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為什么你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)總是崩?資深開(kāi)發(fā)者給出設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)三原則

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為什么你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)總是崩?資深開(kāi)發(fā)者給出設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)三原則

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。

文|手游矩陣

如何設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是一個(gè)老生常談的問(wèn)題。它不僅涉及游戲本身的設(shè)計(jì),還包括游戲上線之后的運(yùn)營(yíng)以及團(tuán)隊(duì)對(duì)Bug的處理方式。

在單機(jī)游戲里,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不是什么大問(wèn)題。無(wú)論多爛的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家都能自己想辦法解決。但到了網(wǎng)游中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的優(yōu)劣往往能決定一款游戲的生死。由于一個(gè)Bug、一次運(yùn)營(yíng)事故而被毀掉的游戲案例非常多。比如當(dāng)年《仙境傳說(shuō)OL》由于玩家習(xí)得商人技能后可以無(wú)限低買(mǎi)高賣(mài)一度將游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)帶崩?!队篮阒贰兜叵鲁怯率俊返榷擞味加龅竭^(guò)版本更新后活動(dòng)出現(xiàn)Bug大量刷金幣導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)波動(dòng)。

而有些知名網(wǎng)游即使運(yùn)營(yíng)至今,也經(jīng)歷了許多事故甚至一度讓游戲陷入危機(jī)。比如《暗黑破壞神3》曾經(jīng)上線拍賣(mài)行系統(tǒng)直接打亂了游戲原本的“打怪——掉寶——強(qiáng)化裝備”玩法循環(huán),等于官方下場(chǎng)搶劫玩家財(cái)富,一度讓游戲陷入運(yùn)營(yíng)危機(jī),直到官方撤銷(xiāo)了拍賣(mài)行風(fēng)波才算過(guò)去。

除此之外,網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還受到很多外部因素的影響,比如外掛、私服、打金工作室以及玩家數(shù)量的波動(dòng)等等。當(dāng)年光通時(shí)代的EVE online國(guó)服就遇到過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題。游戲內(nèi)腳本泛濫產(chǎn)出資源過(guò)多而活躍玩家數(shù)量不足,導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一度癱瘓。

《激戰(zhàn)2》《劍網(wǎng)3》《夢(mèng)幻誅仙》等游戲也都遭遇過(guò)運(yùn)營(yíng)事故,如對(duì)副本難度的不合理調(diào)整、對(duì)時(shí)裝的不當(dāng)定價(jià)等都會(huì)影響游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)而引發(fā)玩家憤怒。到了手游時(shí)代,雖然控制游戲經(jīng)濟(jì)的手段變得更多,但好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)依然關(guān)乎游戲生命周期的長(zhǎng)短。

對(duì)于這些問(wèn)題,近日海外學(xué)者Edward Castronova和Mihai Gheza撰文進(jìn)行了討論,提出了設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的三大支柱,并給出了有關(guān)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的實(shí)踐性建議。

Edward于2001年就開(kāi)始研究游戲等虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),Mihai則是游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)模擬工具M(jìn)achinations的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,一直從事游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)相關(guān)的研究。游戲矩陣對(duì)文章進(jìn)行了編譯分享。

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是長(zhǎng)期保持游戲活力,經(jīng)濟(jì)問(wèn)題可能導(dǎo)致整個(gè)游戲崩潰。在本文中,我們將探討設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)需要關(guān)注的三個(gè)支柱:

貨幣穩(wěn)定性

價(jià)格合理性

分配平衡性

雖然人們經(jīng)常關(guān)注貨幣穩(wěn)定性,但必須明白每個(gè)支柱都是必要的,但還不足夠——你必須同時(shí)關(guān)注這三個(gè)支柱。忽視其中任何一項(xiàng)都可能會(huì)破壞游戲經(jīng)濟(jì)的整體穩(wěn)定性。

在我們深入探討之前,讓我們先解決一個(gè)相關(guān)問(wèn)題:為什么要關(guān)心游戲的經(jīng)濟(jì)?精心設(shè)計(jì)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在無(wú)縫運(yùn)行時(shí),能夠?yàn)槟愕挠螒蚴澜缱⑷牖盍Γ蛊涓杏X(jué)充滿活力、互動(dòng)性與真實(shí)性。

