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為什么你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)總是崩?資深開發(fā)者給出設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)三原則

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為什么你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)總是崩?資深開發(fā)者給出設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)三原則

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。

文|手游矩陣

如何設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是一個(gè)老生常談的問題。它不僅涉及游戲本身的設(shè)計(jì),還包括游戲上線之后的運(yùn)營以及團(tuán)隊(duì)對(duì)Bug的處理方式。

在單機(jī)游戲里,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不是什么大問題。無論多爛的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家都能自己想辦法解決。但到了網(wǎng)游中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的優(yōu)劣往往能決定一款游戲的生死。由于一個(gè)Bug、一次運(yùn)營事故而被毀掉的游戲案例非常多。比如當(dāng)年《仙境傳說OL》由于玩家習(xí)得商人技能后可以無限低買高賣一度將游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)帶崩?!队篮阒贰兜叵鲁怯率俊返榷擞味加龅竭^版本更新后活動(dòng)出現(xiàn)Bug大量刷金幣導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)波動(dòng)。

而有些知名網(wǎng)游即使運(yùn)營至今,也經(jīng)歷了許多事故甚至一度讓游戲陷入危機(jī)。比如《暗黑破壞神3》曾經(jīng)上線拍賣行系統(tǒng)直接打亂了游戲原本的“打怪——掉寶——強(qiáng)化裝備”玩法循環(huán),等于官方下場(chǎng)搶劫玩家財(cái)富,一度讓游戲陷入運(yùn)營危機(jī),直到官方撤銷了拍賣行風(fēng)波才算過去。

除此之外,網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還受到很多外部因素的影響,比如外掛、私服、打金工作室以及玩家數(shù)量的波動(dòng)等等。當(dāng)年光通時(shí)代的EVE online國服就遇到過類似的問題。游戲內(nèi)腳本泛濫產(chǎn)出資源過多而活躍玩家數(shù)量不足,導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一度癱瘓。

《激戰(zhàn)2》《劍網(wǎng)3》《夢(mèng)幻誅仙》等游戲也都遭遇過運(yùn)營事故,如對(duì)副本難度的不合理調(diào)整、對(duì)時(shí)裝的不當(dāng)定價(jià)等都會(huì)影響游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)而引發(fā)玩家憤怒。到了手游時(shí)代,雖然控制游戲經(jīng)濟(jì)的手段變得更多,但好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)依然關(guān)乎游戲生命周期的長短。

對(duì)于這些問題,近日海外學(xué)者Edward Castronova和Mihai Gheza撰文進(jìn)行了討論,提出了設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的三大支柱,并給出了有關(guān)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的實(shí)踐性建議。

Edward于2001年就開始研究游戲等虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),Mihai則是游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)模擬工具M(jìn)achinations的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,一直從事游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)相關(guān)的研究。游戲矩陣對(duì)文章進(jìn)行了編譯分享。

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是長期保持游戲活力,經(jīng)濟(jì)問題可能導(dǎo)致整個(gè)游戲崩潰。在本文中,我們將探討設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)需要關(guān)注的三個(gè)支柱:

貨幣穩(wěn)定性

價(jià)格合理性

分配平衡性

雖然人們經(jīng)常關(guān)注貨幣穩(wěn)定性,但必須明白每個(gè)支柱都是必要的,但還不足夠——你必須同時(shí)關(guān)注這三個(gè)支柱。忽視其中任何一項(xiàng)都可能會(huì)破壞游戲經(jīng)濟(jì)的整體穩(wěn)定性。

在我們深入探討之前,讓我們先解決一個(gè)相關(guān)問題:為什么要關(guān)心游戲的經(jīng)濟(jì)?精心設(shè)計(jì)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在無縫運(yùn)行時(shí),能夠?yàn)槟愕挠螒蚴澜缱⑷牖盍?,使其感覺充滿活力、互動(dòng)性與真實(shí)性。

并非所有游戲都重視經(jīng)濟(jì)。有些游戲簡單直接,另一些游戲則使用更取巧的方式,如引入玩家之間的交易機(jī)制,或引入可以購買物品的虛擬商店。

無論如何,大多數(shù)游戲都涉及某種形式的交易。就像在不引起注意的情況下營造氣氛的配樂一樣,成功的游戲經(jīng)濟(jì)幾乎不會(huì)被注意到,但卻能顯著增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。

