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PC端復(fù)蘇,后亞運時代電競衍生產(chǎn)業(yè)如何換個“活法”?

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PC端復(fù)蘇,后亞運時代電競衍生產(chǎn)業(yè)如何換個“活法”?

失去了現(xiàn)象級事件的熱度加持,電競衍生產(chǎn)業(yè)應(yīng)如何自處?

文|極點商業(yè)評論 Annie

編輯|楊 銘

“電競?cè)雭喐淖兞宋覍﹄姼偟恼J知?!?/p>

在浙江大學(xué)聯(lián)合華中師范大學(xué)發(fā)布的《亞運電競賽事賦能城市發(fā)展評估報告》(下簡稱“報告”)中,一位受訪者如是說道。

電子競技作為此次杭州亞運會唯一需要抽簽觀賽的熱門項目,有央視大屏轉(zhuǎn)播,有國際奧委會主席巴赫、AESF主席霍啟剛、姚明等重量級嘉賓現(xiàn)場觀戰(zhàn),還有健兒們成功拿下的4金1銅,創(chuàng)造了歷史,也刷新了認知。

電競不再是藏匿于網(wǎng)吧角落里的無名者,已然成為了為國爭光的頂流大眾運動?!秷蟾妗凤@示,亞運會期間“杭州亞運會電子競技項目”相關(guān)討論量達到約400萬條。正如新華體育所說:當昔日“洪水猛獸”逐漸“登堂入室”,即便是這個世界上最謹慎的人,也無法再對電子競技視而不見。

當然,對于民眾來說,觀念上的改變必然存在底層邏輯的影響,而最直觀的底層邏輯,便是經(jīng)濟效益?!秷蟾妗分赋?,杭州亞運會電競賽事產(chǎn)生的經(jīng)濟效益約為2.6億元。其中自然包括餐飲、文化、酒旅等等旅游關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè),但更應(yīng)注意到的是,受益最大者要數(shù)“電競衍生產(chǎn)業(yè)”,例如電競酒店、網(wǎng)吧等等。

在亞運會尚未正式開幕的8月,就甚至已傳出“三個月新增電競酒店門店2000家”、“一個月內(nèi)電競酒店燒壞三臺送貨機器人”等消息。

不過也有另一種擔心:如今亞運東風已過,依托于電競產(chǎn)業(yè)的電競衍生產(chǎn)業(yè),熱度是否還能“續(xù)費”呢?

或者換種更尖銳的問法:失去了現(xiàn)象級事件的熱度加持,電競衍生產(chǎn)業(yè)應(yīng)如何自處?

01 從業(yè)者:市場越來越火,壓力越來越大

電競衍生產(chǎn)業(yè)作為電競產(chǎn)業(yè)鏈條中的一環(huán),本質(zhì)上是依托于電競與其他產(chǎn)業(yè)相融合產(chǎn)生的新業(yè)態(tài),目前包括“電競+新媒體”、“電競+酒旅”、“電競+網(wǎng)吧”、“電競+教育”等等多種形式。

相對來說知名度與市場規(guī)模較大的,就是“電競+酒旅”衍生出的電競酒店行業(yè)。電競酒店作為一種依托于電競游戲的新型酒店,市場規(guī)模近些年隨著電競大熱而水漲船高。根據(jù)攜程發(fā)布的《電競酒店分析報告》顯示,這塊蛋糕在2023年有望達到192億市場規(guī)模。

電競酒店其實還能向下細分,一類是完全根據(jù)電競用戶需求來運營的專業(yè)電競酒店,例如愛電競、格林電競均屬此類。還有一類是原本只有酒店服務(wù),后續(xù)增添了電競主題房?!峨姼偩频攴治鰣蟾妗凤@示,2022年專業(yè)電競酒店的市占率為82%,電競主題房則為18%。相較2021年,專業(yè)電競酒店的份額還提高了4pp。