并非所有游戲都重視經(jīng)濟(jì)。有些游戲簡(jiǎn)單直接,另一些游戲則使用更取巧的方式,如引入玩家之間的交易機(jī)制,或引入可以購(gòu)買(mǎi)物品的虛擬商店。

無(wú)論如何,大多數(shù)游戲都涉及某種形式的交易。就像在不引起注意的情況下?tīng)I(yíng)造氣氛的配樂(lè)一樣,成功的游戲經(jīng)濟(jì)幾乎不會(huì)被注意到,但卻能顯著增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。

好的經(jīng)濟(jì)能讓游戲變得有趣。即使經(jīng)濟(jì)體系不有趣,至少別讓它妨礙玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)。建立一個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)良好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),既能讓游戲變有趣也能讓你更獲利。你的玩家感到高興,你也能夠有錢(qián)付賬。許多游戲失敗是因?yàn)樗鼈儫o(wú)法讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

理論:成功的游戲經(jīng)濟(jì)的三大支柱

支柱1:貨幣穩(wěn)定性

這應(yīng)該是經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)的真正目標(biāo),也是三個(gè)支柱中最重要的。貨幣被定義為一種本身沒(méi)有用途的物品,但可以用來(lái)?yè)Q取其他有用的物品。

穩(wěn)定的貨幣需要提供以下三個(gè)功能:

1、它是一種交換媒介——它可以用來(lái)作為支付手段。想象一下游戲經(jīng)濟(jì)中的場(chǎng)景,玩家可以毫不費(fèi)力地提出:“我用600金換你那頭駱駝?!睘槭裁催@個(gè)功能很重要?好吧,這樣想:一個(gè)玩家需要一個(gè)芝士漢堡,但他只有一頭駱駝。這筆交易該如何發(fā)生?貨幣可以解決這個(gè)問(wèn)題。

2、它是一種價(jià)值衡量標(biāo)準(zhǔn)——它可以衡量交易的價(jià)值。只有游戲擁有標(biāo)準(zhǔn)化的單位或系統(tǒng),玩家討論不同物品的價(jià)值才有意義。只有你有穩(wěn)定的貨幣,你的玩家和你自己才能在游戲里討論某個(gè)商品“值多少錢(qián)”。

3、它是一種財(cái)富儲(chǔ)存手段。如果你有穩(wěn)定的貨幣,它能購(gòu)買(mǎi)物品,那么玩家把它儲(chǔ)存起來(lái)就有意義。玩家可以相信自己過(guò)幾月再把這些貨幣拿出來(lái)依然能買(mǎi)到想買(mǎi)的東西,就和現(xiàn)實(shí)世界里一樣。

穩(wěn)定的貨幣最好不會(huì)隨著時(shí)間推移改變價(jià)值。快速升值、貶值或失去價(jià)值的貨幣可能會(huì)在一夜之間摧毀游戲的經(jīng)濟(jì)。例如,在《暗黑破壞神2》中,游戲中的黃金變得如此豐富,以至于玩家放棄了它并開(kāi)始交易一種常見(jiàn)但更稀有的物品,即喬丹之石。石頭完全取代了游戲的主要貨幣,游戲內(nèi)的物品以喬丹之石的數(shù)量定價(jià)。

如果你沒(méi)有這些功能來(lái)配合你的經(jīng)濟(jì)中的至少一種商品,那就幾乎就像你沒(méi)有經(jīng)濟(jì)一樣。你所面臨的是一個(gè)非常混亂的情況,玩家需要討價(jià)還價(jià),但他們沒(méi)有辦法做到這一點(diǎn)。這會(huì)分散玩家的注意力,而他們實(shí)際上應(yīng)該專(zhuān)注于殺死巨龍并享受游戲樂(lè)趣。

