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玩家不愛(ài)打喪尸后,游戲策劃們卷起了編鬼故事

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玩家不愛(ài)打喪尸后,游戲策劃們卷起了編鬼故事

從解決需求的角度考慮,編好一個(gè)鬼故事,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)末日題材移動(dòng)游戲性價(jià)比最高的創(chuàng)新了。

文|眸娛?

全球毀滅,病毒入侵。躲避喪尸,收集物資,打造專屬的避難所,一步步在混亂的末世中生存下來(lái)。

作為開(kāi)放世界游戲里最經(jīng)典的賽道,末日題材時(shí)至今日仍舊飽受廣大玩家的喜愛(ài)。玩家在生存壓力的刺激下,想方設(shè)法找尋食物與水,來(lái)滿足自己最基本的生存需求并沉浸其中。

然而隨著《明日之后》《黎明覺(jué)醒》等末日題材手游泛濫,常規(guī)“開(kāi)局一條狗,舉槍打喪尸”的故事漸漸失去吸引力。

“我現(xiàn)在殺完第一個(gè)喪尸,就知道后面要去撿物資、建房子?!庇泻诵耐婕彝虏塾螒騼?nèi)容過(guò)于千篇一律。

在玩家逐漸對(duì)傳統(tǒng)喪尸故事脫敏后,游戲策劃內(nèi)卷起了編新的鬼故事。

01 未來(lái)廢土、都市怪談,生存題材下還有哪些新故事

影視行業(yè)在末日題材創(chuàng)作上,低成本演喪尸變異,高成本拍外星入侵。

文娛不分家,在《流浪地球》帶火中國(guó)科幻電影后,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)科幻題材品類(lèi)立刻翻了一倍。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023中國(guó)移動(dòng)游戲品類(lèi)發(fā)展研究報(bào)告》,科幻現(xiàn)在是第二大用戶關(guān)注的市場(chǎng),2022年品類(lèi)用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,且市場(chǎng)長(zhǎng)期處于產(chǎn)品空缺狀態(tài)。

后來(lái)者朝夕光年抓住了這一細(xì)分賽道,將“科幻”與“末世”結(jié)合,創(chuàng)作了字節(jié)跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域的最后一部作品《星球:重啟》。

新的故事下,角色不再退化至刀耕火種的年代,而是擁有先進(jìn)生產(chǎn)技術(shù)生活在未來(lái)星球。在宣發(fā)環(huán)節(jié),制作組試圖讓玩家理解,這是一個(gè)全新的題材,以期在人滿為患的傳統(tǒng)生存賽道里打出差異化效果。

為此,項(xiàng)目在編劇環(huán)節(jié),邀請(qǐng)了王晉康、何夕、韓松四位中國(guó)科幻“四大天王”來(lái)鑄造游戲新的世界觀,力求打造了一個(gè)科幻世界求生的新故事。

但回歸到游戲上,玩家驚愕地發(fā)現(xiàn),盡管自己已經(jīng)有了2112年高度發(fā)展的生產(chǎn)技術(shù),但面對(duì)的也是2112年高度惡化的星球環(huán)境。所以,玩家哪怕不用再傳統(tǒng)地斧頭掄大樹(shù),也需要用“激光裂解器”來(lái)采集木材。斧頭的耐久,也變成了激光裂解器的電力。

包括對(duì)抗的危險(xiǎn)也一樣。沒(méi)有了喪尸,但新出現(xiàn)了在廢土環(huán)境下孕育的異變生物。仔細(xì)想想,你會(huì)感覺(jué)這套模式很像是:

1級(jí),我拿粗制石斧在砍河邊野生皮皮蝦;

2112級(jí),我拿瓦坎達(dá)的振金激光斧在砍魔沼究極帝皇皮皮蝦。

在這一模式下,已有的科學(xué)邏輯依然生效,但角色身邊超自然的怪異事件卻也層出不窮。這就給了玩家一種反套路的新奇感:超自然現(xiàn)象就隱藏在平靜的日常中,你不知道它何時(shí)出現(xiàn),也不知道它會(huì)以怎樣的面貌出現(xiàn)。

項(xiàng)目主策吳鏑在今年八月接受采訪時(shí)曾承認(rèn),目前一大努力方向就是讓怪談融入玩法,以形成更具差異化的游戲體驗(yàn)。

例如有玩家想要在領(lǐng)地內(nèi)裝監(jiān)視器,在構(gòu)思材料來(lái)源時(shí),策劃重新設(shè)計(jì)了一個(gè)異物——一個(gè)行為特征和監(jiān)視器很像的怪物,它的頭上像是一個(gè)監(jiān)視器,在發(fā)現(xiàn)玩家后燈光會(huì)變紅,并向周邊怪物發(fā)出警告。