合理預(yù)期下,電競酒店市場正在朝著專業(yè)化、品牌化的方向迅速發(fā)展,基本盤也在不斷擴大,形勢一片大好。

亞運會也提供了鮮活例證。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會數(shù)據(jù)顯示,在近期的亞運+黃金周的超強助力下,杭州市電競酒店上機人次突破14.8萬,同比增長67%,浙江省電競酒店上機人次更是突破54.2萬,同比增長49%。

單從數(shù)據(jù)上來看,亞運熱度是成功被黃金周“續(xù)費”了。但是究竟有多少從業(yè)者,能在開始泛紅的電競酒店行業(yè)中賺到錢,卻不能只看數(shù)據(jù)。

前幾年受大環(huán)境形勢影響,電競酒店作為純線下服務(wù)行業(yè)被打擊得頗為慘重。隨著疫情形勢好轉(zhuǎn),從業(yè)者們卻發(fā)現(xiàn)身上的壓力并沒有輕松多少。

電競酒店的供給與當?shù)氐南M水平、電競文化關(guān)聯(lián)性較強,因此大多數(shù)門店集中于一二線城市。2022年,全國電競酒店門店總數(shù)高達15319家,而當這些門店集中于部分城市,競爭便成了不可忽略的沉重壓力。更別提還有品牌連鎖酒店的轉(zhuǎn)型加入,其實力與底蘊也是一般從業(yè)者難以媲美的。

更窒息的是,粗略估算下每間電競房成本就要2.7萬,這還不考慮硬件維修和更新的費用。這也使得電競酒店相較普通客房必定價高一籌,這也意味著電競酒店不僅要和同行競爭,還要考慮自身的吸引力是否能夠超越更低價的普通酒旅。

形勢逼人,差異化服務(wù)提升競爭力,已成為不少從業(yè)者的當務(wù)之急。

02 牽手游戲廠商,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事

作為住宿業(yè)態(tài)向內(nèi)容服務(wù)衍生的一種探索,電競酒店的核心競爭力自然來源于服務(wù)。而服務(wù)的核心要義,則是搞清楚被服務(wù)人群的喜好與習慣。

根據(jù)《電競酒店分析報告》顯示,2022年電競酒店用戶的點評關(guān)鍵詞包括:屏幕、性能、流暢、網(wǎng)速等游戲體驗關(guān)鍵詞。當然,也有包含前臺服務(wù)、客房衛(wèi)生等住宿條件關(guān)鍵詞,不過這一部分屬于常規(guī)服務(wù)內(nèi)容,只存在質(zhì)量區(qū)別。

而對于游戲體驗來說,不同電競酒店的差異就比較大了。除硬件配置外,游戲資源是否豐富、門店特色游戲活動是否吸引人、是否具備額外福利內(nèi)容等等細化服務(wù),都能夠成為影響用戶選擇的關(guān)鍵參數(shù)。按照一位深圳電競酒店老板的話說:電競酒店拼的就是體驗和服務(wù)。

從用戶畫像上來說,2022年電競酒店用戶中18-30歲用戶占比70.4%,而這部分人群恰恰也是電競游戲的主要用戶人群。他們懂游戲愛電競,換句接地氣的話來說,想糊弄他們可沒那么容易。他們需要的是貨真價實的差異化游戲服務(wù)體驗,讓他們感受到電競酒店與網(wǎng)吧開黑或是居家自娛的不同之處,才能吸引入住。

市面上也有不少差異化服務(wù)的嘗試案例,比如騰訊自主的競鵝酒店、成都AG戰(zhàn)隊主題電競房等等。在嘗試過程中,從業(yè)者們也發(fā)現(xiàn)了一個新的共有認知:做酒店的可能不了解玩家,但是做游戲的一定了解。于是乎,不少電競酒店從業(yè)者開始嘗試與游戲廠商牽手,2019年成立的“愛電競”就是其中之一。