支柱2:價(jià)格合理性

價(jià)格合理性意味著商品的價(jià)格應(yīng)該符合玩家的預(yù)期并反映供需的變化。這聽(tīng)起來(lái)似乎是顯而易見(jiàn)的,如果一種商品很有價(jià)值,那么它的價(jià)格就應(yīng)該很高:劍應(yīng)該昂貴,而胡蘿卜應(yīng)該便宜。但有時(shí),市場(chǎng)并不按預(yù)期運(yùn)行,價(jià)格可能會(huì)陷入困境。

當(dāng)價(jià)格低于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品短缺;當(dāng)價(jià)格高于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品過(guò)剩。

同樣的,生產(chǎn)過(guò)多稀有物品會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格下降;對(duì)普通物品的巨大需求(如大量新玩家涌入)會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格上漲。

很快,你的經(jīng)濟(jì)就會(huì)達(dá)到崩潰點(diǎn)。缺乏公平的定價(jià)體系會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。當(dāng)價(jià)格下跌時(shí),交易就會(huì)變得困難并且讓玩家感到沮喪。這會(huì)導(dǎo)致開(kāi)發(fā)人員做出暴力反應(yīng),例如直接禁止交易或是刪除某個(gè)道具。這或許可以解決一時(shí)的問(wèn)題,但游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也事實(shí)上被取消了。

開(kāi)發(fā)者有時(shí)會(huì)做的另一件事是設(shè)定商人(NPC)進(jìn)入游戲,以固定價(jià)格無(wú)限量買(mǎi)賣(mài)物品。這確實(shí)能把價(jià)格固定在你想要的位置,但這等于把玩家間的交易排擠出了市場(chǎng)。

讓經(jīng)濟(jì)保持活力的方式就是不要強(qiáng)迫事情發(fā)生。作為一名開(kāi)發(fā)者,你可能會(huì)說(shuō):“我們并不關(guān)心什么經(jīng)濟(jì),我們只是想制作一款奇幻游戲?!钡珕?wèn)題是,允許玩家自由買(mǎi)賣(mài)物品,能讓玩家更好地沉浸于你的游戲世界。

支柱3:分配平衡性

想要做好分配,你要將正確的商品送到正確的人手中:你不希望巫師得到盾牌,戰(zhàn)士得到魔杖。那會(huì)讓玩家很沮喪。

你還要確保游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制公平合理,讓玩家得到與之付出(技能、時(shí)間、努力)相匹配的獎(jiǎng)勵(lì)。

否則,經(jīng)濟(jì)正義問(wèn)題就會(huì)出現(xiàn)。

如果經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)具有以下特征,則被認(rèn)為是公平的:

機(jī)會(huì)均等——所有玩家都從同一個(gè)起跑線開(kāi)始。

付出回報(bào)對(duì)等——玩家投入多少就收獲多少。沒(méi)有什么比看別人付出更少卻得到更多更讓玩家難受的了。

最后你還需要為這一切添加一些不可預(yù)測(cè)性。作為一名開(kāi)發(fā)者,你知道會(huì)發(fā)生什么,但對(duì)于玩家,他們會(huì)希望游戲帶有一些不可預(yù)測(cè)性和隨機(jī)性,否則就會(huì)很無(wú)聊。不可預(yù)測(cè)性能使游戲變得更有深度、更有趣。

把這三件事全部做好,你的經(jīng)濟(jì)就能運(yùn)轉(zhuǎn)合理?,F(xiàn)在我們談?wù)勅绾伟堰@些理論應(yīng)運(yùn)于實(shí)踐。

實(shí)踐:建立和維護(hù)健康的游戲經(jīng)濟(jì)

構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)最常見(jiàn)的問(wèn)題之一是“我從什么開(kāi)始?”胡蘿卜應(yīng)該賣(mài)1塊錢(qián)、5塊錢(qián),還是500塊,你如何決定?

