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騷話連篇的閑聊花,成了任天堂發(fā)瘋文學的嘴替?

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騷話連篇的閑聊花,成了任天堂發(fā)瘋文學的嘴替?

對閑聊花發(fā)瘋,話嘮角色成了孤獨癥的最后解藥?

文|ACGx

如果有人問在游戲圈最出名的花是哪一朵,過去我的回答或許是《植物大戰(zhàn)僵尸》的太陽花。但在今年10月《超級馬力歐兄弟:驚奇》(下稱《驚奇》)上市后,最新版本的回答或許要改成這朵火出圈的閑聊花花了。

這朵小花,嘴太碎

在《驚奇》里,任天堂下了不少工夫給玩家制造“驚奇”。除了精彩的2D關卡設計與多樣的道具之外,讓玩家最為驚奇的就是30多年都沒啥臺詞的馬力歐系列居然出現(xiàn)了一個/群能說話的角色。這角色不開口則已,一開口還是個話嘮,有一種要把系列30年沒說的話一口氣補完的氣勢。

當玩家進入游戲時,它肩負起歡迎玩家、新手引導的任務。

當玩家發(fā)現(xiàn)隱藏房間時,它會感嘆“終于被發(fā)現(xiàn)了”。

當玩家做出精彩操作時,它組隊奏樂唱歌。

而當玩家發(fā)呆不做任何操作時,它也會犯困、打噴嚏,甚至來兩句騷話。

這朵花的超能力還不止于此。任天堂為它設置了13種語言,玩家可以自由切換,感受不同語種的話嘮氛圍。不想被打攪的玩家也可以選擇關閉語音,回到自己熟悉的“純凈”馬力歐世界。只不過退場的花花會委屈巴巴地問一句:“我很吵嗎?”

此前的馬力歐正作游戲最多讓主角說幾句諸如“Mario Time”“媽媽咪啊”之類的臺詞,這一次閑聊花的瘋狂輸出自然成為玩家社區(qū)奔走相告的大新聞。大家在爭論是否該讓花花閉嘴時,相關二創(chuàng)也開始涌現(xiàn)。其中就有人利用“技術手段”修改本地文件想方設法地想讓閑聊花說垃圾話,并聲稱這才算沒浪費花花那魔性的中年嗓音。

對于這種負面內(nèi)容任天堂自然不會放過,法務部火速出手干掉了數(shù)個流傳廣泛的視頻。然而,對于那些非商業(yè)的同人二創(chuàng),老任也鞭長莫及。比如,擬人化永遠不會遲到。

當然換個角度也可以說,閑聊花出圈恐怕也在老任預期之內(nèi)。畢竟老任早就發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)時代話嘮角色往往成為流量密碼,同時老任也喜歡在新作里塞點彩蛋,與玩家互動。只不過誰也沒料到,這朵顛覆老粉絲固有印象的閑聊花,最終能如此出圈。

話嘮角色,傳統(tǒng)悠久

游戲中的話嘮角色,其實是有傳統(tǒng)的。在西方奇幻背景的游戲里,矮人、地精、哥布林等種族特別容易成為話嘮角色。《魔獸世界》里的地精NPC遇到玩家就說話停不下來且三句話不離金幣,財迷形象就深入人心。

一開始這種傳統(tǒng)可能來自于《龍與地下城》等經(jīng)典桌游對奇幻種族的設定,后來話嘮逐漸擺脫種族限定成為一種塑造角色的通用手段。像是《全職高手》里遇到葉修就要PK的黃少天令人印象深刻,更別說《大話西游》里死于話多的唐僧了。

西方科幻作品也有話嘮傳統(tǒng),不過角色身份往往是機器人。畢竟在科幻作品里無法塞個矮人進去,而要設定不會冒犯任何種族又能合理發(fā)病的話嘮精神病,機器人無疑是最好的選擇。像科幻小說《銀河系漫游指南》中的馬文可謂機器人發(fā)瘋文學與英式幽靈的完美結(jié)合體。

《變形金剛》里的“啰嗦”作為整個賽博坦星說話最快的機器人,更是一發(fā)話就有讓人喘不過氣來的急迫感。

圖源B站UP主塞博坦情懷

科幻影視里的話嘮自然也被科幻游戲不斷借鑒。如《無主之地》系列中的小吵鬧“機如其名”地從頭到尾表演著它的聒噪。而《光環(huán)》中的343“罪惡火花”則將腹黑陰冷表現(xiàn)得淋漓盡致。