創(chuàng)始人袁陽說,愛電競此前也曾與藝龍這樣的品牌酒店聯(lián)手,與游戲廠商合作,是希望打造更加正規(guī)化、體系化、專業(yè)化的電競體驗。袁陽選擇的是騰訊游戲旗下的“騰訊游戲人生”,一家與3000多個品牌、550萬多個商務(wù)建立合作的產(chǎn)品平臺。

“騰訊官方的游戲特權(quán)引入、官方賽事舉辦等等,的確為用戶提供了更好的電競體驗。”袁陽表示,騰訊游戲人生提供的官方賽事工具能夠一鍵辦賽,玩家參賽就能獲得游戲人生專屬道具禮包等福利,對玩家的吸引力很強。

游戲廠商對于電競酒店的另一項屬性——社交,同樣助益可觀。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,國慶期間浙江工業(yè)大學(xué)附近一家電競酒店三人房費用雖然已經(jīng)漲至1250元,仍舊日日爆滿,“開黑”熱情可見一斑。通過游戲人生“游戲特權(quán)底層工具”能力加持,“愛電競”酒店不僅為在店用戶提供了各種觀賽活動、賽事pk等等社交活動,讓“開黑”不局限于朋友,同時還基于“社交擂臺”等功能,讓離店玩家也有了根據(jù)地,用戶粘度提升肉眼可見。

根據(jù)《電競酒店分析報告》顯示,2022年電競酒店的復(fù)購率為30.8%,單店復(fù)購用戶更是高達72.6%,這種復(fù)購特性搭配離店后的拉流,對酒店效益提升貢獻可觀。

據(jù)袁陽透露,“愛電競”目前入駐游戲人生的門店數(shù)量已達100家左右,2023年截至目前,門店入住率同比去年提升了5%-10%,復(fù)購率提升了28%。單次營銷活動平均曝光80萬左右,單次營銷活動私域入群800-2000人左右,用戶轉(zhuǎn)化25%-35%左右。

“愛電競”不是獨行者,電競酒店牽手頭部游戲廠商,早已成為了電競衍生產(chǎn)業(yè)新階段轉(zhuǎn)型發(fā)展的一方縮影。除了電競酒店,“元老級”衍生產(chǎn)業(yè)——網(wǎng)吧,也在上座難、客源少、同質(zhì)化情況嚴重的當下,做出了相同選擇。

03 引入游戲、賽事特權(quán),網(wǎng)吧服務(wù)也能差異化

根據(jù)工信部的數(shù)據(jù),截至2023年6月底,全國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所(簡稱網(wǎng)吧)數(shù)量為13.2萬家,比2019年底減少了4.5萬家。

相較于服務(wù)內(nèi)容多樣化的電競酒店,傳統(tǒng)網(wǎng)吧能夠提供的往往只有體驗價值與少量的社交價值,生存愈發(fā)艱難。于是,電競綜合館應(yīng)運而生。電競綜合館打的也是差異化服務(wù)這張牌,憑借融合了餐飲、休閑等新服務(wù)內(nèi)容,短短幾年,國內(nèi)門店數(shù)已超過10萬,占到了全部網(wǎng)吧的75%以上。

歷史總是重復(fù)上演。當電競綜合館越來越多,差異化也變得越來越不明顯,從業(yè)者想要脫穎而出獲得更高效益更是難上加難。從業(yè)者開始回溯本源:網(wǎng)吧本質(zhì)在于提供游戲及泛游戲體驗,除了提升配置之外,想要做到差異化,突破口還在游戲身上。

于是,游戲廠商再次成為了首選?!敖衲牝v訊游戲人生進一步升級了網(wǎng)吧場景的支持方案,除了原有的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《逆戰(zhàn)》等多款熱門游戲特權(quán),還新增了《無畏契約》《命運方舟》等新游特權(quán)權(quán)益,與我們電競網(wǎng)吧更好滿足游戲用戶個性化的需求不謀而合?!苯芾姼倓?chuàng)始人王大祝如是說道。

