文|游戲觀察
質疑、理解、成為甚至超越,這個流行梗用來描述國內廠商與歐美廠商的的關系分外貼切。
前幾年國產游戲出海嶄露頭角時,對于歐美廠商最大的沖擊莫過于戰(zhàn)略天平從3A不斷向服務型游戲傾斜。
時間線回拉,2021年的一次電話會議上,育碧首席財務官Frédérick Duguet明確表示,“我們正從之前每年發(fā)售3-4款付費3A游戲的計劃中走出來,它不再是我們價值創(chuàng)造動態(tài)的恰當指標?!?/p>
CEO Yves Guillemot的說法是,公司的游戲收入由愈來愈多的重復購買組成。與傳統(tǒng)付費3A大作相比,免費游戲內購的重要性愈來愈高?!伴L遠來說我們會趨向于打造擁有3A大作野心的高端免費游戲?!?/p>
育碧只是一個其中一個縮影,這些年歐美老牌游戲大廠加快擁抱服務型游戲的步伐是應對市場環(huán)境變化的必然選擇。從核心玩家口中起初高姿態(tài)的質疑到市場驅動下理解和成為,這是一種全球化競爭下的奔赴。
不過今天我們想聊的是奔赴的另一條線,國內到國際的3A。
“為什么不做3A”這條背在國內廠商身上多年的原罪,也在逐漸被理解。
成本一山還有一山高
索尼互娛美國分部前首席執(zhí)行官 Shawn Layden 在 X 平臺轉發(fā)了一條有關游戲制作成本的帖子,并稱“我估計,2024 年我們會聽到很多關于這個話題(指游戲成本上升)的討論”。
這個帖主以《漫威蜘蛛俠 2》為例,指出當前一些 3A 大作的預算已經超過了部分電影大片,舉例PS5 上《漫威蜘蛛俠 2》的制作成本就已經超過了 3 億美元,按照目前的發(fā)展軌跡,下一代游戲的制作預算可能達到 5 億美元。表示認同“Shawn Layden 關于 3A 大作不再具有可持續(xù)性的說法”,換句話說,這是個原主觀點被引用后認可互相點贊的行為。
這個觀點要追溯到2020年。1987年加入索尼的Shawn Layden曾擔任索尼索尼互娛全球工作室前負責人,于2019年10月離任。在第二年Gamelab線上峰會的一次對話中,Shawn Layden指出在本世代主機平臺,絕大多數3A游戲的開發(fā)成本介于8000萬~1.5億美元之間,研發(fā)周期可能長達5年。
“這種模式的問題在于缺乏可持續(xù)性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數字再次翻倍,同時繼續(xù)保持增長。同時3A模式不具備可持續(xù)性,最重要的單一原因并非游戲的開發(fā)成本激增、團隊規(guī)模不斷擴大,而是無論一款游戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不愿接受3A游戲漲價?!?/p>
這個觀點差不多發(fā)生了國內游戲企業(yè)第二輪大規(guī)模出海之前,某種程度上也可以視作資深人士對歐美游戲行業(yè)發(fā)展的觀察預言?,F實情況是,因為3A風險加大且投入產出比越來越低,同時面對內購大行其道,歐美游戲頭部企業(yè)的戰(zhàn)略重心轉頭倒向服務型游戲順理成章。
投入和產出都出現了問題。
玩家的要求在變高,游戲品質在卷,這必然導致游戲內容和人力成本的節(jié)節(jié)攀升,資金與時間的投入成本變高意味著團隊需要承擔更大的風險來制作新的3A項目。
站在企業(yè)的角度,自然希望出在羊身上的羊毛能多一些,呼吁提高售價成為一種集體行為。Take-Two 的首席執(zhí)行官 Strauss Zelnick 去年 11 月曾告訴投資者,公司對娛樂產品定價的計算單位是預期娛樂使用價值,預期小時數乘以每小時的價值,再加上用戶在擁有游戲時感知到的終端價值?!鞍凑者@個標準來看,我們的作品售價依舊是非常非常低。”
站在玩家的立場,那肯定是不希望游戲漲價的。游戲成本虛高、不值這個價、開發(fā)團隊應該降本增效而不是轉嫁成本到消費者身上,成為最強烈的回應。
甚至出現把F2P的服務型游戲和付費游戲按照內容時長比較的行為出現,一些白嫖玩家覺得自己賺大了,進而產生了對付費游戲價值的混淆。那么開發(fā)者面對市場現狀,同樣是做內容取悅用戶,服務型游戲搭建完整體框架后持續(xù)迭代的風險更小、更具備可持續(xù)性、內購設計也讓回報上限更高,該如何做出艱難的選擇?
