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騰訊難“孵”網(wǎng)易的“蛋”

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騰訊難“孵”網(wǎng)易的“蛋”

由《蛋仔派對(duì)》掀起的派對(duì)游戲浪潮,在為沉寂許久的游戲行業(yè)注入活力的同時(shí),似乎亦在催化著下一個(gè)千帆競(jìng)渡的時(shí)代。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|光子星球 文燁豪

編輯|王 潘

隨著今年步入尾聲,騰訊與網(wǎng)易,似乎在以一種極盡喧囂的方式,為2023年的游戲行業(yè)畫上句號(hào)。

12月15日,騰訊鋪墊已久的《元夢(mèng)之星》正式上線,或許是為迎接這位挑戰(zhàn)者,網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》亦舉行了“蛋搭節(jié)”,慶祝自身突破5億用戶——繼“吃雞大戰(zhàn)”之后,騰訊網(wǎng)易這對(duì)宿敵,再度在同一品類掀起了激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》火星撞地球的背后,是國內(nèi)派對(duì)游戲賽道的爆發(fā),面對(duì)行業(yè)增量,游戲廠商們競(jìng)相入局,試圖瓜分品類紅利。在此背景下,《元夢(mèng)之星》的上線,標(biāo)志著一場(chǎng)關(guān)乎派對(duì)游戲賽道未來格局的攻防戰(zhàn)已然展開。

而這一次,故事的結(jié)局是否會(huì)不同?

蛋仔熬過爆款周期,派對(duì)游戲賽道似乎已成

國內(nèi)游戲市場(chǎng),過往同派對(duì)游戲這一品類始終有所割裂。

一方面,諸如《超級(jí)馬里奧派對(duì)》這樣的成熟派對(duì)游戲,盡管在全球市場(chǎng)頗受歡迎,奈何其游玩門檻過高,同手游玩家居多、缺乏客廳游戲文化的國內(nèi)市場(chǎng)并不相稱。而《糖豆人》盡管曾一度在國內(nèi)爆火,但其熱度并未長期延續(xù),難逃爆款的短命宿命。

另一方面,自版號(hào)制度推出以來,游戲廠商研發(fā)重心也隨之傾斜,更愿意將有限的版號(hào)資源交予所謂的“大作”,而派對(duì)游戲這一主打休閑、輕度游戲的品類,自然被大廠們所忽略。在此背景下,諸如Soul、玩吧等集成眾多小游戲的泛娛樂社交平臺(tái),甚至更能擔(dān)起國內(nèi)“派對(duì)游戲”的名號(hào)。

種種割裂,使網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》上線初期,屢遭行業(yè)質(zhì)疑,即便是去年春節(jié)期間,《蛋仔派對(duì)》爆火出圈,跑出黑馬之姿時(shí),游戲語境里的質(zhì)疑聲仍然未能杜絕。畢竟在此之前,網(wǎng)易的游戲矩陣?yán)?,有過許多“曇花一現(xiàn)”的爆款游戲,而彼時(shí)的《蛋仔派對(duì)》,自然很難避免被相同的濾鏡所審視。

因此,當(dāng)網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在此前財(cái)報(bào)電話會(huì)上為《蛋仔派對(duì)》立下“十年之約”時(shí),行業(yè)語境亦沒有將其放在心上。

然而,從上線初期的默默無聞,到月活破億、玩家數(shù)突破5億大關(guān),《蛋仔派對(duì)》憑借“長紅”打臉了看衰者——既證明了自己,亦證明了派對(duì)游戲品類在國內(nèi)市場(chǎng),具備長期、持續(xù)的生命力。

其實(shí),同為“社交潤滑劑”,休閑、娛樂屬性更強(qiáng)的派對(duì)游戲,相較《王者榮耀》等“前輩”,可謂有過之而無不及。此前一眾泛娛樂社交平臺(tái)的存在,亦在一定程度上驗(yàn)證了派對(duì)游戲在國內(nèi)市場(chǎng)的生存空間。

奈何泛娛樂社交平臺(tái)所謂的“派對(duì)場(chǎng)景”,多為狼人殺、你畫我猜等同質(zhì)化內(nèi)容,缺乏核心玩法,導(dǎo)致用戶群體隨著平臺(tái)割據(jù)而高度分散。而《蛋仔派對(duì)》,作為國內(nèi)少有的“重型派對(duì)手游”,對(duì)其無疑是降維打擊,因此上線不到兩年,《蛋仔派對(duì)》便聚攏、收編了大量休閑、社交玩家。