與游戲人生合作后,杰拉電競基于特權(quán)產(chǎn)品的節(jié)點聯(lián)運、大眾賽事的工具及內(nèi)容等進行跨界聯(lián)動,首先穩(wěn)住了客群。而后通過在門店舉辦比如英雄聯(lián)盟城市爭霸賽、無畏契約高校聯(lián)賽、CF百城聯(lián)賽等等多種賽事來吸引玩家到店參與,效果同樣理想。

目前杰拉電競?cè)腭v游戲人生的門店累計達700+,已舉辦數(shù)千場營銷活動,門店整體上座率對比去年提升近30%。

值得一提的是,游戲人生的賽事舉辦服務(wù)除了惠及電競酒店、網(wǎng)吧外,還輻射到了高校群體。在該平臺的扶持下,高校學(xué)生可以便捷地組織、舉辦專屬賽事,以電競活動促進校內(nèi)團體間的交流與互動,高校周邊的生活消費場景也受益匪淺。

04 結(jié)語

過去數(shù)年間,電子競技從眾多文化娛樂方式中脫穎而出,成為全球共識的分眾文化之一,如今正在走向更廣闊的未來。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1-6月國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,其中端游游戲收入增長顯著,實際銷售收入達329.43億元,同比增長7.17%。

在今年,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)知名游戲廠商紛紛聚焦端游市場,《無畏契約》《永劫無間》《命運方舟》等端游均有新發(fā)展。端游市場重燃火熱,除了逆勢增長的市場份額外,電子競技在亞運、奧運等傳統(tǒng)體育賽事的正式亮相也為端游市場起到加持作用。

火借風勢,萬舸爭流。電競衍生產(chǎn)業(yè)作為電競與各行業(yè)的多元融合產(chǎn)物,也將得到更廣闊的發(fā)展空間和更穩(wěn)固的用戶底盤,雖然生存壓力也隨之驟增,但隨著游戲企業(yè)的入局,憑借自身資源優(yōu)勢,以及對游戲及電競行業(yè)的深耕理解,將為從業(yè)者們帶來更多滿足各行實際營銷與經(jīng)營增長需求的差異化營銷方案,增強競爭力,創(chuàng)造更大的盈利空間,迎接更美好的未來。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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PC端復(fù)蘇,后亞運時代電競衍生產(chǎn)業(yè)如何換個“活法”?

失去了現(xiàn)象級事件的熱度加持,電競衍生產(chǎn)業(yè)應(yīng)如何自處?

文|極點商業(yè)評論 Annie

編輯|楊 銘

“電競?cè)雭喐淖兞宋覍﹄姼偟恼J知。”

在浙江大學(xué)聯(lián)合華中師范大學(xué)發(fā)布的《亞運電競賽事賦能城市發(fā)展評估報告》(下簡稱“報告”)中,一位受訪者如是說道。

電子競技作為此次杭州亞運會唯一需要抽簽觀賽的熱門項目,有央視大屏轉(zhuǎn)播,有國際奧委會主席巴赫、AESF主席霍啟剛、姚明等重量級嘉賓現(xiàn)場觀戰(zhàn),還有健兒們成功拿下的4金1銅,創(chuàng)造了歷史,也刷新了認知。

電競不再是藏匿于網(wǎng)吧角落里的無名者,已然成為了為國爭光的頂流大眾運動?!秷蟾妗凤@示,亞運會期間“杭州亞運會電子競技項目”相關(guān)討論量達到約400萬條。正如新華體育所說:當昔日“洪水猛獸”逐漸“登堂入室”,即便是這個世界上最謹慎的人,也無法再對電子競技視而不見。

當然,對于民眾來說,觀念上的改變必然存在底層邏輯的影響,而最直觀的底層邏輯,便是經(jīng)濟效益?!秷蟾妗分赋?,杭州亞運會電競賽事產(chǎn)生的經(jīng)濟效益約為2.6億元。其中自然包括餐飲、文化、酒旅等等旅游關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè),但更應(yīng)注意到的是,受益最大者要數(shù)“電競衍生產(chǎn)業(yè)”,例如電競酒店、網(wǎng)吧等等。

在亞運會尚未正式開幕的8月,就甚至已傳出“三個月新增電競酒店門店2000家”、“一個月內(nèi)電競酒店燒壞三臺送貨機器人”等消息。

不過也有另一種擔心:如今亞運東風已過,依托于電競產(chǎn)業(yè)的電競衍生產(chǎn)業(yè),熱度是否還能“續(xù)費”呢?

