 Vision Pro 頭顯預(yù)計將于1月27日正式登陸美國市場。受這個消息刺激,12月以來MR概念股中,因賽集團、網(wǎng)達軟件、五方光電、億道信息均漲超20%。

當下的XR市場在經(jīng)歷一波熱潮后,仍然處于相對尷尬的境地,軟硬件的“硬傷”和匱乏的內(nèi)容生態(tài),讓XR仍然離成為大眾產(chǎn)品還有很大的距離。

在很多人看來,蘋果Vision Pro的上市,或許有望改革這一切。作為消費電子領(lǐng)域最成功的公司,蘋果用過去的成績向市場證明了無人能出其右的產(chǎn)品能力。這也讓MR行業(yè)對Vision Pro充滿了期待。

那么,Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?本文持有以下觀點:

1.過去幾年XR市場經(jīng)歷了巨大增長,源于供給端和需求端的雙重突破。但由于缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,在經(jīng)歷一波熱潮后,XR市場又再次歸于平靜。

2.蘋果在Vision Pro產(chǎn)品上展現(xiàn)了自身獨特的產(chǎn)品理解,比如一代產(chǎn)品定價遠高于市場現(xiàn)有產(chǎn)品,且在應(yīng)用場景上,蘋果嘗試突破游戲機的“枷鎖”,泛化至社交、辦公、生活等領(lǐng)域。

3.蘋果短期內(nèi)很難改變XR產(chǎn)品的尷尬處境,本質(zhì)還是XR產(chǎn)品性能不足導致終端市場需求不足,XR產(chǎn)品距離真正走向大眾化,還有很長的道路要走。

/ 01 / 從XR歷史說起

XR概念并不陌生,XR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan組織開發(fā)首個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統(tǒng),這一定程度上說,便是XR的雛形。

早在20世紀90年代,任天堂和世嘉等游戲企業(yè)就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等XR設(shè)備產(chǎn)品,推動了XR行業(yè)的第一次商業(yè)化浪潮。但由于龐大的體積、高昂的價格、功能和內(nèi)容的缺失,XR產(chǎn)品的這次商業(yè)化以失敗告終。

而從2014年至今,XR設(shè)備開啟了第二輪商業(yè)化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業(yè)巨頭紛紛投入其中。自此之后,每隔一段時間,“XR元年”這個概念就要被提起,但XR這個風口,似乎始終可望而不可即。

直到2020年9月,F(xiàn)acebook旗下的Oculus發(fā)布Oculus Quest 2,引發(fā)了持續(xù)至今的XR行業(yè)盛況。2021年,全球XR設(shè)備出貨量突破千萬臺,這個數(shù)字讓這次的“XR元年”被更廣泛地認可。

這背后的邏輯在于供給端和需求端的雙重突破。在供給端,隨著諸多頂級科技公司的入局,產(chǎn)品體驗得到了充分的優(yōu)化。比如,Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產(chǎn)品均采用了菲涅爾濾鏡方案,帶動了XR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了XR頭顯在佩戴時的感受。而在需求端,2020年疫情爆發(fā),催生了用戶對線上內(nèi)容的大量需求。憑借新穎的體驗,XR產(chǎn)品也受到了部分用戶的追捧。

但隨著疫情過去,XR市場也重歸平靜。原因在于,薄弱的內(nèi)容生態(tài)讓其難以滿足用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)性需求。目前XR在內(nèi)容領(lǐng)域的應(yīng)用較為單一,主要是以游戲為主。此前數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應(yīng)用的占比達到60%。

除了應(yīng)用場景單一外,缺乏爆款游戲也是XR市場的一大問題。由于終端數(shù)量有限,游戲開發(fā)廠商不愿意花更多精力去賭不確定性。這似乎變成了一個先有雞還是先有蛋的問題。在這片毫無波瀾的市場中,蘋果產(chǎn)品上市有望為市場帶來更多期待。

/ 02 / 蘋果,XR市場的“救世主”