好的經(jīng)濟(jì)能讓游戲變得有趣。即使經(jīng)濟(jì)體系不有趣,至少別讓它妨礙玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)。建立一個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)良好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),既能讓游戲變有趣也能讓你更獲利。你的玩家感到高興,你也能夠有錢付賬。許多游戲失敗是因?yàn)樗鼈儫o法讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

理論:成功的游戲經(jīng)濟(jì)的三大支柱

支柱1:貨幣穩(wěn)定性

這應(yīng)該是經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)的真正目標(biāo),也是三個(gè)支柱中最重要的。貨幣被定義為一種本身沒有用途的物品,但可以用來換取其他有用的物品。

穩(wěn)定的貨幣需要提供以下三個(gè)功能:

1、它是一種交換媒介——它可以用來作為支付手段。想象一下游戲經(jīng)濟(jì)中的場(chǎng)景,玩家可以毫不費(fèi)力地提出:“我用600金換你那頭駱駝。”為什么這個(gè)功能很重要?好吧,這樣想:一個(gè)玩家需要一個(gè)芝士漢堡,但他只有一頭駱駝。這筆交易該如何發(fā)生?貨幣可以解決這個(gè)問題。

2、它是一種價(jià)值衡量標(biāo)準(zhǔn)——它可以衡量交易的價(jià)值。只有游戲擁有標(biāo)準(zhǔn)化的單位或系統(tǒng),玩家討論不同物品的價(jià)值才有意義。只有你有穩(wěn)定的貨幣,你的玩家和你自己才能在游戲里討論某個(gè)商品“值多少錢”。

3、它是一種財(cái)富儲(chǔ)存手段。如果你有穩(wěn)定的貨幣,它能購買物品,那么玩家把它儲(chǔ)存起來就有意義。玩家可以相信自己過幾月再把這些貨幣拿出來依然能買到想買的東西,就和現(xiàn)實(shí)世界里一樣。

穩(wěn)定的貨幣最好不會(huì)隨著時(shí)間推移改變價(jià)值??焖偕?、貶值或失去價(jià)值的貨幣可能會(huì)在一夜之間摧毀游戲的經(jīng)濟(jì)。例如,在《暗黑破壞神2》中,游戲中的黃金變得如此豐富,以至于玩家放棄了它并開始交易一種常見但更稀有的物品,即喬丹之石。石頭完全取代了游戲的主要貨幣,游戲內(nèi)的物品以喬丹之石的數(shù)量定價(jià)。

如果你沒有這些功能來配合你的經(jīng)濟(jì)中的至少一種商品,那就幾乎就像你沒有經(jīng)濟(jì)一樣。你所面臨的是一個(gè)非?;靵y的情況,玩家需要討價(jià)還價(jià),但他們沒有辦法做到這一點(diǎn)。這會(huì)分散玩家的注意力,而他們實(shí)際上應(yīng)該專注于殺死巨龍并享受游戲樂趣。

支柱2:價(jià)格合理性

價(jià)格合理性意味著商品的價(jià)格應(yīng)該符合玩家的預(yù)期并反映供需的變化。這聽起來似乎是顯而易見的,如果一種商品很有價(jià)值,那么它的價(jià)格就應(yīng)該很高:劍應(yīng)該昂貴,而胡蘿卜應(yīng)該便宜。但有時(shí),市場(chǎng)并不按預(yù)期運(yùn)行,價(jià)格可能會(huì)陷入困境。

當(dāng)價(jià)格低于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品短缺;當(dāng)價(jià)格高于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品過剩。

同樣的,生產(chǎn)過多稀有物品會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格下降;對(duì)普通物品的巨大需求(如大量新玩家涌入)會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格上漲。

很快,你的經(jīng)濟(jì)就會(huì)達(dá)到崩潰點(diǎn)。缺乏公平的定價(jià)體系會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。當(dāng)價(jià)格下跌時(shí),交易就會(huì)變得困難并且讓玩家感到沮喪。這會(huì)導(dǎo)致開發(fā)人員做出暴力反應(yīng),例如直接禁止交易或是刪除某個(gè)道具。這或許可以解決一時(shí)的問題,但游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也事實(shí)上被取消了。

開發(fā)者有時(shí)會(huì)做的另一件事是設(shè)定商人(NPC)進(jìn)入游戲,以固定價(jià)格無限量買賣物品。這確實(shí)能把價(jià)格固定在你想要的位置,但這等于把玩家間的交易排擠出了市場(chǎng)。