或者換種更尖銳的問法:失去了現(xiàn)象級事件的熱度加持,電競衍生產(chǎn)業(yè)應(yīng)如何自處?

01 從業(yè)者:市場越來越火,壓力越來越大

電競衍生產(chǎn)業(yè)作為電競產(chǎn)業(yè)鏈條中的一環(huán),本質(zhì)上是依托于電競與其他產(chǎn)業(yè)相融合產(chǎn)生的新業(yè)態(tài),目前包括“電競+新媒體”、“電競+酒旅”、“電競+網(wǎng)吧”、“電競+教育”等等多種形式。

相對來說知名度與市場規(guī)模較大的,就是“電競+酒旅”衍生出的電競酒店行業(yè)。電競酒店作為一種依托于電競游戲的新型酒店,市場規(guī)模近些年隨著電競大熱而水漲船高。根據(jù)攜程發(fā)布的《電競酒店分析報告》顯示,這塊蛋糕在2023年有望達到192億市場規(guī)模。

電競酒店其實還能向下細分,一類是完全根據(jù)電競用戶需求來運營的專業(yè)電競酒店,例如愛電競、格林電競均屬此類。還有一類是原本只有酒店服務(wù),后續(xù)增添了電競主題房。《電競酒店分析報告》顯示,2022年專業(yè)電競酒店的市占率為82%,電競主題房則為18%。相較2021年,專業(yè)電競酒店的份額還提高了4pp。

合理預(yù)期下,電競酒店市場正在朝著專業(yè)化、品牌化的方向迅速發(fā)展,基本盤也在不斷擴大,形勢一片大好。

亞運會也提供了鮮活例證。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會數(shù)據(jù)顯示,在近期的亞運+黃金周的超強助力下,杭州市電競酒店上機人次突破14.8萬,同比增長67%,浙江省電競酒店上機人次更是突破54.2萬,同比增長49%。

單從數(shù)據(jù)上來看,亞運熱度是成功被黃金周“續(xù)費”了。但是究竟有多少從業(yè)者,能在開始泛紅的電競酒店行業(yè)中賺到錢,卻不能只看數(shù)據(jù)。

前幾年受大環(huán)境形勢影響,電競酒店作為純線下服務(wù)行業(yè)被打擊得頗為慘重。隨著疫情形勢好轉(zhuǎn),從業(yè)者們卻發(fā)現(xiàn)身上的壓力并沒有輕松多少。

電競酒店的供給與當?shù)氐南M水平、電競文化關(guān)聯(lián)性較強,因此大多數(shù)門店集中于一二線城市。2022年,全國電競酒店門店總數(shù)高達15319家,而當這些門店集中于部分城市,競爭便成了不可忽略的沉重壓力。更別提還有品牌連鎖酒店的轉(zhuǎn)型加入,其實力與底蘊也是一般從業(yè)者難以媲美的。

更窒息的是,粗略估算下每間電競房成本就要2.7萬,這還不考慮硬件維修和更新的費用。這也使得電競酒店相較普通客房必定價高一籌,這也意味著電競酒店不僅要和同行競爭,還要考慮自身的吸引力是否能夠超越更低價的普通酒旅。

形勢逼人,差異化服務(wù)提升競爭力,已成為不少從業(yè)者的當務(wù)之急。

02 牽手游戲廠商,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事

作為住宿業(yè)態(tài)向內(nèi)容服務(wù)衍生的一種探索,電競酒店的核心競爭力自然來源于服務(wù)。而服務(wù)的核心要義,則是搞清楚被服務(wù)人群的喜好與習慣。