隨著派對(duì)游戲賽道帶被《蛋仔派對(duì)》帶熱,無的放矢的游戲廠商們,似乎也找到了新的出口,聞?dòng)嵍鴣恚胡椊蔷W(wǎng)絡(luò)官宣《泡姆泡姆》,多次跳票的《猛獸派對(duì)》亦被端出,老對(duì)手騰訊更是來勢(shì)洶洶,掏出14億注入《元夢(mèng)之星》,試圖攪亂現(xiàn)階段網(wǎng)易在賽道內(nèi)一家獨(dú)大的局面。

而競(jìng)相模仿、圍剿《蛋仔派對(duì)》的游戲廠商們,能否卷出下一個(gè)《蛋仔派對(duì)》,則成為了當(dāng)下的游戲行業(yè),最受矚目的命題。

派對(duì)游戲,沒有速成指南

對(duì)身經(jīng)百戰(zhàn)的游戲巨頭們而言,面對(duì)風(fēng)口賽道,整合、調(diào)度資源,集中發(fā)力,從而復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的玩法,其實(shí)并不算難,畢竟派對(duì)游戲相對(duì)較“輕”,無需像所謂的3A大作那般“X年磨一劍”。

然而,縱使奉行跟隨策略的玩家們,能夠在短期之內(nèi)推出新品,踏入《蛋仔派對(duì)》同一條河流,但想要復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的成功,卻并不容易。

除卻《蛋仔派對(duì)》玩家群體已形成一定規(guī)模,更關(guān)鍵的原因在于,《蛋仔派對(duì)》的核心競(jìng)爭(zhēng)力——成熟的UGC生態(tài),很難被生搬硬套或輕易復(fù)刻。

前文已述,派對(duì)游戲品類之所以能收編大量玩家,很大一部分原因來自其多元化玩法,對(duì)接著極其廣泛和復(fù)雜的玩家群體。在此之前,不論是MOBA游戲還是FPS游戲,均只能抓住特定玩家圈層,而集成諸多玩法的派對(duì)游戲,則能抓住“最大公約數(shù)”,讓玩家彼此間借由共同的興趣點(diǎn)產(chǎn)生連接。

只是,當(dāng)派對(duì)游戲有如雨后春生般涌出,作為差異化錨點(diǎn)的多元化玩法,勢(shì)必會(huì)隨著越來越多新品推出,而被卷為新的同質(zhì)化。在此背景下,誰UGC內(nèi)容更具吸引力,誰便能在下一階段的競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī)。

可縱觀游戲行業(yè),內(nèi)置UGC模塊的游戲并不少見,但真正因UGC而成功的游戲卻寥寥,以《超級(jí)馬里奧創(chuàng)作家》為例,其成功背后,游戲自身素質(zhì)、創(chuàng)作工具、優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、內(nèi)容傳播影響力等因素缺一不可。

而想要集齊“龍珠”,并不容易,不僅需要實(shí)力與運(yùn)氣加持,更需時(shí)間。畢竟UGC生態(tài),需要慢慢耕耘,沒有速成指南。以《蛋仔派對(duì)》為例,縱使已是派對(duì)游戲賽道的頭部玩家,但為了跑通UGC的故事,其最近一年仍下了諸多苦功夫。

以創(chuàng)作工具為例,面向輕度創(chuàng)作者,網(wǎng)易為《蛋仔派對(duì)》引入了諸多AIGC工具,降低創(chuàng)作門檻的同時(shí),亦在最大程度上保證了零基礎(chǔ)用戶在內(nèi)容創(chuàng)作時(shí)的參與感。

與此同時(shí),《蛋仔派對(duì)》亦不斷完善、豐富著創(chuàng)作功能模塊。現(xiàn)階段,《蛋仔派對(duì)》的UGC內(nèi)容,早已不再是過往單純的地圖創(chuàng)作,而是已然融入了游戲玩法的肌理——競(jìng)速、劇情、觀賞、甚至對(duì)抗元素,能都在其UGC內(nèi)容里得到體現(xiàn)。