當然,游戲制作者也沒有浪費這些話多的角色。畢竟他們話多,那么在無盡的背景音閑聊中加入幾句對游戲世界觀的介紹或是對玩家的引導也無傷大雅,還能減輕編劇給他們寫大段臺詞的工作負擔,何樂而不為?于是這些話嘮機器人也常常在游戲里充當起引導員的角色,引導玩家更快地上手游戲。

好好一個話嘮突然成了新手引導員,工資發(fā)了沒?。?/p>

除了正經(jīng)人形角色外,話嘮角色還有一個分支就是“武器道具會說話”。其實這個設定依然來自于西幻傳統(tǒng),設定往往是某人的靈魂被禁錮在了某把武器或某種道具上,歷經(jīng)千百年寂寞之后被主角重新發(fā)現(xiàn),那可不得把千百年沒說的話一口氣都找補回來!于是這些刀啊劍啊全都成了話不能停的話嘮大師,而且往往是嘲諷技能點滿,常常大放厥詞。像《博德之門2》中就有一把話嘮寶劍“利拉寇爾”就以嘲諷玩家見長。

這種武器道具會說話的設定對日式二次元也影響深遠,從早期的諸如《鴉天狗卡布都》到后來《噬魂師》《零之使魔》《灼眼的夏娜》等不一而足。

到了科幻游戲里,會說話的劍則搖身一變成了會說話的槍。像《無主之地》里就有好幾把騷話不斷的槍,調(diào)侃玩家“又射偏了”。而去年由《瑞克和莫蒂》系列主創(chuàng)之一制作的游戲《High on Life》索性把表情做到了槍托上,讓你擁有了一把能表演“顏藝”的武器。

創(chuàng)作者之所以樂此不疲地讓武器道具說話,其實主打一個陪伴。畢竟游戲強調(diào)互動性,玩家的行動有時候并不能立即得到環(huán)境的反饋。這時設計一個永遠跟隨在主角身邊的話嘮角色,既方便指引玩家行動,又能通過角色的吐嘈給玩家最迅速的反饋,自然成為一種流行的設計方式。只不過這樣的設計很吃配音演員的功力,并不是每一個話嘮角色都會受到歡迎。尤其當角色屬性與游戲本身的氣質(zhì)不匹配時,強行話嘮也會弄巧成拙。

從啞巴到話嘮,發(fā)生了什么?

盤點了那么多話嘮,但其實在以前的游戲里話嘮角色并不會“說話”。倒不是制作人不想讓他們說話,而是早期的硬件條件不允許。

很多開發(fā)者都曾分享過:早年為了能讓游戲能在極低的硬件條件下運行他們想了多少怪招。比如很多紅白機游戲Boss戰(zhàn)背景都會變黑屏。其實這不是為了烘托氣氛,而是由于畫面上無法同時顯示過多內(nèi)容,只能這么處理。

聲音在當年是僅次于畫面的吃內(nèi)存大戶,直接導致了當年很多游戲角色都不說話,最多簡單配個音效就前后左右反復使用。任天堂的幾位IP明星如馬力歐、卡比、林克等全都是不說話或臺詞很少的角色。在當年的硬件條件下,你說讓廠商做個話嘮角色絕對能把制作人逼瘋。

后來隨著技術發(fā)展,讓角色說話不再受到硬件限制。不過任天堂發(fā)現(xiàn)角色不說話也有不說話好處。沒有臺詞可以讓游戲跨越語言的隔閡,反倒有利于游戲的全球化傳播。于是,老任角色不說話的傳統(tǒng)便保持了下來,還擴展到它旗下更多IP作品中比如《寶可夢》系列。

當然,任天堂這樣做也是對于自己游戲設計有信心,相信自己的游戲可以通過更直觀的方式讓玩家理解,并不需要過多的引導或臺詞。同時,老任也希望玩家專注于游戲本身,而不要被臺詞等外在因素干擾打斷。老任的角色永遠與游戲內(nèi)容結(jié)合在一起,而不是孤立存在。既然游戲很好玩,就無需角色再賣力吆喝了。