讓經(jīng)濟(jì)保持活力的方式就是不要強(qiáng)迫事情發(fā)生。作為一名開發(fā)者,你可能會(huì)說:“我們并不關(guān)心什么經(jīng)濟(jì),我們只是想制作一款奇幻游戲?!钡珕栴}是,允許玩家自由買賣物品,能讓玩家更好地沉浸于你的游戲世界。

支柱3:分配平衡性

想要做好分配,你要將正確的商品送到正確的人手中:你不希望巫師得到盾牌,戰(zhàn)士得到魔杖。那會(huì)讓玩家很沮喪。

你還要確保游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制公平合理,讓玩家得到與之付出(技能、時(shí)間、努力)相匹配的獎(jiǎng)勵(lì)。

否則,經(jīng)濟(jì)正義問題就會(huì)出現(xiàn)。

如果經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)具有以下特征,則被認(rèn)為是公平的:

機(jī)會(huì)均等——所有玩家都從同一個(gè)起跑線開始。

付出回報(bào)對(duì)等——玩家投入多少就收獲多少。沒有什么比看別人付出更少卻得到更多更讓玩家難受的了。

最后你還需要為這一切添加一些不可預(yù)測(cè)性。作為一名開發(fā)者,你知道會(huì)發(fā)生什么,但對(duì)于玩家,他們會(huì)希望游戲帶有一些不可預(yù)測(cè)性和隨機(jī)性,否則就會(huì)很無聊。不可預(yù)測(cè)性能使游戲變得更有深度、更有趣。

把這三件事全部做好,你的經(jīng)濟(jì)就能運(yùn)轉(zhuǎn)合理?,F(xiàn)在我們談?wù)勅绾伟堰@些理論應(yīng)運(yùn)于實(shí)踐。

實(shí)踐:建立和維護(hù)健康的游戲經(jīng)濟(jì)

構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)最常見的問題之一是“我從什么開始?”胡蘿卜應(yīng)該賣1塊錢、5塊錢,還是500塊,你如何決定?

開發(fā)人員經(jīng)常基于假設(shè)構(gòu)建游戲系統(tǒng)。在沒有現(xiàn)成數(shù)據(jù)的情況下,您只能猜測(cè)。你做出初步估計(jì),將其推廣給你的玩家群,如果你犯了錯(cuò)誤,你就要調(diào)整。這種情況可能會(huì)一次又一次地發(fā)生,增加玩家的挫敗感和開發(fā)人員的壓力。

我們想象你可能會(huì)問——我該如何繞過這個(gè)問題,是否有一種做法可以讓我在推出經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之前驗(yàn)證設(shè)計(jì)的好壞?我們對(duì)此的回答是模擬。

通過模擬不同的場(chǎng)景,你將牢牢掌握經(jīng)濟(jì)的控制權(quán),確保你的玩家擁有充實(shí)而愉快的游戲體驗(yàn)。無論你是使用專門設(shè)計(jì)的工具還是基本電子表格模型來進(jìn)行模擬,都應(yīng)該在開發(fā)周期的早期就進(jìn)行。否則,當(dāng)您發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有問題時(shí),往往為時(shí)已晚。

對(duì)此我們給出幾條建議。

規(guī)則1:游戲發(fā)布前測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

想象一下這樣的場(chǎng)景:周日凌晨3點(diǎn),由于命運(yùn)的某種扭曲,你的游戲中唯一的玩家是一位財(cái)富囤積者。然后每周一去玩游戲的人都會(huì)發(fā)現(xiàn)自己所有的財(cái)富都消失了,因?yàn)槎诜e者把它們都拿走了?,F(xiàn)在你的經(jīng)濟(jì)陷入混亂。

為了避免此類災(zāi)難,你最好在游戲發(fā)布前徹底測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。你可以通過設(shè)想情景并模擬這些情景來提前做預(yù)案。

這種主動(dòng)的方案能改變你和你的團(tuán)隊(duì)的狀況:它可以將徹夜難眠的噩夢(mèng)轉(zhuǎn)變?yōu)槟憧梢蕴剿骱蛯W(xué)習(xí)的實(shí)驗(yàn)。您不必?fù)?dān)心可能會(huì)出現(xiàn)問題,而是可以模擬并觀察這些場(chǎng)景,從而更輕松地調(diào)整你的經(jīng)濟(jì)。雖然你無法預(yù)測(cè)一切,但這比凌晨3點(diǎn)熬夜擔(dān)心要好得多。