而這,既滿足了創(chuàng)作者的高階創(chuàng)作訴求,亦將“最大公約數(shù)”向上拓展,覆蓋更多玩家興趣圈層。

另一方面,UGC模式想要徹底跑通,不僅需要降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻與提升創(chuàng)作自由度,更需要確保玩家所創(chuàng)作的內(nèi)容足夠有趣,避免內(nèi)容灌水。然而,并非所有玩家都具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作能力,因此如何積攢優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,成為了UGC游戲的關(guān)鍵議題。

網(wǎng)易對(duì)創(chuàng)作者生態(tài)運(yùn)營極為重視。從“創(chuàng)作者激勵(lì)與簽約計(jì)劃”,到“工匠學(xué)園”,再到“創(chuàng)作者大會(huì)”,其在培養(yǎng)創(chuàng)作者的同時(shí),亦使創(chuàng)作者能夠拿到實(shí)打?qū)嵉氖找妫⑼ㄟ^官方表彰嘉獎(jiǎng)的形式,滿足了優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者的自我實(shí)現(xiàn)需要。

顯然,網(wǎng)易為《蛋仔派對(duì)》創(chuàng)作者搭建出的成熟成長路徑,能聚攏其UGC生態(tài)里最寶貴的資產(chǎn)——優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,進(jìn)而確保高質(zhì)量UGC內(nèi)容的持續(xù)供給,從而構(gòu)筑出護(hù)城河。

而縱觀騰訊為《元夢(mèng)之星》譜寫的UGC故事,同《蛋仔派對(duì)》似乎有著一脈相承的暗合之處——騰訊現(xiàn)階段為《元夢(mèng)之星》投入的14億里,耗資最多的“10億造夢(mèng)計(jì)劃”,所扶植的正是UGC創(chuàng)作者。

據(jù)悉,騰訊將從千萬offer、超級(jí)收益、超級(jí)平臺(tái)流量和職業(yè)化專項(xiàng)基金扶持等四條路徑,切入U(xiǎn)GC生態(tài)。扶植對(duì)象,甚至包括成熟的開發(fā)工作室。

可見,即便強(qiáng)如騰訊,亦深知UGC生態(tài)運(yùn)營以及顛覆《蛋仔派對(duì)》現(xiàn)有地位的不易,因此才會(huì)選擇投入重金,孤注一擲。

騰訊網(wǎng)易的“不對(duì)稱戰(zhàn)爭(zhēng)”

不論游戲廠商是簡單粗暴地復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的玩法,還是像騰訊那般,從流量扶持、UGC生態(tài)運(yùn)營等更高維度,拆解《蛋仔派對(duì)》的成功邏輯并悉心布局,都繞不開一環(huán),即已然孵化的蛋仔IP。

游戲語境里,IP作為同玩家群體間的文化連接和情感紐帶,不僅能激起玩家的文化認(rèn)同,在游戲之外構(gòu)建起社群和二創(chuàng)文化,從而牢牢鎖定住玩家。

為人熟知的《馬里奧賽車》,作為任天堂標(biāo)志性作品之一,便繼承了任天堂一眾經(jīng)典IP的龐大粉絲基礎(chǔ)——自1992年于SFC首度推出以來,其深受玩家喜愛,并屢次暫獲佳績?;蛟S是看到了《馬里奧賽車》系列的良好反饋,索尼以Playstation的吉祥物古惑狼為主角,在1999年于PS1平臺(tái)上推出了玩法同“馬車”高度相似的《古惑狼賽車》。

可盡管《古惑狼賽車》在游戲設(shè)計(jì)和玩法上做出了極大的努力,并在一定程度上模仿了“馬車”的成功要素,但或許是因?yàn)楣呕罄荌P在影響力、認(rèn)知度等層面,同任系IP相比仍有差距,最終該系列其并未能達(dá)到“馬車”的高度。

當(dāng)下無論是騰訊,還是競(jìng)相涌入的游戲廠商,在一定程度上,均面臨著彼時(shí)索尼的困境。畢竟隨著《蛋仔派對(duì)》不斷出圈,蛋仔IP已然成為了Z世代圈層甚至蔓延至全年齡受眾的現(xiàn)象級(jí)IP——聯(lián)名邀約紛至沓來的同時(shí),“蛋搭子”更是成為文化現(xiàn)象“搭子文化”的一大拼圖。