或許是大家已經(jīng)習慣于任天堂的游戲角色總是不說話,所以這次《驚奇》突然在游戲中加入一朵話嘮花才成了新聞。不過這朵花依然貫徹著任天堂的游戲理念,它的大多臺詞都簡單易懂,還自帶多國語言,為的就是讓全球玩家都能享受游戲樂趣。

而所有臺詞都讓閑聊花來說,可能也有任天堂保持原有IP角色人設一致性的考慮。畢竟,若是突然之間讓很少說話的馬力歐、庫巴、耀西等角色變成話嘮,難免破壞角色在粉絲心中的形象,所以不如設計新角色來承擔說話的任務,既方便讓新角色合理發(fā)瘋做嘴替,也維持了原角色們的人設。

不過以此類推,未來林克能在游戲里說話的機率看來是進一步渺茫了。(只能在未來的《塞爾達傳說》電影里看林克說話了)。

當代玩家,太需要陪伴了

無論是閑聊花還是其他聒噪角色,當話嘮角色越來越成為互聯(lián)網(wǎng)上的流量密碼,正說明當代玩家普遍陷入了孤獨的精神狀態(tài)。玩家們大肆對閑聊花進行二創(chuàng)傳播,其實也不過是希望這朵元氣小花能更多地陪陪自己。

任天堂的游戲總是受到玩家追捧,往往不是因為它應用了最先進的技術,而是因為它總能洞悉玩家最深層的需求。閑聊花或許也是這樣的產(chǎn)物,當玩家普遍感到孤獨,老任就設計一個角色陪玩家打關,給玩家制造氣氛,讓玩家在游戲中獲得一點充能。

但老任從不希望玩家一直沉迷在自己的游戲世界中,反而總是鼓勵玩家去建立更多現(xiàn)實中的關系,比如與好友一同玩游戲。所以老任的閑聊花沒有去應用AI技術,也不會無盡地陪玩家聊天,而只是關卡設計的組成部分。

一個話嘮角色顯然無法從源頭上解決當代玩家的孤獨問題。但像老任這樣做游戲的廠商如果能多一點,想必玩家的精神狀態(tài)也能恢復不少。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

任天堂

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騷話連篇的閑聊花,成了任天堂發(fā)瘋文學的嘴替?

對閑聊花發(fā)瘋,話嘮角色成了孤獨癥的最后解藥?

文|ACGx

如果有人問在游戲圈最出名的花是哪一朵,過去我的回答或許是《植物大戰(zhàn)僵尸》的太陽花。但在今年10月《超級馬力歐兄弟:驚奇》(下稱《驚奇》)上市后,最新版本的回答或許要改成這朵火出圈的閑聊花花了。

這朵小花,嘴太碎

在《驚奇》里,任天堂下了不少工夫給玩家制造“驚奇”。除了精彩的2D關卡設計與多樣的道具之外,讓玩家最為驚奇的就是30多年都沒啥臺詞的馬力歐系列居然出現(xiàn)了一個/群能說話的角色。這角色不開口則已,一開口還是個話嘮,有一種要把系列30年沒說的話一口氣補完的氣勢。

當玩家進入游戲時,它肩負起歡迎玩家、新手引導的任務。

當玩家發(fā)現(xiàn)隱藏房間時,它會感嘆“終于被發(fā)現(xiàn)了”。

當玩家做出精彩操作時,它組隊奏樂唱歌。

而當玩家發(fā)呆不做任何操作時,它也會犯困、打噴嚏,甚至來兩句騷話。

這朵花的超能力還不止于此。任天堂為它設置了13種語言,玩家可以自由切換,感受不同語種的話嘮氛圍。不想被打攪的玩家也可以選擇關閉語音,回到自己熟悉的“純凈”馬力歐世界。只不過退場的花花會委屈巴巴地問一句:“我很吵嗎?”