除了游戲策劃原創(chuàng)外,一些末日題材游戲也采取了直接在成熟IP上掘金的模式。例如初心游戲待上線的項(xiàng)目《我有一個(gè)末日安全屋》,在游戲海報(bào)上打出了“絕對(duì)零度,末日降臨”,玩法上基本采用了網(wǎng)文漫畫(huà)雙端爆火的IP作品《全球冰封:我打造了末日安全屋》的設(shè)定。網(wǎng)易另一款末日題材游戲《冰汽時(shí)代:最后的家園》,則是把steam年度前3的《冰汽時(shí)代》改編成了移動(dòng)端游戲。

02 末日內(nèi)卷,從玩法同質(zhì)化開(kāi)始

“睜眼就是打僵尸拿物資,閉眼就是分配物資建房子,游戲的玩法比996的工作還要穩(wěn)定,這樣的游戲SOC游戲里一抓一大把,玩家憑什么要玩你的?”

據(jù)說(shuō)這是某SOC項(xiàng)目組領(lǐng)導(dǎo)在題材研討會(huì)上的發(fā)言,具體來(lái)自于哪個(gè)項(xiàng)目已不可考。但在結(jié)果上,從前年開(kāi)始,大預(yù)算旗艦產(chǎn)品必須要在題材上有所差異,要求能在藝術(shù)概念上先聲奪人。

以先前兩部作品為案例,《星球:重啟》結(jié)合了“未來(lái)廢土”概念與“科幻機(jī)甲”元素,營(yíng)造了充滿想象力的未來(lái)求生主題;而《七日世界》則是以黑暗凋敝的場(chǎng)景加怪談氛圍,構(gòu)建出一個(gè)詭異顛倒的世界。從目前揭示四種已知怪物設(shè)計(jì)上看,玩家可以很輕易地感知到平淡世界下暗涌的恐怖超自然現(xiàn)象。

游戲策劃木子曾參與過(guò)相關(guān)題材研討,她認(rèn)為,求生題材最核心的“搜集物資”—“滿足生存需求”—“消耗物資”的循環(huán)不會(huì)改變,但其中玩家的體驗(yàn)是可以隨題材變化而進(jìn)行優(yōu)化的。

木子補(bǔ)充道,其實(shí)“題材優(yōu)化玩法”并不是一個(gè)新概念,只是對(duì)于項(xiàng)目而言,耗費(fèi)資源較多,且具有一定風(fēng)險(xiǎn)性,所以一直沒(méi)有被擺上議題。但近些年末日賽道新游井噴,加之版號(hào)要求游戲必須進(jìn)行長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),這才使得末日題材游戲玩法雷同的問(wèn)題得到重視。

“游戲公司都希望自己的產(chǎn)品能在一個(gè)細(xì)分賽道上活得更久一點(diǎn)。”

這種題材帶出的差異化分為兩部分,前期主要是在美術(shù)和藝術(shù)設(shè)定上形成肉眼可見(jiàn)的差別,精準(zhǔn)吸引更多目標(biāo)用戶入坑;后期則會(huì)有一整套成熟的玩法體系與題材捆綁,真正在這一賽道上做出差異。

例如《星球:重啟》中,除了加入科幻題材最常見(jiàn)的機(jī)甲載具外,由于是未來(lái)武器的設(shè)定,能合理地在武器上加入當(dāng)下射擊品類(lèi)最火的“技能”概念,不同的武器有各自的專屬技能,豐富了對(duì)戰(zhàn)的趣味性。

而在《七日世界》中,需要尋找世界上的異?,F(xiàn)象、事件、個(gè)體(也可以理解為《詭秘之主》中的封印物),并對(duì)其進(jìn)行“收容”,這一需求也極其自然地能同“家園”系統(tǒng)進(jìn)行綁定。你可以想象你的家園里堆滿了各種千奇百怪的異物,它們以各自的特殊能力為家園發(fā)展提供更多幫助。

末日題材兩大核心玩法,“求生”與“建造”都被覆蓋在優(yōu)化的范圍內(nèi)。不難發(fā)現(xiàn),因題材變化,這些傳統(tǒng)玩法都涌現(xiàn)出重新設(shè)計(jì)、重新定義的可能。