根據(jù)《電競酒店分析報告》顯示,2022年電競酒店用戶的點評關(guān)鍵詞包括:屏幕、性能、流暢、網(wǎng)速等游戲體驗關(guān)鍵詞。當然,也有包含前臺服務(wù)、客房衛(wèi)生等住宿條件關(guān)鍵詞,不過這一部分屬于常規(guī)服務(wù)內(nèi)容,只存在質(zhì)量區(qū)別。

而對于游戲體驗來說,不同電競酒店的差異就比較大了。除硬件配置外,游戲資源是否豐富、門店特色游戲活動是否吸引人、是否具備額外福利內(nèi)容等等細化服務(wù),都能夠成為影響用戶選擇的關(guān)鍵參數(shù)。按照一位深圳電競酒店老板的話說:電競酒店拼的就是體驗和服務(wù)。

從用戶畫像上來說,2022年電競酒店用戶中18-30歲用戶占比70.4%,而這部分人群恰恰也是電競游戲的主要用戶人群。他們懂游戲愛電競,換句接地氣的話來說,想糊弄他們可沒那么容易。他們需要的是貨真價實的差異化游戲服務(wù)體驗,讓他們感受到電競酒店與網(wǎng)吧開黑或是居家自娛的不同之處,才能吸引入住。

市面上也有不少差異化服務(wù)的嘗試案例,比如騰訊自主的競鵝酒店、成都AG戰(zhàn)隊主題電競房等等。在嘗試過程中,從業(yè)者們也發(fā)現(xiàn)了一個新的共有認知:做酒店的可能不了解玩家,但是做游戲的一定了解。于是乎,不少電競酒店從業(yè)者開始嘗試與游戲廠商牽手,2019年成立的“愛電競”就是其中之一。

創(chuàng)始人袁陽說,愛電競此前也曾與藝龍這樣的品牌酒店聯(lián)手,與游戲廠商合作,是希望打造更加正規(guī)化、體系化、專業(yè)化的電競體驗。袁陽選擇的是騰訊游戲旗下的“騰訊游戲人生”,一家與3000多個品牌、550萬多個商務(wù)建立合作的產(chǎn)品平臺。

“騰訊官方的游戲特權(quán)引入、官方賽事舉辦等等,的確為用戶提供了更好的電競體驗?!痹柋硎?,騰訊游戲人生提供的官方賽事工具能夠一鍵辦賽,玩家參賽就能獲得游戲人生專屬道具禮包等福利,對玩家的吸引力很強。

游戲廠商對于電競酒店的另一項屬性——社交,同樣助益可觀。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,國慶期間浙江工業(yè)大學(xué)附近一家電競酒店三人房費用雖然已經(jīng)漲至1250元,仍舊日日爆滿,“開黑”熱情可見一斑。通過游戲人生“游戲特權(quán)底層工具”能力加持,“愛電競”酒店不僅為在店用戶提供了各種觀賽活動、賽事pk等等社交活動,讓“開黑”不局限于朋友,同時還基于“社交擂臺”等功能,讓離店玩家也有了根據(jù)地,用戶粘度提升肉眼可見。

根據(jù)《電競酒店分析報告》顯示,2022年電競酒店的復(fù)購率為30.8%,單店復(fù)購用戶更是高達72.6%,這種復(fù)購特性搭配離店后的拉流,對酒店效益提升貢獻可觀。

據(jù)袁陽透露,“愛電競”目前入駐游戲人生的門店數(shù)量已達100家左右,2023年截至目前,門店入住率同比去年提升了5%-10%,復(fù)購率提升了28%。單次營銷活動平均曝光80萬左右,單次營銷活動私域入群800-2000人左右,用戶轉(zhuǎn)化25%-35%左右。

“愛電競”不是獨行者,電競酒店牽手頭部游戲廠商,早已成為了電競衍生產(chǎn)業(yè)新階段轉(zhuǎn)型發(fā)展的一方縮影。除了電競酒店,“元老級”衍生產(chǎn)業(yè)——網(wǎng)吧,也在上座難、客源少、同質(zhì)化情況嚴重的當下,做出了相同選擇。