根據(jù)蘋果公司2023開發(fā)者大會公布的規(guī)劃,其首款MR頭顯設(shè)備Vision pro計劃于2024年初在美國發(fā)售。首批備貨40萬臺左右,2024年的銷量目標100萬臺,第三年達到1000萬臺;蘋果VisionPro中國內(nèi)地供應(yīng)鏈比例已經(jīng)大幅度提高至60%左右。

當然,蘋果并不是第一個發(fā)布MR產(chǎn)品的公司,此前Meta已經(jīng)發(fā)布了多款MR產(chǎn)品,并在該領(lǐng)域占據(jù)了極高的市場份額。

盡管如此,作為消費電子行業(yè)龍頭,蘋果仍然承載了很多人的期待。原因也很簡單,作為消費電子領(lǐng)域毫無爭議的王者,蘋果的產(chǎn)品能力無人能出其右。具體來說,蘋果在消費電子領(lǐng)域的優(yōu)勢主要有兩點:

一是極高的軟硬集成程度,有優(yōu)秀的芯片設(shè)計和出色的操作系統(tǒng)開發(fā)經(jīng)驗。二是蘋果有著極強的用戶導向的產(chǎn)品定義能力,過去蘋果用一個個引領(lǐng)趨勢的產(chǎn)品,多次證明自己是科技領(lǐng)域前沿趨勢的非凡預(yù)測者和塑造者,從iPod到iPhone莫不是如此。

在Vision pro上,蘋果也展示了自身在產(chǎn)品上的獨特理解。相比于市面上的產(chǎn)品,蘋果Vision pro的獨特點主要體現(xiàn)在三個方面:

從定價看,蘋果依然延續(xù)了自身的中高端定位。根據(jù)規(guī)劃,蘋果直接把這款設(shè)備定價3499美元,而Quest 3的售價在500美元左右,也就是說Vision pro的價格是Quest 3的7倍。這不僅意味著Vision pro與Quest 3可能會形成錯位競爭,也迫使蘋果必須拿出更具說服力的用戶體驗來抹平巨大的價格差距。

在產(chǎn)品規(guī)劃方面,蘋果早早確定了第二代VisionPro的機型。按現(xiàn)有的規(guī)劃,第二代VisionPro將有4款機型,其中2款已經(jīng)確定:一款將與第一代一樣針對高端市場,另一款為平價版。不出意外,第二代VisionPro最快將在2025年下半年推出。

平價版的推出,代表著蘋果在MR產(chǎn)品上努力的方向。作為最尖端的電子消費品之一,盡管頭顯在芯片、傳感器、控制單元等配件都需要產(chǎn)業(yè)內(nèi)規(guī)格最高的元器件,成本很難在短時間內(nèi)壓縮。但長期來看,要真正實現(xiàn)產(chǎn)品的大眾化,價格帶向下走勢在必行。

在最為關(guān)鍵的應(yīng)用場景上,當下絕大多數(shù)的MR產(chǎn)品都押注游戲。有數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應(yīng)用的占比達到60%。而蘋果Vision Pro則選擇從游戲機的“枷鎖”里面突破,借助蘋果自身生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢,使其與iphone、pad、Mac等其他設(shè)備保持同步,應(yīng)用場景泛化至社交、辦公、生活等領(lǐng)域。

種種差異化的產(chǎn)品設(shè)計,能夠幫助蘋果引領(lǐng)XR市場的全面復(fù)蘇嗎?

/ 03 / 不要對XR過于樂觀

盡管二級市場先漲為敬,但投資人不要對蘋果抱有過高的期待。原因是,頭顯走向大眾化的時間可能比大家想象得要更長。

從產(chǎn)品層面上說,MR產(chǎn)品的性能還有較大提升空間,涵蓋硬件和軟件方方面面。先說硬件,蘋果VisionPro的重量為454 克,Meta Quest 3的重量為515克,相當于普通眼鏡的10倍以上。這意味著用戶無法長時間佩戴,用互聯(lián)網(wǎng)的話說,這就限制用戶時長的天花板。