03 創(chuàng)新容易落地難

開(kāi)腦洞誰(shuí)都能做到,將各個(gè)設(shè)計(jì)進(jìn)行體系化的落地是最困難的。

眸娛了解到,在《七日世界》整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中,最有意思的部分是對(duì)詭異的異物進(jìn)行想象設(shè)計(jì),但最痛苦的部分就是設(shè)計(jì)出來(lái)后,思考如何把異物納入到游戲的整體體系內(nèi)。

“異物要有特色,但玩法又必須回歸到既有的框架?!?/p>

此前因網(wǎng)文《道詭異仙》大火,有大量游戲Up主偽造該游戲?qū)崣C(jī)演示視頻。也引得游戲策劃提議去做“中式克蘇魯”題材的求生游戲——以牛心村作為家園發(fā)展,有大量成熟的藝術(shù)設(shè)定可以直接引用。

但最終受限于無(wú)法為這套世界觀打造一套相匹配的玩法,項(xiàng)目沒(méi)有成立。

國(guó)內(nèi)目前在末日題材創(chuàng)新上,大多采用了題材“大膽假設(shè)”,玩法“小心縫合”的創(chuàng)作模式。即可以在題材上允許有更多想象力,以在概念上形成差異。但在玩法上還是會(huì)謹(jǐn)慎選擇找市場(chǎng)上既有的玩法,套上題材的新皮進(jìn)行縫合。

策劃木子解釋,這個(gè)量級(jí)的項(xiàng)目不可能完全采用原創(chuàng)的方式去創(chuàng)作。并且SOC游戲,每縫合進(jìn)一個(gè)玩法,本身就是一種創(chuàng)新。

游戲需要新意,但落地到一個(gè)系統(tǒng)的玩法里,最終先考慮的還是整體的可行性。

“尤其是,當(dāng)你在做的是一款要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的多人在線游戲時(shí),相比于創(chuàng)新,可能你更多的工作都是在解決創(chuàng)新所帶來(lái)的問(wèn)題。”

這是游戲策劃內(nèi)卷鬼故事的另一個(gè)答案。

從解決需求的角度考慮,編好一個(gè)鬼故事,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)末日題材移動(dòng)游戲性價(jià)比最高的創(chuàng)新了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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玩家不愛(ài)打喪尸后,游戲策劃們卷起了編鬼故事

從解決需求的角度考慮,編好一個(gè)鬼故事,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)末日題材移動(dòng)游戲性價(jià)比最高的創(chuàng)新了。

文|眸娛?

全球毀滅,病毒入侵。躲避喪尸,收集物資,打造專屬的避難所,一步步在混亂的末世中生存下來(lái)。

作為開(kāi)放世界游戲里最經(jīng)典的賽道,末日題材時(shí)至今日仍舊飽受廣大玩家的喜愛(ài)。玩家在生存壓力的刺激下,想方設(shè)法找尋食物與水,來(lái)滿足自己最基本的生存需求并沉浸其中。

然而隨著《明日之后》《黎明覺(jué)醒》等末日題材手游泛濫,常規(guī)“開(kāi)局一條狗,舉槍打喪尸”的故事漸漸失去吸引力。

“我現(xiàn)在殺完第一個(gè)喪尸,就知道后面要去撿物資、建房子?!庇泻诵耐婕彝虏塾螒騼?nèi)容過(guò)于千篇一律。

在玩家逐漸對(duì)傳統(tǒng)喪尸故事脫敏后,游戲策劃內(nèi)卷起了編新的鬼故事。

01 未來(lái)廢土、都市怪談,生存題材下還有哪些新故事

影視行業(yè)在末日題材創(chuàng)作上,低成本演喪尸變異,高成本拍外星入侵。

文娛不分家,在《流浪地球》帶火中國(guó)科幻電影后,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)科幻題材品類(lèi)立刻翻了一倍。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023中國(guó)移動(dòng)游戲品類(lèi)發(fā)展研究報(bào)告》,科幻現(xiàn)在是第二大用戶關(guān)注的市場(chǎng),2022年品類(lèi)用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,且市場(chǎng)長(zhǎng)期處于產(chǎn)品空缺狀態(tài)。

后來(lái)者朝夕光年抓住了這一細(xì)分賽道,將“科幻”與“末世”結(jié)合,創(chuàng)作了字節(jié)跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域的最后一部作品《星球:重啟》。