規(guī)則2:了解經(jīng)濟(jì)中的控制點(diǎn)

抱著一切皆可模擬的想法,你可以發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)在什么情況下容易出問題,找出游戲的脆弱之處。

你將了解系統(tǒng)的敏感性:哪些參數(shù)非常敏感,即使對(duì)其進(jìn)行微小的調(diào)整也會(huì)對(duì)系統(tǒng)產(chǎn)生巨大的影響,以及哪些參數(shù)影響不大。這些細(xì)微差別使你能夠做出明智且有效的決策,因?yàn)槟阒揽梢岳媚男┦侄蝸斫鉀Q未來的潛在問題。

規(guī)則3:游戲上線后主動(dòng)監(jiān)控你的經(jīng)濟(jì)

有了模擬的思路后,你最好在整個(gè)游戲生命周期中繼續(xù)使用這種方法,并使用游戲中實(shí)際的玩家數(shù)據(jù)不斷校準(zhǔn)你的設(shè)計(jì)。這種程度的控制力和洞察力可以確保你不僅能夠?qū)栴}做出反應(yīng),還能主動(dòng)塑造經(jīng)濟(jì)以保持玩家的滿意度和游戲平衡。

通過堅(jiān)持這些實(shí)踐,你不僅可以更深入地了解游戲系統(tǒng),還可以保持對(duì)其的控制。這種方法使你能夠預(yù)見潛在問題,微調(diào)敏感參數(shù),并最終創(chuàng)建一個(gè)即使面對(duì)意想不到的挑戰(zhàn)也不僅能夠生存而且能夠蓬勃發(fā)展的游戲經(jīng)濟(jì)。

構(gòu)建成功的游戲經(jīng)濟(jì)體系非常困難,我們都知道開發(fā)者犯錯(cuò)的例子不計(jì)其數(shù)。但我們希望以上技巧能夠幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造和維護(hù)一個(gè)有趣的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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為什么你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)總是崩?資深開發(fā)者給出設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)三原則

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。

文|手游矩陣

如何設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是一個(gè)老生常談的問題。它不僅涉及游戲本身的設(shè)計(jì),還包括游戲上線之后的運(yùn)營以及團(tuán)隊(duì)對(duì)Bug的處理方式。

在單機(jī)游戲里,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不是什么大問題。無論多爛的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家都能自己想辦法解決。但到了網(wǎng)游中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的優(yōu)劣往往能決定一款游戲的生死。由于一個(gè)Bug、一次運(yùn)營事故而被毀掉的游戲案例非常多。比如當(dāng)年《仙境傳說OL》由于玩家習(xí)得商人技能后可以無限低買高賣一度將游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)帶崩。《永恒之塔》《地下城勇士》等端游都遇到過版本更新后活動(dòng)出現(xiàn)Bug大量刷金幣導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)波動(dòng)。

而有些知名網(wǎng)游即使運(yùn)營至今,也經(jīng)歷了許多事故甚至一度讓游戲陷入危機(jī)。比如《暗黑破壞神3》曾經(jīng)上線拍賣行系統(tǒng)直接打亂了游戲原本的“打怪——掉寶——強(qiáng)化裝備”玩法循環(huán),等于官方下場(chǎng)搶劫玩家財(cái)富,一度讓游戲陷入運(yùn)營危機(jī),直到官方撤銷了拍賣行風(fēng)波才算過去。

除此之外,網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還受到很多外部因素的影響,比如外掛、私服、打金工作室以及玩家數(shù)量的波動(dòng)等等。當(dāng)年光通時(shí)代的EVE online國服就遇到過類似的問題。游戲內(nèi)腳本泛濫產(chǎn)出資源過多而活躍玩家數(shù)量不足,導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一度癱瘓。

《激戰(zhàn)2》《劍網(wǎng)3》《夢(mèng)幻誅仙》等游戲也都遭遇過運(yùn)營事故,如對(duì)副本難度的不合理調(diào)整、對(duì)時(shí)裝的不當(dāng)定價(jià)等都會(huì)影響游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)而引發(fā)玩家憤怒。到了手游時(shí)代,雖然控制游戲經(jīng)濟(jì)的手段變得更多,但好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)依然關(guān)乎游戲生命周期的長短。