開(kāi)發(fā)人員經(jīng)常基于假設(shè)構(gòu)建游戲系統(tǒng)。在沒(méi)有現(xiàn)成數(shù)據(jù)的情況下,您只能猜測(cè)。你做出初步估計(jì),將其推廣給你的玩家群,如果你犯了錯(cuò)誤,你就要調(diào)整。這種情況可能會(huì)一次又一次地發(fā)生,增加玩家的挫敗感和開(kāi)發(fā)人員的壓力。

我們想象你可能會(huì)問(wèn)——我該如何繞過(guò)這個(gè)問(wèn)題,是否有一種做法可以讓我在推出經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之前驗(yàn)證設(shè)計(jì)的好壞?我們對(duì)此的回答是模擬。

通過(guò)模擬不同的場(chǎng)景,你將牢牢掌握經(jīng)濟(jì)的控制權(quán),確保你的玩家擁有充實(shí)而愉快的游戲體驗(yàn)。無(wú)論你是使用專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)的工具還是基本電子表格模型來(lái)進(jìn)行模擬,都應(yīng)該在開(kāi)發(fā)周期的早期就進(jìn)行。否則,當(dāng)您發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有問(wèn)題時(shí),往往為時(shí)已晚。

對(duì)此我們給出幾條建議。

規(guī)則1:游戲發(fā)布前測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

想象一下這樣的場(chǎng)景:周日凌晨3點(diǎn),由于命運(yùn)的某種扭曲,你的游戲中唯一的玩家是一位財(cái)富囤積者。然后每周一去玩游戲的人都會(huì)發(fā)現(xiàn)自己所有的財(cái)富都消失了,因?yàn)槎诜e者把它們都拿走了?,F(xiàn)在你的經(jīng)濟(jì)陷入混亂。

為了避免此類(lèi)災(zāi)難,你最好在游戲發(fā)布前徹底測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。你可以通過(guò)設(shè)想情景并模擬這些情景來(lái)提前做預(yù)案。

這種主動(dòng)的方案能改變你和你的團(tuán)隊(duì)的狀況:它可以將徹夜難眠的噩夢(mèng)轉(zhuǎn)變?yōu)槟憧梢蕴剿骱蛯W(xué)習(xí)的實(shí)驗(yàn)。您不必?fù)?dān)心可能會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,而是可以模擬并觀察這些場(chǎng)景,從而更輕松地調(diào)整你的經(jīng)濟(jì)。雖然你無(wú)法預(yù)測(cè)一切,但這比凌晨3點(diǎn)熬夜擔(dān)心要好得多。

規(guī)則2:了解經(jīng)濟(jì)中的控制點(diǎn)

抱著一切皆可模擬的想法,你可以發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)在什么情況下容易出問(wèn)題,找出游戲的脆弱之處。

你將了解系統(tǒng)的敏感性:哪些參數(shù)非常敏感,即使對(duì)其進(jìn)行微小的調(diào)整也會(huì)對(duì)系統(tǒng)產(chǎn)生巨大的影響,以及哪些參數(shù)影響不大。這些細(xì)微差別使你能夠做出明智且有效的決策,因?yàn)槟阒揽梢岳媚男┦侄蝸?lái)解決未來(lái)的潛在問(wèn)題。

規(guī)則3:游戲上線后主動(dòng)監(jiān)控你的經(jīng)濟(jì)

有了模擬的思路后,你最好在整個(gè)游戲生命周期中繼續(xù)使用這種方法,并使用游戲中實(shí)際的玩家數(shù)據(jù)不斷校準(zhǔn)你的設(shè)計(jì)。這種程度的控制力和洞察力可以確保你不僅能夠?qū)?wèn)題做出反應(yīng),還能主動(dòng)塑造經(jīng)濟(jì)以保持玩家的滿意度和游戲平衡。

通過(guò)堅(jiān)持這些實(shí)踐,你不僅可以更深入地了解游戲系統(tǒng),還可以保持對(duì)其的控制。這種方法使你能夠預(yù)見(jiàn)潛在問(wèn)題,微調(diào)敏感參數(shù),并最終創(chuàng)建一個(gè)即使面對(duì)意想不到的挑戰(zhàn)也不僅能夠生存而且能夠蓬勃發(fā)展的游戲經(jīng)濟(jì)。

構(gòu)建成功的游戲經(jīng)濟(jì)體系非常困難,我們都知道開(kāi)發(fā)者犯錯(cuò)的例子不計(jì)其數(shù)。但我們希望以上技巧能夠幫助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造和維護(hù)一個(gè)有趣的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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為什么你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)總是崩?資深開(kāi)發(fā)者給出設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)三原則