再說軟件,與手機更新不同,VR設(shè)備的更新的復(fù)雜程度要高得多。VR設(shè)備硬件每一次更新,都需要在算力、視場角、分辨率、刷新率、控制方式、輸入輸出方式等多個維度進行更新。這也就大大增加了軟件適配的難度。

除了產(chǎn)品層面的問題,VR也與當下用戶習慣有所相悖。一方面,VR的沉浸式體驗,需要連續(xù)大量時間以及持續(xù)的注意力來支持。但是,在現(xiàn)代社會,大段時間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時間。這種現(xiàn)實情況與VR的廣泛應(yīng)用土壤是相悖的。

另一方面,同樣是在快節(jié)奏的生活中,人們往往需要多線程處理問題,這就需要多感官配合或獨立工作。而在使用VR設(shè)備時,這種全沉浸式體驗則使得人們注意力過于集中,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N類似單線程的機制。在使用VR設(shè)備時,你難以同時回手機消息、喝水、吃零食甚至是簡單的揉揉眼睛,這個問題現(xiàn)階段更是難以解決。

目前的VR產(chǎn)品,在技術(shù)突破之后,已經(jīng)可以算是一個足以商業(yè)化的產(chǎn)品了。但是,它在仍然處于一個小眾需求的階段,距離一個真正的剛需產(chǎn)品還有很長的距離。

不過,積極的變化仍在發(fā)生。從Meta到微軟,從蘋果到高通,從字節(jié)到騰訊,盡管目前的有限產(chǎn)出還無法讓普通消費者滿意,但它們?nèi)匀辉谟米约旱姆绞皆谕苿有袠I(yè)從底層技術(shù)、軟件架構(gòu)到應(yīng)用生態(tài)的進步。或許,在經(jīng)歷幾次產(chǎn)品迭代后,我們就能看到一個真正成熟的XR產(chǎn)品了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

蘋果

7k
  • 臺積電亞利桑那工廠據(jù)悉開始生產(chǎn)少量蘋果A16芯片
  • 機構(gòu):9月手機面板市場LCD面板價格續(xù)跌,AMOLED價格企穩(wěn)

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

蘋果MR上市在即,但或許不能太過樂觀

Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?

文|讀懂財經(jīng)

據(jù)華爾街見聞報道,供應(yīng)鏈消息稱蘋果 Vision Pro 頭顯預(yù)計將于1月27日正式登陸美國市場。受這個消息刺激,12月以來MR概念股中,因賽集團、網(wǎng)達軟件、五方光電、億道信息均漲超20%。

當下的XR市場在經(jīng)歷一波熱潮后,仍然處于相對尷尬的境地,軟硬件的“硬傷”和匱乏的內(nèi)容生態(tài),讓XR仍然離成為大眾產(chǎn)品還有很大的距離。

在很多人看來,蘋果Vision Pro的上市,或許有望改革這一切。作為消費電子領(lǐng)域最成功的公司,蘋果用過去的成績向市場證明了無人能出其右的產(chǎn)品能力。這也讓MR行業(yè)對Vision Pro充滿了期待。

那么,Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?本文持有以下觀點:

1.過去幾年XR市場經(jīng)歷了巨大增長,源于供給端和需求端的雙重突破。但由于缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,在經(jīng)歷一波熱潮后,XR市場又再次歸于平靜。

2.蘋果在Vision Pro產(chǎn)品上展現(xiàn)了自身獨特的產(chǎn)品理解,比如一代產(chǎn)品定價遠高于市場現(xiàn)有產(chǎn)品,且在應(yīng)用場景上,蘋果嘗試突破游戲機的“枷鎖”,泛化至社交、辦公、生活等領(lǐng)域。

3.蘋果短期內(nèi)很難改變XR產(chǎn)品的尷尬處境,本質(zhì)還是XR產(chǎn)品性能不足導致終端市場需求不足,XR產(chǎn)品距離真正走向大眾化,還有很長的道路要走。

/ 01 / 從XR歷史說起

XR概念并不陌生,XR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan組織開發(fā)首個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統(tǒng),這一定程度上說,便是XR的雛形。