換言之,現(xiàn)階段國內(nèi)游戲語境里,《蛋仔派對(duì)》之于派對(duì)游戲,有如《王者榮耀》之于MOBA手游——對(duì)后來者而言,現(xiàn)有作品的大量擁躉與IP影響力本身,即是一種威懾。

面對(duì)不斷膨脹的蛋仔IP宇宙,尚屬新品、缺乏用戶沉淀的《元夢(mèng)之星》,顯然很難以一己之力與其抗衡。不過,騰訊作為游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,不乏高影響力的游戲IP資源——《元夢(mèng)之星》上線前夕,《人類一敗涂地》《糖豆人》《王者榮耀》等游戲紛紛為其站臺(tái),強(qiáng)行打出了IP牌。

只是,縱觀《元夢(mèng)之星》相關(guān)的IP嘗試,似乎多集中于授權(quán)與外觀聯(lián)動(dòng)范疇,因IP聚攏的玩家圈層文化尚不成熟,因此其未來能否突破《蛋仔派對(duì)》的壁壘,現(xiàn)階段還難以預(yù)料。

如果說,擺在目前騰訊面前的是一道坎,那么對(duì)其他缺乏UGC運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)及IP積淀的游戲廠商而言,《蛋仔派對(duì)》的護(hù)城河則有如一道鴻溝——若延續(xù)過往的邏輯,那么愈演愈烈的國內(nèi)派對(duì)游戲戰(zhàn)役,大概率將演變?yōu)榫揞^的游戲。

好在,游戲產(chǎn)業(yè)恰似一個(gè)永不停歇的創(chuàng)想工坊,最不缺的就是創(chuàng)新故事,派對(duì)游戲賽道更是如此,有時(shí)候一個(gè)好的創(chuàng)意,一個(gè)新奇的玩法,便能撬動(dòng)玩家的熱情。而從宏觀維度來看,由《蛋仔派對(duì)》掀起的派對(duì)游戲浪潮,在為沉寂許久的游戲行業(yè)注入活力的同時(shí),似乎亦在催化著下一個(gè)千帆競(jìng)渡的時(shí)代。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊難“孵”網(wǎng)易的“蛋”

由《蛋仔派對(duì)》掀起的派對(duì)游戲浪潮,在為沉寂許久的游戲行業(yè)注入活力的同時(shí),似乎亦在催化著下一個(gè)千帆競(jìng)渡的時(shí)代。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|光子星球 文燁豪

編輯|王 潘

隨著今年步入尾聲,騰訊與網(wǎng)易,似乎在以一種極盡喧囂的方式,為2023年的游戲行業(yè)畫上句號(hào)。

12月15日,騰訊鋪墊已久的《元夢(mèng)之星》正式上線,或許是為迎接這位挑戰(zhàn)者,網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》亦舉行了“蛋搭節(jié)”,慶祝自身突破5億用戶——繼“吃雞大戰(zhàn)”之后,騰訊網(wǎng)易這對(duì)宿敵,再度在同一品類掀起了激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》火星撞地球的背后,是國內(nèi)派對(duì)游戲賽道的爆發(fā),面對(duì)行業(yè)增量,游戲廠商們競(jìng)相入局,試圖瓜分品類紅利。在此背景下,《元夢(mèng)之星》的上線,標(biāo)志著一場(chǎng)關(guān)乎派對(duì)游戲賽道未來格局的攻防戰(zhàn)已然展開。

而這一次,故事的結(jié)局是否會(huì)不同?

蛋仔熬過爆款周期,派對(duì)游戲賽道似乎已成

國內(nèi)游戲市場(chǎng),過往同派對(duì)游戲這一品類始終有所割裂。

一方面,諸如《超級(jí)馬里奧派對(duì)》這樣的成熟派對(duì)游戲,盡管在全球市場(chǎng)頗受歡迎,奈何其游玩門檻過高,同手游玩家居多、缺乏客廳游戲文化的國內(nèi)市場(chǎng)并不相稱。而《糖豆人》盡管曾一度在國內(nèi)爆火,但其熱度并未長期延續(xù),難逃爆款的短命宿命。