新的故事下,角色不再退化至刀耕火種的年代,而是擁有先進(jìn)生產(chǎn)技術(shù)生活在未來(lái)星球。在宣發(fā)環(huán)節(jié),制作組試圖讓玩家理解,這是一個(gè)全新的題材,以期在人滿為患的傳統(tǒng)生存賽道里打出差異化效果。

為此,項(xiàng)目在編劇環(huán)節(jié),邀請(qǐng)了王晉康、何夕、韓松四位中國(guó)科幻“四大天王”來(lái)鑄造游戲新的世界觀,力求打造了一個(gè)科幻世界求生的新故事。

但回歸到游戲上,玩家驚愕地發(fā)現(xiàn),盡管自己已經(jīng)有了2112年高度發(fā)展的生產(chǎn)技術(shù),但面對(duì)的也是2112年高度惡化的星球環(huán)境。所以,玩家哪怕不用再傳統(tǒng)地斧頭掄大樹(shù),也需要用“激光裂解器”來(lái)采集木材。斧頭的耐久,也變成了激光裂解器的電力。

包括對(duì)抗的危險(xiǎn)也一樣。沒(méi)有了喪尸,但新出現(xiàn)了在廢土環(huán)境下孕育的異變生物。仔細(xì)想想,你會(huì)感覺(jué)這套模式很像是:

1級(jí),我拿粗制石斧在砍河邊野生皮皮蝦;

2112級(jí),我拿瓦坎達(dá)的振金激光斧在砍魔沼究極帝皇皮皮蝦。

在這一模式下,已有的科學(xué)邏輯依然生效,但角色身邊超自然的怪異事件卻也層出不窮。這就給了玩家一種反套路的新奇感:超自然現(xiàn)象就隱藏在平靜的日常中,你不知道它何時(shí)出現(xiàn),也不知道它會(huì)以怎樣的面貌出現(xiàn)。

項(xiàng)目主策吳鏑在今年八月接受采訪時(shí)曾承認(rèn),目前一大努力方向就是讓怪談融入玩法,以形成更具差異化的游戲體驗(yàn)。

例如有玩家想要在領(lǐng)地內(nèi)裝監(jiān)視器,在構(gòu)思材料來(lái)源時(shí),策劃重新設(shè)計(jì)了一個(gè)異物——一個(gè)行為特征和監(jiān)視器很像的怪物,它的頭上像是一個(gè)監(jiān)視器,在發(fā)現(xiàn)玩家后燈光會(huì)變紅,并向周邊怪物發(fā)出警告。

除了游戲策劃原創(chuàng)外,一些末日題材游戲也采取了直接在成熟IP上掘金的模式。例如初心游戲待上線的項(xiàng)目《我有一個(gè)末日安全屋》,在游戲海報(bào)上打出了“絕對(duì)零度,末日降臨”,玩法上基本采用了網(wǎng)文漫畫(huà)雙端爆火的IP作品《全球冰封:我打造了末日安全屋》的設(shè)定。網(wǎng)易另一款末日題材游戲《冰汽時(shí)代:最后的家園》,則是把steam年度前3的《冰汽時(shí)代》改編成了移動(dòng)端游戲。

02 末日內(nèi)卷,從玩法同質(zhì)化開(kāi)始

“睜眼就是打僵尸拿物資,閉眼就是分配物資建房子,游戲的玩法比996的工作還要穩(wěn)定,這樣的游戲SOC游戲里一抓一大把,玩家憑什么要玩你的?”

據(jù)說(shuō)這是某SOC項(xiàng)目組領(lǐng)導(dǎo)在題材研討會(huì)上的發(fā)言,具體來(lái)自于哪個(gè)項(xiàng)目已不可考。但在結(jié)果上,從前年開(kāi)始,大預(yù)算旗艦產(chǎn)品必須要在題材上有所差異,要求能在藝術(shù)概念上先聲奪人。

以先前兩部作品為案例,《星球:重啟》結(jié)合了“未來(lái)廢土”概念與“科幻機(jī)甲”元素,營(yíng)造了充滿想象力的未來(lái)求生主題;而《七日世界》則是以黑暗凋敝的場(chǎng)景加怪談氛圍,構(gòu)建出一個(gè)詭異顛倒的世界。從目前揭示四種已知怪物設(shè)計(jì)上看,玩家可以很輕易地感知到平淡世界下暗涌的恐怖超自然現(xiàn)象。