對(duì)于這些問題,近日海外學(xué)者Edward Castronova和Mihai Gheza撰文進(jìn)行了討論,提出了設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的三大支柱,并給出了有關(guān)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的實(shí)踐性建議。

Edward于2001年就開始研究游戲等虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),Mihai則是游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)模擬工具M(jìn)achinations的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,一直從事游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)相關(guān)的研究。游戲矩陣對(duì)文章進(jìn)行了編譯分享。

打造強(qiáng)大的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是長期保持游戲活力,經(jīng)濟(jì)問題可能導(dǎo)致整個(gè)游戲崩潰。在本文中,我們將探討設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)需要關(guān)注的三個(gè)支柱:

貨幣穩(wěn)定性

價(jià)格合理性

分配平衡性

雖然人們經(jīng)常關(guān)注貨幣穩(wěn)定性,但必須明白每個(gè)支柱都是必要的,但還不足夠——你必須同時(shí)關(guān)注這三個(gè)支柱。忽視其中任何一項(xiàng)都可能會(huì)破壞游戲經(jīng)濟(jì)的整體穩(wěn)定性。

在我們深入探討之前,讓我們先解決一個(gè)相關(guān)問題:為什么要關(guān)心游戲的經(jīng)濟(jì)?精心設(shè)計(jì)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在無縫運(yùn)行時(shí),能夠?yàn)槟愕挠螒蚴澜缱⑷牖盍?,使其感覺充滿活力、互動(dòng)性與真實(shí)性。

并非所有游戲都重視經(jīng)濟(jì)。有些游戲簡單直接,另一些游戲則使用更取巧的方式,如引入玩家之間的交易機(jī)制,或引入可以購買物品的虛擬商店。

無論如何,大多數(shù)游戲都涉及某種形式的交易。就像在不引起注意的情況下營造氣氛的配樂一樣,成功的游戲經(jīng)濟(jì)幾乎不會(huì)被注意到,但卻能顯著增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。

好的經(jīng)濟(jì)能讓游戲變得有趣。即使經(jīng)濟(jì)體系不有趣,至少別讓它妨礙玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)。建立一個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)良好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),既能讓游戲變有趣也能讓你更獲利。你的玩家感到高興,你也能夠有錢付賬。許多游戲失敗是因?yàn)樗鼈儫o法讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

理論:成功的游戲經(jīng)濟(jì)的三大支柱

支柱1:貨幣穩(wěn)定性

這應(yīng)該是經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)的真正目標(biāo),也是三個(gè)支柱中最重要的。貨幣被定義為一種本身沒有用途的物品,但可以用來換取其他有用的物品。

穩(wěn)定的貨幣需要提供以下三個(gè)功能:

1、它是一種交換媒介——它可以用來作為支付手段。想象一下游戲經(jīng)濟(jì)中的場(chǎng)景,玩家可以毫不費(fèi)力地提出:“我用600金換你那頭駱駝。”為什么這個(gè)功能很重要?好吧,這樣想:一個(gè)玩家需要一個(gè)芝士漢堡,但他只有一頭駱駝。這筆交易該如何發(fā)生?貨幣可以解決這個(gè)問題。

2、它是一種價(jià)值衡量標(biāo)準(zhǔn)——它可以衡量交易的價(jià)值。只有游戲擁有標(biāo)準(zhǔn)化的單位或系統(tǒng),玩家討論不同物品的價(jià)值才有意義。只有你有穩(wěn)定的貨幣,你的玩家和你自己才能在游戲里討論某個(gè)商品“值多少錢”。

3、它是一種財(cái)富儲(chǔ)存手段。如果你有穩(wěn)定的貨幣,它能購買物品,那么玩家把它儲(chǔ)存起來就有意義。玩家可以相信自己過幾月再把這些貨幣拿出來依然能買到想買的東西,就和現(xiàn)實(shí)世界里一樣。

穩(wěn)定的貨幣最好不會(huì)隨著時(shí)間推移改變價(jià)值??焖偕怠①H值或失去價(jià)值的貨幣可能會(huì)在一夜之間摧毀游戲的經(jīng)濟(jì)。例如,在《暗黑破壞神2》中,游戲中的黃金變得如此豐富,以至于玩家放棄了它并開始交易一種常見但更稀有的物品,即喬丹之石。石頭完全取代了游戲的主要貨幣,游戲內(nèi)的物品以喬丹之石的數(shù)量定價(jià)。