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。

文|手游矩陣

如何設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是一個(gè)老生常談的問(wèn)題。它不僅涉及游戲本身的設(shè)計(jì),還包括游戲上線之后的運(yùn)營(yíng)以及團(tuán)隊(duì)對(duì)Bug的處理方式。

在單機(jī)游戲里,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不是什么大問(wèn)題。無(wú)論多爛的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家都能自己想辦法解決。但到了網(wǎng)游中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的優(yōu)劣往往能決定一款游戲的生死。由于一個(gè)Bug、一次運(yùn)營(yíng)事故而被毀掉的游戲案例非常多。比如當(dāng)年《仙境傳說(shuō)OL》由于玩家習(xí)得商人技能后可以無(wú)限低買(mǎi)高賣(mài)一度將游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)帶崩。《永恒之塔》《地下城勇士》等端游都遇到過(guò)版本更新后活動(dòng)出現(xiàn)Bug大量刷金幣導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)波動(dòng)。

而有些知名網(wǎng)游即使運(yùn)營(yíng)至今,也經(jīng)歷了許多事故甚至一度讓游戲陷入危機(jī)。比如《暗黑破壞神3》曾經(jīng)上線拍賣(mài)行系統(tǒng)直接打亂了游戲原本的“打怪——掉寶——強(qiáng)化裝備”玩法循環(huán),等于官方下場(chǎng)搶劫玩家財(cái)富,一度讓游戲陷入運(yùn)營(yíng)危機(jī),直到官方撤銷(xiāo)了拍賣(mài)行風(fēng)波才算過(guò)去。

除此之外,網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還受到很多外部因素的影響,比如外掛、私服、打金工作室以及玩家數(shù)量的波動(dòng)等等。當(dāng)年光通時(shí)代的EVE online國(guó)服就遇到過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題。游戲內(nèi)腳本泛濫產(chǎn)出資源過(guò)多而活躍玩家數(shù)量不足,導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一度癱瘓。

《激戰(zhàn)2》《劍網(wǎng)3》《夢(mèng)幻誅仙》等游戲也都遭遇過(guò)運(yùn)營(yíng)事故,如對(duì)副本難度的不合理調(diào)整、對(duì)時(shí)裝的不當(dāng)定價(jià)等都會(huì)影響游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)而引發(fā)玩家憤怒。到了手游時(shí)代,雖然控制游戲經(jīng)濟(jì)的手段變得更多,但好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)依然關(guān)乎游戲生命周期的長(zhǎng)短。

對(duì)于這些問(wèn)題,近日海外學(xué)者Edward Castronova和Mihai Gheza撰文進(jìn)行了討論,提出了設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的三大支柱,并給出了有關(guān)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的實(shí)踐性建議。

Edward于2001年就開(kāi)始研究游戲等虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),Mihai則是游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)模擬工具M(jìn)achinations的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,一直從事游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)相關(guān)的研究。游戲矩陣對(duì)文章進(jìn)行了編譯分享。

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是長(zhǎng)期保持游戲活力,經(jīng)濟(jì)問(wèn)題可能導(dǎo)致整個(gè)游戲崩潰。在本文中,我們將探討設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)需要關(guān)注的三個(gè)支柱:

貨幣穩(wěn)定性

價(jià)格合理性

分配平衡性

雖然人們經(jīng)常關(guān)注貨幣穩(wěn)定性,但必須明白每個(gè)支柱都是必要的,但還不足夠——你必須同時(shí)關(guān)注這三個(gè)支柱。忽視其中任何一項(xiàng)都可能會(huì)破壞游戲經(jīng)濟(jì)的整體穩(wěn)定性。

在我們深入探討之前,讓我們先解決一個(gè)相關(guān)問(wèn)題:為什么要關(guān)心游戲的經(jīng)濟(jì)?精心設(shè)計(jì)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在無(wú)縫運(yùn)行時(shí),能夠?yàn)槟愕挠螒蚴澜缱⑷牖盍?,使其感覺(jué)充滿活力、互動(dòng)性與真實(shí)性。