早在20世紀90年代,任天堂和世嘉等游戲企業(yè)就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等XR設(shè)備產(chǎn)品,推動了XR行業(yè)的第一次商業(yè)化浪潮。但由于龐大的體積、高昂的價格、功能和內(nèi)容的缺失,XR產(chǎn)品的這次商業(yè)化以失敗告終。

而從2014年至今,XR設(shè)備開啟了第二輪商業(yè)化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業(yè)巨頭紛紛投入其中。自此之后,每隔一段時間,“XR元年”這個概念就要被提起,但XR這個風口,似乎始終可望而不可即。

直到2020年9月,F(xiàn)acebook旗下的Oculus發(fā)布Oculus Quest 2,引發(fā)了持續(xù)至今的XR行業(yè)盛況。2021年,全球XR設(shè)備出貨量突破千萬臺,這個數(shù)字讓這次的“XR元年”被更廣泛地認可。

這背后的邏輯在于供給端和需求端的雙重突破。在供給端,隨著諸多頂級科技公司的入局,產(chǎn)品體驗得到了充分的優(yōu)化。比如,Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產(chǎn)品均采用了菲涅爾濾鏡方案,帶動了XR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了XR頭顯在佩戴時的感受。而在需求端,2020年疫情爆發(fā),催生了用戶對線上內(nèi)容的大量需求。憑借新穎的體驗,XR產(chǎn)品也受到了部分用戶的追捧。

但隨著疫情過去,XR市場也重歸平靜。原因在于,薄弱的內(nèi)容生態(tài)讓其難以滿足用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)性需求。目前XR在內(nèi)容領(lǐng)域的應(yīng)用較為單一,主要是以游戲為主。此前數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應(yīng)用的占比達到60%。

除了應(yīng)用場景單一外,缺乏爆款游戲也是XR市場的一大問題。由于終端數(shù)量有限,游戲開發(fā)廠商不愿意花更多精力去賭不確定性。這似乎變成了一個先有雞還是先有蛋的問題。在這片毫無波瀾的市場中,蘋果產(chǎn)品上市有望為市場帶來更多期待。

/ 02 / 蘋果,XR市場的“救世主”

根據(jù)蘋果公司2023開發(fā)者大會公布的規(guī)劃,其首款MR頭顯設(shè)備Vision pro計劃于2024年初在美國發(fā)售。首批備貨40萬臺左右,2024年的銷量目標100萬臺,第三年達到1000萬臺;蘋果VisionPro中國內(nèi)地供應(yīng)鏈比例已經(jīng)大幅度提高至60%左右。

當然,蘋果并不是第一個發(fā)布MR產(chǎn)品的公司,此前Meta已經(jīng)發(fā)布了多款MR產(chǎn)品,并在該領(lǐng)域占據(jù)了極高的市場份額。

盡管如此,作為消費電子行業(yè)龍頭,蘋果仍然承載了很多人的期待。原因也很簡單,作為消費電子領(lǐng)域毫無爭議的王者,蘋果的產(chǎn)品能力無人能出其右。具體來說,蘋果在消費電子領(lǐng)域的優(yōu)勢主要有兩點:

一是極高的軟硬集成程度,有優(yōu)秀的芯片設(shè)計和出色的操作系統(tǒng)開發(fā)經(jīng)驗。二是蘋果有著極強的用戶導向的產(chǎn)品定義能力,過去蘋果用一個個引領(lǐng)趨勢的產(chǎn)品,多次證明自己是科技領(lǐng)域前沿趨勢的非凡預(yù)測者和塑造者,從iPod到iPhone莫不是如此。

在Vision pro上,蘋果也展示了自身在產(chǎn)品上的獨特理解。相比于市面上的產(chǎn)品,蘋果Vision pro的獨特點主要體現(xiàn)在三個方面:

從定價看,蘋果依然延續(xù)了自身的中高端定位。根據(jù)規(guī)劃,蘋果直接把這款設(shè)備定價3499美元,而Quest 3的售價在500美元左右,也就是說Vision pro的價格是Quest 3的7倍。這不僅意味著Vision pro與Quest 3可能會形成錯位競爭,也迫使蘋果必須拿出更具說服力的用戶體驗來抹平巨大的價格差距。