如果你沒有這些功能來配合你的經(jīng)濟(jì)中的至少一種商品,那就幾乎就像你沒有經(jīng)濟(jì)一樣。你所面臨的是一個(gè)非?;靵y的情況,玩家需要討價(jià)還價(jià),但他們沒有辦法做到這一點(diǎn)。這會(huì)分散玩家的注意力,而他們實(shí)際上應(yīng)該專注于殺死巨龍并享受游戲樂趣。

支柱2:價(jià)格合理性

價(jià)格合理性意味著商品的價(jià)格應(yīng)該符合玩家的預(yù)期并反映供需的變化。這聽起來似乎是顯而易見的,如果一種商品很有價(jià)值,那么它的價(jià)格就應(yīng)該很高:劍應(yīng)該昂貴,而胡蘿卜應(yīng)該便宜。但有時(shí),市場(chǎng)并不按預(yù)期運(yùn)行,價(jià)格可能會(huì)陷入困境。

當(dāng)價(jià)格低于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品短缺;當(dāng)價(jià)格高于價(jià)值,就會(huì)出現(xiàn)物品過剩。

同樣的,生產(chǎn)過多稀有物品會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格下降;對(duì)普通物品的巨大需求(如大量新玩家涌入)會(huì)導(dǎo)致其價(jià)格上漲。

很快,你的經(jīng)濟(jì)就會(huì)達(dá)到崩潰點(diǎn)。缺乏公平的定價(jià)體系會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。當(dāng)價(jià)格下跌時(shí),交易就會(huì)變得困難并且讓玩家感到沮喪。這會(huì)導(dǎo)致開發(fā)人員做出暴力反應(yīng),例如直接禁止交易或是刪除某個(gè)道具。這或許可以解決一時(shí)的問題,但游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也事實(shí)上被取消了。

開發(fā)者有時(shí)會(huì)做的另一件事是設(shè)定商人(NPC)進(jìn)入游戲,以固定價(jià)格無限量買賣物品。這確實(shí)能把價(jià)格固定在你想要的位置,但這等于把玩家間的交易排擠出了市場(chǎng)。

讓經(jīng)濟(jì)保持活力的方式就是不要強(qiáng)迫事情發(fā)生。作為一名開發(fā)者,你可能會(huì)說:“我們并不關(guān)心什么經(jīng)濟(jì),我們只是想制作一款奇幻游戲?!钡珕栴}是,允許玩家自由買賣物品,能讓玩家更好地沉浸于你的游戲世界。

支柱3:分配平衡性

想要做好分配,你要將正確的商品送到正確的人手中:你不希望巫師得到盾牌,戰(zhàn)士得到魔杖。那會(huì)讓玩家很沮喪。

你還要確保游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制公平合理,讓玩家得到與之付出(技能、時(shí)間、努力)相匹配的獎(jiǎng)勵(lì)。

否則,經(jīng)濟(jì)正義問題就會(huì)出現(xiàn)。

如果經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)具有以下特征,則被認(rèn)為是公平的:

機(jī)會(huì)均等——所有玩家都從同一個(gè)起跑線開始。

付出回報(bào)對(duì)等——玩家投入多少就收獲多少。沒有什么比看別人付出更少卻得到更多更讓玩家難受的了。

最后你還需要為這一切添加一些不可預(yù)測(cè)性。作為一名開發(fā)者,你知道會(huì)發(fā)生什么,但對(duì)于玩家,他們會(huì)希望游戲帶有一些不可預(yù)測(cè)性和隨機(jī)性,否則就會(huì)很無聊。不可預(yù)測(cè)性能使游戲變得更有深度、更有趣。

把這三件事全部做好,你的經(jīng)濟(jì)就能運(yùn)轉(zhuǎn)合理?,F(xiàn)在我們談?wù)勅绾伟堰@些理論應(yīng)運(yùn)于實(shí)踐。

實(shí)踐:建立和維護(hù)健康的游戲經(jīng)濟(jì)

構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì)時(shí)最常見的問題之一是“我從什么開始?”胡蘿卜應(yīng)該賣1塊錢、5塊錢,還是500塊,你如何決定?