此前的馬力歐正作游戲最多讓主角說幾句諸如“Mario Time”“媽媽咪啊”之類的臺詞,這一次閑聊花的瘋狂輸出自然成為玩家社區(qū)奔走相告的大新聞。大家在爭論是否該讓花花閉嘴時,相關二創(chuàng)也開始涌現(xiàn)。其中就有人利用“技術手段”修改本地文件想方設法地想讓閑聊花說垃圾話,并聲稱這才算沒浪費花花那魔性的中年嗓音。

對于這種負面內(nèi)容任天堂自然不會放過,法務部火速出手干掉了數(shù)個流傳廣泛的視頻。然而,對于那些非商業(yè)的同人二創(chuàng),老任也鞭長莫及。比如,擬人化永遠不會遲到。

當然換個角度也可以說,閑聊花出圈恐怕也在老任預期之內(nèi)。畢竟老任早就發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)時代話嘮角色往往成為流量密碼,同時老任也喜歡在新作里塞點彩蛋,與玩家互動。只不過誰也沒料到,這朵顛覆老粉絲固有印象的閑聊花,最終能如此出圈。

話嘮角色,傳統(tǒng)悠久

游戲中的話嘮角色,其實是有傳統(tǒng)的。在西方奇幻背景的游戲里,矮人、地精、哥布林等種族特別容易成為話嘮角色?!赌ЙF世界》里的地精NPC遇到玩家就說話停不下來且三句話不離金幣,財迷形象就深入人心。

一開始這種傳統(tǒng)可能來自于《龍與地下城》等經(jīng)典桌游對奇幻種族的設定,后來話嘮逐漸擺脫種族限定成為一種塑造角色的通用手段。像是《全職高手》里遇到葉修就要PK的黃少天令人印象深刻,更別說《大話西游》里死于話多的唐僧了。

西方科幻作品也有話嘮傳統(tǒng),不過角色身份往往是機器人。畢竟在科幻作品里無法塞個矮人進去,而要設定不會冒犯任何種族又能合理發(fā)病的話嘮精神病,機器人無疑是最好的選擇。像科幻小說《銀河系漫游指南》中的馬文可謂機器人發(fā)瘋文學與英式幽靈的完美結(jié)合體。

《變形金剛》里的“啰嗦”作為整個賽博坦星說話最快的機器人,更是一發(fā)話就有讓人喘不過氣來的急迫感。

圖源B站UP主塞博坦情懷

科幻影視里的話嘮自然也被科幻游戲不斷借鑒。如《無主之地》系列中的小吵鬧“機如其名”地從頭到尾表演著它的聒噪。而《光環(huán)》中的343“罪惡火花”則將腹黑陰冷表現(xiàn)得淋漓盡致。

當然,游戲制作者也沒有浪費這些話多的角色。畢竟他們話多,那么在無盡的背景音閑聊中加入幾句對游戲世界觀的介紹或是對玩家的引導也無傷大雅,還能減輕編劇給他們寫大段臺詞的工作負擔,何樂而不為?于是這些話嘮機器人也常常在游戲里充當起引導員的角色,引導玩家更快地上手游戲。

好好一個話嘮突然成了新手引導員,工資發(fā)了沒啊?

除了正經(jīng)人形角色外,話嘮角色還有一個分支就是“武器道具會說話”。其實這個設定依然來自于西幻傳統(tǒng),設定往往是某人的靈魂被禁錮在了某把武器或某種道具上,歷經(jīng)千百年寂寞之后被主角重新發(fā)現(xiàn),那可不得把千百年沒說的話一口氣都找補回來!于是這些刀啊劍啊全都成了話不能停的話嘮大師,而且往往是嘲諷技能點滿,常常大放厥詞。像《博德之門2》中就有一把話嘮寶劍“利拉寇爾”就以嘲諷玩家見長。

這種武器道具會說話的設定對日式二次元也影響深遠,從早期的諸如《鴉天狗卡布都》到后來《噬魂師》《零之使魔》《灼眼的夏娜》等不一而足。

到了科幻游戲里,會說話的劍則搖身一變成了會說話的槍。像《無主之地》里就有好幾把騷話不斷的槍,調(diào)侃玩家“又射偏了”。而去年由《瑞克和莫蒂》系列主創(chuàng)之一制作的游戲《High on Life》索性把表情做到了槍托上,讓你擁有了一把能表演“顏藝”的武器。

創(chuàng)作者之所以樂此不疲地讓武器道具說話,其實主打一個陪伴。畢竟游戲強調(diào)互動性,玩家的行動有時候并不能立即得到環(huán)境的反饋。這時設計一個永遠跟隨在主角身邊的話嘮角色,既方便指引玩家行動,又能通過角色的吐嘈給玩家最迅速的反饋,自然成為一種流行的設計方式。只不過這樣的設計很吃配音演員的功力,并不是每一個話嘮角色都會受到歡迎。尤其當角色屬性與游戲本身的氣質(zhì)不匹配時,強行話嘮也會弄巧成拙。

從啞巴到話嘮,發(fā)生了什么?