另一方面,自版號(hào)制度推出以來,游戲廠商研發(fā)重心也隨之傾斜,更愿意將有限的版號(hào)資源交予所謂的“大作”,而派對(duì)游戲這一主打休閑、輕度游戲的品類,自然被大廠們所忽略。在此背景下,諸如Soul、玩吧等集成眾多小游戲的泛娛樂社交平臺(tái),甚至更能擔(dān)起國內(nèi)“派對(duì)游戲”的名號(hào)。

種種割裂,使網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》上線初期,屢遭行業(yè)質(zhì)疑,即便是去年春節(jié)期間,《蛋仔派對(duì)》爆火出圈,跑出黑馬之姿時(shí),游戲語境里的質(zhì)疑聲仍然未能杜絕。畢竟在此之前,網(wǎng)易的游戲矩陣?yán)铮羞^許多“曇花一現(xiàn)”的爆款游戲,而彼時(shí)的《蛋仔派對(duì)》,自然很難避免被相同的濾鏡所審視。

因此,當(dāng)網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在此前財(cái)報(bào)電話會(huì)上為《蛋仔派對(duì)》立下“十年之約”時(shí),行業(yè)語境亦沒有將其放在心上。

然而,從上線初期的默默無聞,到月活破億、玩家數(shù)突破5億大關(guān),《蛋仔派對(duì)》憑借“長紅”打臉了看衰者——既證明了自己,亦證明了派對(duì)游戲品類在國內(nèi)市場(chǎng),具備長期、持續(xù)的生命力。

其實(shí),同為“社交潤滑劑”,休閑、娛樂屬性更強(qiáng)的派對(duì)游戲,相較《王者榮耀》等“前輩”,可謂有過之而無不及。此前一眾泛娛樂社交平臺(tái)的存在,亦在一定程度上驗(yàn)證了派對(duì)游戲在國內(nèi)市場(chǎng)的生存空間。

奈何泛娛樂社交平臺(tái)所謂的“派對(duì)場(chǎng)景”,多為狼人殺、你畫我猜等同質(zhì)化內(nèi)容,缺乏核心玩法,導(dǎo)致用戶群體隨著平臺(tái)割據(jù)而高度分散。而《蛋仔派對(duì)》,作為國內(nèi)少有的“重型派對(duì)手游”,對(duì)其無疑是降維打擊,因此上線不到兩年,《蛋仔派對(duì)》便聚攏、收編了大量休閑、社交玩家。

隨著派對(duì)游戲賽道帶被《蛋仔派對(duì)》帶熱,無的放矢的游戲廠商們,似乎也找到了新的出口,聞?dòng)嵍鴣恚胡椊蔷W(wǎng)絡(luò)官宣《泡姆泡姆》,多次跳票的《猛獸派對(duì)》亦被端出,老對(duì)手騰訊更是來勢(shì)洶洶,掏出14億注入《元夢(mèng)之星》,試圖攪亂現(xiàn)階段網(wǎng)易在賽道內(nèi)一家獨(dú)大的局面。

而競(jìng)相模仿、圍剿《蛋仔派對(duì)》的游戲廠商們,能否卷出下一個(gè)《蛋仔派對(duì)》,則成為了當(dāng)下的游戲行業(yè),最受矚目的命題。

派對(duì)游戲,沒有速成指南

對(duì)身經(jīng)百戰(zhàn)的游戲巨頭們而言,面對(duì)風(fēng)口賽道,整合、調(diào)度資源,集中發(fā)力,從而復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的玩法,其實(shí)并不算難,畢竟派對(duì)游戲相對(duì)較“輕”,無需像所謂的3A大作那般“X年磨一劍”。

然而,縱使奉行跟隨策略的玩家們,能夠在短期之內(nèi)推出新品,踏入《蛋仔派對(duì)》同一條河流,但想要復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的成功,卻并不容易。

除卻《蛋仔派對(duì)》玩家群體已形成一定規(guī)模,更關(guān)鍵的原因在于,《蛋仔派對(duì)》的核心競(jìng)爭(zhēng)力——成熟的UGC生態(tài),很難被生搬硬套或輕易復(fù)刻。

前文已述,派對(duì)游戲品類之所以能收編大量玩家,很大一部分原因來自其多元化玩法,對(duì)接著極其廣泛和復(fù)雜的玩家群體。在此之前,不論是MOBA游戲還是FPS游戲,均只能抓住特定玩家圈層,而集成諸多玩法的派對(duì)游戲,則能抓住“最大公約數(shù)”,讓玩家彼此間借由共同的興趣點(diǎn)產(chǎn)生連接。