并非所有游戲都重視經(jīng)濟(jì)。有些游戲簡(jiǎn)單直接,另一些游戲則使用更取巧的方式,如引入玩家之間的交易機(jī)制,或引入可以購(gòu)買(mǎi)物品的虛擬商店。

無(wú)論如何,大多數(shù)游戲都涉及某種形式的交易。就像在不引起注意的情況下?tīng)I(yíng)造氣氛的配樂(lè)一樣,成功的游戲經(jīng)濟(jì)幾乎不會(huì)被注意到,但卻能顯著增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。

好的經(jīng)濟(jì)能讓游戲變得有趣。即使經(jīng)濟(jì)體系不有趣,至少別讓它妨礙玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)。建立一個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)良好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),既能讓游戲變有趣也能讓你更獲利。你的玩家感到高興,你也能夠有錢(qián)付賬。許多游戲失敗是因?yàn)樗鼈儫o(wú)法讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

理論:成功的游戲經(jīng)濟(jì)的三大支柱

支柱1:貨幣穩(wěn)定性

這應(yīng)該是經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)的真正目標(biāo),也是三個(gè)支柱中最重要的。貨幣被定義為一種本身沒(méi)有用途的物品,但可以用來(lái)?yè)Q取其他有用的物品。

穩(wěn)定的貨幣需要提供以下三個(gè)功能:

1、它是一種交換媒介——它可以用來(lái)作為支付手段。想象一下游戲經(jīng)濟(jì)中的場(chǎng)景,玩家可以毫不費(fèi)力地提出:“我用600金換你那頭駱駝。”為什么這個(gè)功能很重要?好吧,這樣想:一個(gè)玩家需要一個(gè)芝士漢堡,但他只有一頭駱駝。這筆交易該如何發(fā)生?貨幣可以解決這個(gè)問(wèn)題。

2、它是一種價(jià)值衡量標(biāo)準(zhǔn)——它可以衡量交易的價(jià)值。只有游戲擁有標(biāo)準(zhǔn)化的單位或系統(tǒng),玩家討論不同物品的價(jià)值才有意義。只有你有穩(wěn)定的貨幣,你的玩家和你自己才能在游戲里討論某個(gè)商品“值多少錢(qián)”。

3、它是一種財(cái)富儲(chǔ)存手段。如果你有穩(wěn)定的貨幣,它能購(gòu)買(mǎi)物品,那么玩家把它儲(chǔ)存起來(lái)就有意義。玩家可以相信自己過(guò)幾月再把這些貨幣拿出來(lái)依然能買(mǎi)到想買(mǎi)的東西,就和現(xiàn)實(shí)世界里一樣。

穩(wěn)定的貨幣最好不會(huì)隨著時(shí)間推移改變價(jià)值??焖偕?、貶值或失去價(jià)值的貨幣可能會(huì)在一夜之間摧毀游戲的經(jīng)濟(jì)。例如,在《暗黑破壞神2》中,游戲中的黃金變得如此豐富,以至于玩家放棄了它并開(kāi)始交易一種常見(jiàn)但更稀有的物品,即喬丹之石。石頭完全取代了游戲的主要貨幣,游戲內(nèi)的物品以喬丹之石的數(shù)量定價(jià)。

如果你沒(méi)有這些功能來(lái)配合你的經(jīng)濟(jì)中的至少一種商品,那就幾乎就像你沒(méi)有經(jīng)濟(jì)一樣。你所面臨的是一個(gè)非?;靵y的情況,玩家需要討價(jià)還價(jià),但他們沒(méi)有辦法做到這一點(diǎn)。這會(huì)分散玩家的注意力,而他們實(shí)際上應(yīng)該專(zhuān)注于殺死巨龍并享受游戲樂(lè)趣。