開發(fā)人員經(jīng)?;诩僭O(shè)構(gòu)建游戲系統(tǒng)。在沒有現(xiàn)成數(shù)據(jù)的情況下,您只能猜測(cè)。你做出初步估計(jì),將其推廣給你的玩家群,如果你犯了錯(cuò)誤,你就要調(diào)整。這種情況可能會(huì)一次又一次地發(fā)生,增加玩家的挫敗感和開發(fā)人員的壓力。

我們想象你可能會(huì)問——我該如何繞過這個(gè)問題,是否有一種做法可以讓我在推出經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之前驗(yàn)證設(shè)計(jì)的好壞?我們對(duì)此的回答是模擬。

通過模擬不同的場(chǎng)景,你將牢牢掌握經(jīng)濟(jì)的控制權(quán),確保你的玩家擁有充實(shí)而愉快的游戲體驗(yàn)。無論你是使用專門設(shè)計(jì)的工具還是基本電子表格模型來進(jìn)行模擬,都應(yīng)該在開發(fā)周期的早期就進(jìn)行。否則,當(dāng)您發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有問題時(shí),往往為時(shí)已晚。

對(duì)此我們給出幾條建議。

規(guī)則1:游戲發(fā)布前測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

想象一下這樣的場(chǎng)景:周日凌晨3點(diǎn),由于命運(yùn)的某種扭曲,你的游戲中唯一的玩家是一位財(cái)富囤積者。然后每周一去玩游戲的人都會(huì)發(fā)現(xiàn)自己所有的財(cái)富都消失了,因?yàn)槎诜e者把它們都拿走了?,F(xiàn)在你的經(jīng)濟(jì)陷入混亂。

為了避免此類災(zāi)難,你最好在游戲發(fā)布前徹底測(cè)試經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。你可以通過設(shè)想情景并模擬這些情景來提前做預(yù)案。

這種主動(dòng)的方案能改變你和你的團(tuán)隊(duì)的狀況:它可以將徹夜難眠的噩夢(mèng)轉(zhuǎn)變?yōu)槟憧梢蕴剿骱蛯W(xué)習(xí)的實(shí)驗(yàn)。您不必?fù)?dān)心可能會(huì)出現(xiàn)問題,而是可以模擬并觀察這些場(chǎng)景,從而更輕松地調(diào)整你的經(jīng)濟(jì)。雖然你無法預(yù)測(cè)一切,但這比凌晨3點(diǎn)熬夜擔(dān)心要好得多。

規(guī)則2:了解經(jīng)濟(jì)中的控制點(diǎn)

抱著一切皆可模擬的想法,你可以發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)在什么情況下容易出問題,找出游戲的脆弱之處。

你將了解系統(tǒng)的敏感性:哪些參數(shù)非常敏感,即使對(duì)其進(jìn)行微小的調(diào)整也會(huì)對(duì)系統(tǒng)產(chǎn)生巨大的影響,以及哪些參數(shù)影響不大。這些細(xì)微差別使你能夠做出明智且有效的決策,因?yàn)槟阒揽梢岳媚男┦侄蝸斫鉀Q未來的潛在問題。

規(guī)則3:游戲上線后主動(dòng)監(jiān)控你的經(jīng)濟(jì)

有了模擬的思路后,你最好在整個(gè)游戲生命周期中繼續(xù)使用這種方法,并使用游戲中實(shí)際的玩家數(shù)據(jù)不斷校準(zhǔn)你的設(shè)計(jì)。這種程度的控制力和洞察力可以確保你不僅能夠?qū)栴}做出反應(yīng),還能主動(dòng)塑造經(jīng)濟(jì)以保持玩家的滿意度和游戲平衡。

通過堅(jiān)持這些實(shí)踐,你不僅可以更深入地了解游戲系統(tǒng),還可以保持對(duì)其的控制。這種方法使你能夠預(yù)見潛在問題,微調(diào)敏感參數(shù),并最終創(chuàng)建一個(gè)即使面對(duì)意想不到的挑戰(zhàn)也不僅能夠生存而且能夠蓬勃發(fā)展的游戲經(jīng)濟(jì)。

構(gòu)建成功的游戲經(jīng)濟(jì)體系非常困難,我們都知道開發(fā)者犯錯(cuò)的例子不計(jì)其數(shù)。但我們希望以上技巧能夠幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造和維護(hù)一個(gè)有趣的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

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