紙上得來終覺淺
SteamDB 數據統(tǒng)計網站前幾日發(fā)布了一系列游戲統(tǒng)計信息,其中顯示 2023 年 Steam 平臺共發(fā)行 14533 款游戲創(chuàng)下歷史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %。
結合數據分析服務公司Gamalytic去年10月發(fā)布的《2023Steam游戲市場報告》,游戲數量在穩(wěn)步增長的同時,其中67%的游戲總收入低于5000美元,超50%游戲的收入低于1000美元。
國外游戲行業(yè)分析師、咨詢機構GameDiscoverCo的創(chuàng)始人西蒙-卡利斯表示:"開發(fā)者對PC和主機游戲市場的投資并沒有轉化為可靠的回報。市場正在向熱門大作和服務型游戲傾斜。與此同時,越來越多規(guī)模較小、自籌資金研發(fā)和發(fā)行的游戲也開始分得一杯羹。"
持續(xù)用“為什么不做3A”反復拷打國內廠商的“慢動作”,以此貶低和否定國內游戲行業(yè)的快速發(fā)展,而另一邊3A本身市場出現了持續(xù)發(fā)展的困頓。
“倒逼精品,出海競爭,聚焦3A”確實是當下正確的進行時,但我們要追趕的并不是存在于過去的市場環(huán)境,而是直面現在和未來。
對于3A產品的經驗和積累我們是全方位落后的,從如何管理以千人為單位的協(xié)同開發(fā),到內容制作素材的搭建和復用,內容與流程節(jié)奏的把控,各個環(huán)節(jié)的發(fā)展都需要時間來填補,更直白的說,需要大量時間和資金成本去試錯,去填坑。
錢是英雄膽
從理解到成為乃至超越,我們想要彎道超車明確的角度還是技術。
之前Unity發(fā)布2023游戲開發(fā)報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產更多的游戲數量?報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時間內,制作游戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。
獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。
歐美廠商希望提高售價來回血,國內不太可能采用這種方式(玩家本身對買斷價格更加苛刻),此外假設已經與歐美大廠達到一個水平,同樣要面臨投入產出比的窘境,因此通過技術提高生產效率節(jié)約成本是目前唯一可行的路。
但技術的運用和研發(fā)前提條件是先要有資金的持續(xù)投入和支持,也只有完成積累的頭部企業(yè)才可能真正持續(xù)有效的推進技術迭代發(fā)展。
回頭來看,如果沒有國內市場規(guī)模的支撐,談出海、談3A或者說可持續(xù)產出3A是無垠之水,手游賽道的發(fā)展給了我們底氣,用輸血并行的方式,去發(fā)展技術,去填坑試錯交學費。騰訊、網易的海外工作室全球開花,全球資深人才加盟帶隊已經說明了資金對于3A發(fā)展的不可或缺性。
可以肯定的是,或許不久會有一兩款國產3A在大家的情懷下取得一定的商業(yè)回報,但這與可持續(xù)發(fā)展、與整體的3A能力達標無關。從重在參與到有力競爭,依靠其他項目輸血的路還很漫長。
中國游戲還很年輕,這就好比參加運動會,大家給剛吃了幾口飽飯、科學訓練還沒跟上的健兒喊話,希望去參加地獄級別且難度還在上調的頂級項目同時持續(xù)保持競爭力。全民關注加油固然好,但這種支持也不能立刻讓選手們集體基因突變肉體飛升,更殘酷的結果是跑死跑殘成為炮灰。。
所幸在全球化競爭中國內與國外企業(yè)的發(fā)展結果是雙向奔赴,從質疑到理解的玩家越來越多,我們也能更加理性的看清前進的方向。