支柱2:價(jià)格合理性

價(jià)格合理性意味著商品的價(jià)格應(yīng)該符合玩家的預(yù)期并反映供需的變化。這聽(tīng)起來(lái)似乎是顯而易見(jiàn)的,如果一種商品很有價(jià)值,那么它的價(jià)格就應(yīng)該很高:劍應(yīng)該昂貴,而胡蘿卜應(yīng)該便宜。但有時(shí),市場(chǎng)并不按預(yù)期運(yùn)行,價(jià)格可能會(huì)陷入困境。

當(dāng)價(jià)格低于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品短缺;當(dāng)價(jià)格高于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品過(guò)剩。

同樣的,生產(chǎn)過(guò)多稀有物品會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格下降;對(duì)普通物品的巨大需求(如大量新玩家涌入)會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格上漲。

很快,你的經(jīng)濟(jì)就會(huì)達(dá)到崩潰點(diǎn)。缺乏公平的定價(jià)體系會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。當(dāng)價(jià)格下跌時(shí),交易就會(huì)變得困難并且讓玩家感到沮喪。這會(huì)導(dǎo)致開(kāi)發(fā)人員做出暴力反應(yīng),例如直接禁止交易或是刪除某個(gè)道具。這或許可以解決一時(shí)的問(wèn)題,但游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也事實(shí)上被取消了。

開(kāi)發(fā)者有時(shí)會(huì)做的另一件事是設(shè)定商人(NPC)進(jìn)入游戲,以固定價(jià)格無(wú)限量買(mǎi)賣(mài)物品。這確實(shí)能把價(jià)格固定在你想要的位置,但這等于把玩家間的交易排擠出了市場(chǎng)。

讓經(jīng)濟(jì)保持活力的方式就是不要強(qiáng)迫事情發(fā)生。作為一名開(kāi)發(fā)者,你可能會(huì)說(shuō):“我們并不關(guān)心什么經(jīng)濟(jì),我們只是想制作一款奇幻游戲?!钡珕?wèn)題是,允許玩家自由買(mǎi)賣(mài)物品,能讓玩家更好地沉浸于你的游戲世界。

支柱3:分配平衡性

想要做好分配,你要將正確的商品送到正確的人手中:你不希望巫師得到盾牌,戰(zhàn)士得到魔杖。那會(huì)讓玩家很沮喪。

你還要確保游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制公平合理,讓玩家得到與之付出(技能、時(shí)間、努力)相匹配的獎(jiǎng)勵(lì)。

否則,經(jīng)濟(jì)正義問(wèn)題就會(huì)出現(xiàn)。

如果經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)具有以下特征,則被認(rèn)為是公平的:

機(jī)會(huì)均等——所有玩家都從同一個(gè)起跑線開(kāi)始。

付出回報(bào)對(duì)等——玩家投入多少就收獲多少。沒(méi)有什么比看別人付出更少卻得到更多更讓玩家難受的了。

最后你還需要為這一切添加一些不可預(yù)測(cè)性。作為一名開(kāi)發(fā)者,你知道會(huì)發(fā)生什么,但對(duì)于玩家,他們會(huì)希望游戲帶有一些不可預(yù)測(cè)性和隨機(jī)性,否則就會(huì)很無(wú)聊。不可預(yù)測(cè)性能使游戲變得更有深度、更有趣。

把這三件事全部做好,你的經(jīng)濟(jì)就能運(yùn)轉(zhuǎn)合理?,F(xiàn)在我們談?wù)勅绾伟堰@些理論應(yīng)運(yùn)于實(shí)踐。

實(shí)踐:建立和維護(hù)健康的游戲經(jīng)濟(jì)

構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)最常見(jiàn)的問(wèn)題之一是“我從什么開(kāi)始?”胡蘿卜應(yīng)該賣(mài)1塊錢(qián)、5塊錢(qián),還是500塊,你如何決定?