在產(chǎn)品規(guī)劃方面,蘋果早早確定了第二代VisionPro的機型。按現(xiàn)有的規(guī)劃,第二代VisionPro將有4款機型,其中2款已經(jīng)確定:一款將與第一代一樣針對高端市場,另一款為平價版。不出意外,第二代VisionPro最快將在2025年下半年推出。

平價版的推出,代表著蘋果在MR產(chǎn)品上努力的方向。作為最尖端的電子消費品之一,盡管頭顯在芯片、傳感器、控制單元等配件都需要產(chǎn)業(yè)內(nèi)規(guī)格最高的元器件,成本很難在短時間內(nèi)壓縮。但長期來看,要真正實現(xiàn)產(chǎn)品的大眾化,價格帶向下走勢在必行。

在最為關(guān)鍵的應(yīng)用場景上,當下絕大多數(shù)的MR產(chǎn)品都押注游戲。有數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應(yīng)用的占比達到60%。而蘋果Vision Pro則選擇從游戲機的“枷鎖”里面突破,借助蘋果自身生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢,使其與iphone、pad、Mac等其他設(shè)備保持同步,應(yīng)用場景泛化至社交、辦公、生活等領(lǐng)域。

種種差異化的產(chǎn)品設(shè)計,能夠幫助蘋果引領(lǐng)XR市場的全面復(fù)蘇嗎?

/ 03 / 不要對XR過于樂觀

盡管二級市場先漲為敬,但投資人不要對蘋果抱有過高的期待。原因是,頭顯走向大眾化的時間可能比大家想象得要更長。

從產(chǎn)品層面上說,MR產(chǎn)品的性能還有較大提升空間,涵蓋硬件和軟件方方面面。先說硬件,蘋果VisionPro的重量為454 克,Meta Quest 3的重量為515克,相當于普通眼鏡的10倍以上。這意味著用戶無法長時間佩戴,用互聯(lián)網(wǎng)的話說,這就限制用戶時長的天花板。

再說軟件,與手機更新不同,VR設(shè)備的更新的復(fù)雜程度要高得多。VR設(shè)備硬件每一次更新,都需要在算力、視場角、分辨率、刷新率、控制方式、輸入輸出方式等多個維度進行更新。這也就大大增加了軟件適配的難度。

除了產(chǎn)品層面的問題,VR也與當下用戶習慣有所相悖。一方面,VR的沉浸式體驗,需要連續(xù)大量時間以及持續(xù)的注意力來支持。但是,在現(xiàn)代社會,大段時間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時間。這種現(xiàn)實情況與VR的廣泛應(yīng)用土壤是相悖的。

另一方面,同樣是在快節(jié)奏的生活中,人們往往需要多線程處理問題,這就需要多感官配合或獨立工作。而在使用VR設(shè)備時,這種全沉浸式體驗則使得人們注意力過于集中,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N類似單線程的機制。在使用VR設(shè)備時,你難以同時回手機消息、喝水、吃零食甚至是簡單的揉揉眼睛,這個問題現(xiàn)階段更是難以解決。

目前的VR產(chǎn)品,在技術(shù)突破之后,已經(jīng)可以算是一個足以商業(yè)化的產(chǎn)品了。但是,它在仍然處于一個小眾需求的階段,距離一個真正的剛需產(chǎn)品還有很長的距離。

不過,積極的變化仍在發(fā)生。從Meta到微軟,從蘋果到高通,從字節(jié)到騰訊,盡管目前的有限產(chǎn)出還無法讓普通消費者滿意,但它們?nèi)匀辉谟米约旱姆绞皆谕苿有袠I(yè)從底層技術(shù)、軟件架構(gòu)到應(yīng)用生態(tài)的進步。或許,在經(jīng)歷幾次產(chǎn)品迭代后,我們就能看到一個真正成熟的XR產(chǎn)品了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。