盤點了那么多話嘮,但其實在以前的游戲里話嘮角色并不會“說話”。倒不是制作人不想讓他們說話,而是早期的硬件條件不允許。

很多開發(fā)者都曾分享過:早年為了能讓游戲能在極低的硬件條件下運行他們想了多少怪招。比如很多紅白機游戲Boss戰(zhàn)背景都會變黑屏。其實這不是為了烘托氣氛,而是由于畫面上無法同時顯示過多內(nèi)容,只能這么處理。

聲音在當年是僅次于畫面的吃內(nèi)存大戶,直接導致了當年很多游戲角色都不說話,最多簡單配個音效就前后左右反復使用。任天堂的幾位IP明星如馬力歐、卡比、林克等全都是不說話或臺詞很少的角色。在當年的硬件條件下,你說讓廠商做個話嘮角色絕對能把制作人逼瘋。

后來隨著技術發(fā)展,讓角色說話不再受到硬件限制。不過任天堂發(fā)現(xiàn)角色不說話也有不說話好處。沒有臺詞可以讓游戲跨越語言的隔閡,反倒有利于游戲的全球化傳播。于是,老任角色不說話的傳統(tǒng)便保持了下來,還擴展到它旗下更多IP作品中比如《寶可夢》系列。

當然,任天堂這樣做也是對于自己游戲設計有信心,相信自己的游戲可以通過更直觀的方式讓玩家理解,并不需要過多的引導或臺詞。同時,老任也希望玩家專注于游戲本身,而不要被臺詞等外在因素干擾打斷。老任的角色永遠與游戲內(nèi)容結(jié)合在一起,而不是孤立存在。既然游戲很好玩,就無需角色再賣力吆喝了。

或許是大家已經(jīng)習慣于任天堂的游戲角色總是不說話,所以這次《驚奇》突然在游戲中加入一朵話嘮花才成了新聞。不過這朵花依然貫徹著任天堂的游戲理念,它的大多臺詞都簡單易懂,還自帶多國語言,為的就是讓全球玩家都能享受游戲樂趣。

而所有臺詞都讓閑聊花來說,可能也有任天堂保持原有IP角色人設一致性的考慮。畢竟,若是突然之間讓很少說話的馬力歐、庫巴、耀西等角色變成話嘮,難免破壞角色在粉絲心中的形象,所以不如設計新角色來承擔說話的任務,既方便讓新角色合理發(fā)瘋做嘴替,也維持了原角色們的人設。

不過以此類推,未來林克能在游戲里說話的機率看來是進一步渺茫了。(只能在未來的《塞爾達傳說》電影里看林克說話了)。

當代玩家,太需要陪伴了

無論是閑聊花還是其他聒噪角色,當話嘮角色越來越成為互聯(lián)網(wǎng)上的流量密碼,正說明當代玩家普遍陷入了孤獨的精神狀態(tài)。玩家們大肆對閑聊花進行二創(chuàng)傳播,其實也不過是希望這朵元氣小花能更多地陪陪自己。

任天堂的游戲總是受到玩家追捧,往往不是因為它應用了最先進的技術,而是因為它總能洞悉玩家最深層的需求。閑聊花或許也是這樣的產(chǎn)物,當玩家普遍感到孤獨,老任就設計一個角色陪玩家打關,給玩家制造氣氛,讓玩家在游戲中獲得一點充能。

但老任從不希望玩家一直沉迷在自己的游戲世界中,反而總是鼓勵玩家去建立更多現(xiàn)實中的關系,比如與好友一同玩游戲。所以老任的閑聊花沒有去應用AI技術,也不會無盡地陪玩家聊天,而只是關卡設計的組成部分。

一個話嘮角色顯然無法從源頭上解決當代玩家的孤獨問題。但像老任這樣做游戲的廠商如果能多一點,想必玩家的精神狀態(tài)也能恢復不少。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。