只是,當(dāng)派對(duì)游戲有如雨后春生般涌出,作為差異化錨點(diǎn)的多元化玩法,勢(shì)必會(huì)隨著越來越多新品推出,而被卷為新的同質(zhì)化。在此背景下,誰UGC內(nèi)容更具吸引力,誰便能在下一階段的競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī)。

可縱觀游戲行業(yè),內(nèi)置UGC模塊的游戲并不少見,但真正因UGC而成功的游戲卻寥寥,以《超級(jí)馬里奧創(chuàng)作家》為例,其成功背后,游戲自身素質(zhì)、創(chuàng)作工具、優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、內(nèi)容傳播影響力等因素缺一不可。

而想要集齊“龍珠”,并不容易,不僅需要實(shí)力與運(yùn)氣加持,更需時(shí)間。畢竟UGC生態(tài),需要慢慢耕耘,沒有速成指南。以《蛋仔派對(duì)》為例,縱使已是派對(duì)游戲賽道的頭部玩家,但為了跑通UGC的故事,其最近一年仍下了諸多苦功夫。

以創(chuàng)作工具為例,面向輕度創(chuàng)作者,網(wǎng)易為《蛋仔派對(duì)》引入了諸多AIGC工具,降低創(chuàng)作門檻的同時(shí),亦在最大程度上保證了零基礎(chǔ)用戶在內(nèi)容創(chuàng)作時(shí)的參與感。

與此同時(shí),《蛋仔派對(duì)》亦不斷完善、豐富著創(chuàng)作功能模塊?,F(xiàn)階段,《蛋仔派對(duì)》的UGC內(nèi)容,早已不再是過往單純的地圖創(chuàng)作,而是已然融入了游戲玩法的肌理——競(jìng)速、劇情、觀賞、甚至對(duì)抗元素,能都在其UGC內(nèi)容里得到體現(xiàn)。

而這,既滿足了創(chuàng)作者的高階創(chuàng)作訴求,亦將“最大公約數(shù)”向上拓展,覆蓋更多玩家興趣圈層。

另一方面,UGC模式想要徹底跑通,不僅需要降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻與提升創(chuàng)作自由度,更需要確保玩家所創(chuàng)作的內(nèi)容足夠有趣,避免內(nèi)容灌水。然而,并非所有玩家都具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作能力,因此如何積攢優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,成為了UGC游戲的關(guān)鍵議題。

網(wǎng)易對(duì)創(chuàng)作者生態(tài)運(yùn)營極為重視。從“創(chuàng)作者激勵(lì)與簽約計(jì)劃”,到“工匠學(xué)園”,再到“創(chuàng)作者大會(huì)”,其在培養(yǎng)創(chuàng)作者的同時(shí),亦使創(chuàng)作者能夠拿到實(shí)打?qū)嵉氖找妫⑼ㄟ^官方表彰嘉獎(jiǎng)的形式,滿足了優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者的自我實(shí)現(xiàn)需要。

顯然,網(wǎng)易為《蛋仔派對(duì)》創(chuàng)作者搭建出的成熟成長路徑,能聚攏其UGC生態(tài)里最寶貴的資產(chǎn)——優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,進(jìn)而確保高質(zhì)量UGC內(nèi)容的持續(xù)供給,從而構(gòu)筑出護(hù)城河。

而縱觀騰訊為《元夢(mèng)之星》譜寫的UGC故事,同《蛋仔派對(duì)》似乎有著一脈相承的暗合之處——騰訊現(xiàn)階段為《元夢(mèng)之星》投入的14億里,耗資最多的“10億造夢(mèng)計(jì)劃”,所扶植的正是UGC創(chuàng)作者。

據(jù)悉,騰訊將從千萬offer、超級(jí)收益、超級(jí)平臺(tái)流量和職業(yè)化專項(xiàng)基金扶持等四條路徑,切入U(xiǎn)GC生態(tài)。扶植對(duì)象,甚至包括成熟的開發(fā)工作室。

可見,即便強(qiáng)如騰訊,亦深知UGC生態(tài)運(yùn)營以及顛覆《蛋仔派對(duì)》現(xiàn)有地位的不易,因此才會(huì)選擇投入重金,孤注一擲。