游戲策劃木子曾參與過(guò)相關(guān)題材研討,她認(rèn)為,求生題材最核心的“搜集物資”—“滿足生存需求”—“消耗物資”的循環(huán)不會(huì)改變,但其中玩家的體驗(yàn)是可以隨題材變化而進(jìn)行優(yōu)化的。

木子補(bǔ)充道,其實(shí)“題材優(yōu)化玩法”并不是一個(gè)新概念,只是對(duì)于項(xiàng)目而言,耗費(fèi)資源較多,且具有一定風(fēng)險(xiǎn)性,所以一直沒(méi)有被擺上議題。但近些年末日賽道新游井噴,加之版號(hào)要求游戲必須進(jìn)行長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),這才使得末日題材游戲玩法雷同的問(wèn)題得到重視。

“游戲公司都希望自己的產(chǎn)品能在一個(gè)細(xì)分賽道上活得更久一點(diǎn)?!?/p>

這種題材帶出的差異化分為兩部分,前期主要是在美術(shù)和藝術(shù)設(shè)定上形成肉眼可見(jiàn)的差別,精準(zhǔn)吸引更多目標(biāo)用戶入坑;后期則會(huì)有一整套成熟的玩法體系與題材捆綁,真正在這一賽道上做出差異。

例如《星球:重啟》中,除了加入科幻題材最常見(jiàn)的機(jī)甲載具外,由于是未來(lái)武器的設(shè)定,能合理地在武器上加入當(dāng)下射擊品類(lèi)最火的“技能”概念,不同的武器有各自的專屬技能,豐富了對(duì)戰(zhàn)的趣味性。

而在《七日世界》中,需要尋找世界上的異?,F(xiàn)象、事件、個(gè)體(也可以理解為《詭秘之主》中的封印物),并對(duì)其進(jìn)行“收容”,這一需求也極其自然地能同“家園”系統(tǒng)進(jìn)行綁定。你可以想象你的家園里堆滿了各種千奇百怪的異物,它們以各自的特殊能力為家園發(fā)展提供更多幫助。

末日題材兩大核心玩法,“求生”與“建造”都被覆蓋在優(yōu)化的范圍內(nèi)。不難發(fā)現(xiàn),因題材變化,這些傳統(tǒng)玩法都涌現(xiàn)出重新設(shè)計(jì)、重新定義的可能。

03 創(chuàng)新容易落地難

開(kāi)腦洞誰(shuí)都能做到,將各個(gè)設(shè)計(jì)進(jìn)行體系化的落地是最困難的。

眸娛了解到,在《七日世界》整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中,最有意思的部分是對(duì)詭異的異物進(jìn)行想象設(shè)計(jì),但最痛苦的部分就是設(shè)計(jì)出來(lái)后,思考如何把異物納入到游戲的整體體系內(nèi)。

“異物要有特色,但玩法又必須回歸到既有的框架?!?/p>

此前因網(wǎng)文《道詭異仙》大火,有大量游戲Up主偽造該游戲?qū)崣C(jī)演示視頻。也引得游戲策劃提議去做“中式克蘇魯”題材的求生游戲——以牛心村作為家園發(fā)展,有大量成熟的藝術(shù)設(shè)定可以直接引用。

但最終受限于無(wú)法為這套世界觀打造一套相匹配的玩法,項(xiàng)目沒(méi)有成立。

國(guó)內(nèi)目前在末日題材創(chuàng)新上,大多采用了題材“大膽假設(shè)”,玩法“小心縫合”的創(chuàng)作模式。即可以在題材上允許有更多想象力,以在概念上形成差異。但在玩法上還是會(huì)謹(jǐn)慎選擇找市場(chǎng)上既有的玩法,套上題材的新皮進(jìn)行縫合。

策劃木子解釋,這個(gè)量級(jí)的項(xiàng)目不可能完全采用原創(chuàng)的方式去創(chuàng)作。并且SOC游戲,每縫合進(jìn)一個(gè)玩法,本身就是一種創(chuàng)新。

游戲需要新意,但落地到一個(gè)系統(tǒng)的玩法里,最終先考慮的還是整體的可行性。

“尤其是,當(dāng)你在做的是一款要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的多人在線游戲時(shí),相比于創(chuàng)新,可能你更多的工作都是在解決創(chuàng)新所帶來(lái)的問(wèn)題?!?/p>

這是游戲策劃內(nèi)卷鬼故事的另一個(gè)答案。

從解決需求的角度考慮,編好一個(gè)鬼故事,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)末日題材移動(dòng)游戲性價(jià)比最高的創(chuàng)新了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。