開(kāi)發(fā)人員經(jīng)常基于假設(shè)構(gòu)建游戲系統(tǒng)。在沒(méi)有現(xiàn)成數(shù)據(jù)的情況下,您只能猜測(cè)。你做出初步估計(jì),將其推廣給你的玩家群,如果你犯了錯(cuò)誤,你就要調(diào)整。這種情況可能會(huì)一次又一次地發(fā)生,增加玩家的挫敗感和開(kāi)發(fā)人員的壓力。

我們想象你可能會(huì)問(wèn)——我該如何繞過(guò)這個(gè)問(wèn)題,是否有一種做法可以讓我在推出經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之前驗(yàn)證設(shè)計(jì)的好壞?我們對(duì)此的回答是模擬。

通過(guò)模擬不同的場(chǎng)景,你將牢牢掌握經(jīng)濟(jì)的控制權(quán),確保你的玩家擁有充實(shí)而愉快的游戲體驗(yàn)。無(wú)論你是使用專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)的工具還是基本電子表格模型來(lái)進(jìn)行模擬,都應(yīng)該在開(kāi)發(fā)周期的早期就進(jìn)行。否則,當(dāng)您發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有問(wèn)題時(shí),往往為時(shí)已晚。

對(duì)此我們給出幾條建議。

規(guī)則1:游戲發(fā)布前測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

想象一下這樣的場(chǎng)景:周日凌晨3點(diǎn),由于命運(yùn)的某種扭曲,你的游戲中唯一的玩家是一位財(cái)富囤積者。然后每周一去玩游戲的人都會(huì)發(fā)現(xiàn)自己所有的財(cái)富都消失了,因?yàn)槎诜e者把它們都拿走了?,F(xiàn)在你的經(jīng)濟(jì)陷入混亂。

為了避免此類(lèi)災(zāi)難,你最好在游戲發(fā)布前徹底測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。你可以通過(guò)設(shè)想情景并模擬這些情景來(lái)提前做預(yù)案。

這種主動(dòng)的方案能改變你和你的團(tuán)隊(duì)的狀況:它可以將徹夜難眠的噩夢(mèng)轉(zhuǎn)變?yōu)槟憧梢蕴剿骱蛯W(xué)習(xí)的實(shí)驗(yàn)。您不必?fù)?dān)心可能會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,而是可以模擬并觀察這些場(chǎng)景,從而更輕松地調(diào)整你的經(jīng)濟(jì)。雖然你無(wú)法預(yù)測(cè)一切,但這比凌晨3點(diǎn)熬夜擔(dān)心要好得多。

規(guī)則2:了解經(jīng)濟(jì)中的控制點(diǎn)

抱著一切皆可模擬的想法,你可以發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)在什么情況下容易出問(wèn)題,找出游戲的脆弱之處。

你將了解系統(tǒng)的敏感性:哪些參數(shù)非常敏感,即使對(duì)其進(jìn)行微小的調(diào)整也會(huì)對(duì)系統(tǒng)產(chǎn)生巨大的影響,以及哪些參數(shù)影響不大。這些細(xì)微差別使你能夠做出明智且有效的決策,因?yàn)槟阒揽梢岳媚男┦侄蝸?lái)解決未來(lái)的潛在問(wèn)題。

規(guī)則3:游戲上線后主動(dòng)監(jiān)控你的經(jīng)濟(jì)

有了模擬的思路后,你最好在整個(gè)游戲生命周期中繼續(xù)使用這種方法,并使用游戲中實(shí)際的玩家數(shù)據(jù)不斷校準(zhǔn)你的設(shè)計(jì)。這種程度的控制力和洞察力可以確保你不僅能夠?qū)?wèn)題做出反應(yīng),還能主動(dòng)塑造經(jīng)濟(jì)以保持玩家的滿意度和游戲平衡。

通過(guò)堅(jiān)持這些實(shí)踐,你不僅可以更深入地了解游戲系統(tǒng),還可以保持對(duì)其的控制。這種方法使你能夠預(yù)見(jiàn)潛在問(wèn)題,微調(diào)敏感參數(shù),并最終創(chuàng)建一個(gè)即使面對(duì)意想不到的挑戰(zhàn)也不僅能夠生存而且能夠蓬勃發(fā)展的游戲經(jīng)濟(jì)。

構(gòu)建成功的游戲經(jīng)濟(jì)體系非常困難,我們都知道開(kāi)發(fā)者犯錯(cuò)的例子不計(jì)其數(shù)。但我們希望以上技巧能夠幫助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造和維護(hù)一個(gè)有趣的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

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