騰訊網(wǎng)易的“不對(duì)稱戰(zhàn)爭(zhēng)”

不論游戲廠商是簡單粗暴地復(fù)刻《蛋仔派對(duì)》的玩法,還是像騰訊那般,從流量扶持、UGC生態(tài)運(yùn)營等更高維度,拆解《蛋仔派對(duì)》的成功邏輯并悉心布局,都繞不開一環(huán),即已然孵化的蛋仔IP。

游戲語境里,IP作為同玩家群體間的文化連接和情感紐帶,不僅能激起玩家的文化認(rèn)同,在游戲之外構(gòu)建起社群和二創(chuàng)文化,從而牢牢鎖定住玩家。

為人熟知的《馬里奧賽車》,作為任天堂標(biāo)志性作品之一,便繼承了任天堂一眾經(jīng)典IP的龐大粉絲基礎(chǔ)——自1992年于SFC首度推出以來,其深受玩家喜愛,并屢次暫獲佳績?;蛟S是看到了《馬里奧賽車》系列的良好反饋,索尼以Playstation的吉祥物古惑狼為主角,在1999年于PS1平臺(tái)上推出了玩法同“馬車”高度相似的《古惑狼賽車》。

可盡管《古惑狼賽車》在游戲設(shè)計(jì)和玩法上做出了極大的努力,并在一定程度上模仿了“馬車”的成功要素,但或許是因?yàn)楣呕罄荌P在影響力、認(rèn)知度等層面,同任系IP相比仍有差距,最終該系列其并未能達(dá)到“馬車”的高度。

當(dāng)下無論是騰訊,還是競(jìng)相涌入的游戲廠商,在一定程度上,均面臨著彼時(shí)索尼的困境。畢竟隨著《蛋仔派對(duì)》不斷出圈,蛋仔IP已然成為了Z世代圈層甚至蔓延至全年齡受眾的現(xiàn)象級(jí)IP——聯(lián)名邀約紛至沓來的同時(shí),“蛋搭子”更是成為文化現(xiàn)象“搭子文化”的一大拼圖。

換言之,現(xiàn)階段國內(nèi)游戲語境里,《蛋仔派對(duì)》之于派對(duì)游戲,有如《王者榮耀》之于MOBA手游——對(duì)后來者而言,現(xiàn)有作品的大量擁躉與IP影響力本身,即是一種威懾。

面對(duì)不斷膨脹的蛋仔IP宇宙,尚屬新品、缺乏用戶沉淀的《元夢(mèng)之星》,顯然很難以一己之力與其抗衡。不過,騰訊作為游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,不乏高影響力的游戲IP資源——《元夢(mèng)之星》上線前夕,《人類一敗涂地》《糖豆人》《王者榮耀》等游戲紛紛為其站臺(tái),強(qiáng)行打出了IP牌。

只是,縱觀《元夢(mèng)之星》相關(guān)的IP嘗試,似乎多集中于授權(quán)與外觀聯(lián)動(dòng)范疇,因IP聚攏的玩家圈層文化尚不成熟,因此其未來能否突破《蛋仔派對(duì)》的壁壘,現(xiàn)階段還難以預(yù)料。

如果說,擺在目前騰訊面前的是一道坎,那么對(duì)其他缺乏UGC運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)及IP積淀的游戲廠商而言,《蛋仔派對(duì)》的護(hù)城河則有如一道鴻溝——若延續(xù)過往的邏輯,那么愈演愈烈的國內(nèi)派對(duì)游戲戰(zhàn)役,大概率將演變?yōu)榫揞^的游戲。

好在,游戲產(chǎn)業(yè)恰似一個(gè)永不停歇的創(chuàng)想工坊,最不缺的就是創(chuàng)新故事,派對(duì)游戲賽道更是如此,有時(shí)候一個(gè)好的創(chuàng)意,一個(gè)新奇的玩法,便能撬動(dòng)玩家的熱情。而從宏觀維度來看,由《蛋仔派對(duì)》掀起的派對(duì)游戲浪潮,在為沉寂許久的游戲行業(yè)注入活力的同時(shí),似乎亦在催化著下一個(gè)千帆競(jìng)渡的時(shí)代。

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