03 引入游戲、賽事特權(quán),網(wǎng)吧服務(wù)也能差異化

根據(jù)工信部的數(shù)據(jù),截至2023年6月底,全國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所(簡稱網(wǎng)吧)數(shù)量為13.2萬家,比2019年底減少了4.5萬家。

相較于服務(wù)內(nèi)容多樣化的電競酒店,傳統(tǒng)網(wǎng)吧能夠提供的往往只有體驗價值與少量的社交價值,生存愈發(fā)艱難。于是,電競綜合館應(yīng)運而生。電競綜合館打的也是差異化服務(wù)這張牌,憑借融合了餐飲、休閑等新服務(wù)內(nèi)容,短短幾年,國內(nèi)門店數(shù)已超過10萬,占到了全部網(wǎng)吧的75%以上。

歷史總是重復(fù)上演。當電競綜合館越來越多,差異化也變得越來越不明顯,從業(yè)者想要脫穎而出獲得更高效益更是難上加難。從業(yè)者開始回溯本源:網(wǎng)吧本質(zhì)在于提供游戲及泛游戲體驗,除了提升配置之外,想要做到差異化,突破口還在游戲身上。

于是,游戲廠商再次成為了首選。“今年騰訊游戲人生進一步升級了網(wǎng)吧場景的支持方案,除了原有的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《逆戰(zhàn)》等多款熱門游戲特權(quán),還新增了《無畏契約》《命運方舟》等新游特權(quán)權(quán)益,與我們電競網(wǎng)吧更好滿足游戲用戶個性化的需求不謀而合?!苯芾姼倓?chuàng)始人王大祝如是說道。

與游戲人生合作后,杰拉電競基于特權(quán)產(chǎn)品的節(jié)點聯(lián)運、大眾賽事的工具及內(nèi)容等進行跨界聯(lián)動,首先穩(wěn)住了客群。而后通過在門店舉辦比如英雄聯(lián)盟城市爭霸賽、無畏契約高校聯(lián)賽、CF百城聯(lián)賽等等多種賽事來吸引玩家到店參與,效果同樣理想。

目前杰拉電競?cè)腭v游戲人生的門店累計達700+,已舉辦數(shù)千場營銷活動,門店整體上座率對比去年提升近30%。

值得一提的是,游戲人生的賽事舉辦服務(wù)除了惠及電競酒店、網(wǎng)吧外,還輻射到了高校群體。在該平臺的扶持下,高校學(xué)生可以便捷地組織、舉辦專屬賽事,以電競活動促進校內(nèi)團體間的交流與互動,高校周邊的生活消費場景也受益匪淺。

04 結(jié)語

過去數(shù)年間,電子競技從眾多文化娛樂方式中脫穎而出,成為全球共識的分眾文化之一,如今正在走向更廣闊的未來。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1-6月國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,其中端游游戲收入增長顯著,實際銷售收入達329.43億元,同比增長7.17%。

在今年,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)知名游戲廠商紛紛聚焦端游市場,《無畏契約》《永劫無間》《命運方舟》等端游均有新發(fā)展。端游市場重燃火熱,除了逆勢增長的市場份額外,電子競技在亞運、奧運等傳統(tǒng)體育賽事的正式亮相也為端游市場起到加持作用。

火借風勢,萬舸爭流。電競衍生產(chǎn)業(yè)作為電競與各行業(yè)的多元融合產(chǎn)物,也將得到更廣闊的發(fā)展空間和更穩(wěn)固的用戶底盤,雖然生存壓力也隨之驟增,但隨著游戲企業(yè)的入局,憑借自身資源優(yōu)勢,以及對游戲及電競行業(yè)的深耕理解,將為從業(yè)者們帶來更多滿足各行實際營銷與經(jīng)營增長需求的差異化營銷方案,增強競爭力,創(chuàng)造更大的盈利空間,迎接更美好的未來。

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