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逆勢(shì)增長(zhǎng)30%?8年產(chǎn)品突然飆升,SLG賽道玩出了新春

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逆勢(shì)增長(zhǎng)30%?8年產(chǎn)品突然飆升,SLG賽道玩出了新春

三國(guó)SLG賽道,怎么樣了?網(wǎng)易、中手游、三七又卷起來(lái)了?

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標(biāo)桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《尋道大千》《萬(wàn)龍覺(jué)醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見(jiàn)大、每個(gè)案例都對(duì)應(yīng)一些新現(xiàn)象趨勢(shì)。這是第四期。

近期,三國(guó)SLG賽道狼煙再起。網(wǎng)易8年產(chǎn)品《率土之濱》,依靠UGC內(nèi)容生態(tài),單月增長(zhǎng)30%以上,達(dá)到了全年收入頂峰。同為三國(guó)SLG,三七首款自研SLG《霸業(yè)》收入也有提升趨勢(shì),暢銷(xiāo)榜排名創(chuàng)上線后新高。此外,中手游首款自研三國(guó)SLG、三七代理的《城主天下》也在近期上線。

三國(guó)SLG賽道,怎么樣了?網(wǎng)易、中手游、三七又卷起來(lái)了?

DataEye研究院眼中“今年最意外增長(zhǎng)游戲”:網(wǎng)易《率土之濱》,找到新增長(zhǎng)點(diǎn)后,它的新挑戰(zhàn)會(huì)是什么?背后行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)如何?

上升到整個(gè)游戲行業(yè),游戲做UGC有哪些關(guān)鍵因素?我們總結(jié)了四個(gè)。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、市場(chǎng)表現(xiàn):三國(guó)SLG狼煙再起

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】 (一)《率土之濱》近期收入下載增長(zhǎng)情況

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,從10月份開(kāi)始,《率土之濱》iOS預(yù)估收入處于爆發(fā)增長(zhǎng)狀態(tài),10月、11月收入同比其他月份增長(zhǎng)幅度超30%。

下載量方面,8月以來(lái)《率土之濱》下載量提升了一個(gè)等級(jí)。據(jù)三方數(shù)據(jù),今年《率土之濱》的DAU再創(chuàng)三年來(lái)的新高。

(二)三國(guó)SLG暢銷(xiāo)榜觀察

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至12月1日,在近90天時(shí)間里,《率土之濱》在iOS暢銷(xiāo)榜中一直保持著較高的排名,位居賽道頭部。腰部方面,三七互娛首款自研SLG《霸業(yè)》在近期也迎來(lái)提升,目前位居iOS暢銷(xiāo)榜百名左右的位置。此外,三七代理、中手游首款自研SLG《城主天下》12月也在嘗試沖榜。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

在沉寂一段時(shí)間后,三國(guó)SLG狼煙再起。

一方面是《率土之濱》綜合多元獲量的思路下,重點(diǎn)構(gòu)建UGC內(nèi)容。UGC傳播廣、但受眾泛:4月開(kāi)始布局UGC積累內(nèi)容,帶來(lái)了持續(xù)半年的下載量、DAU提升。收入提升則在10月、11月周年慶、新版本契機(jī)??梢?jiàn)做UGC需要沉淀,是厚積薄發(fā)。

另一方面,是賽道挑戰(zhàn)者《霸業(yè)》《城主天下》,9月開(kāi)始逐漸增加買(mǎi)量投放,微信小游戲+APP雙端齊發(fā)力,依靠傳統(tǒng)效果廣告精準(zhǔn)獲量,大有快速崛起的態(tài)勢(shì)??梢?jiàn)買(mǎi)的是高價(jià)值用戶,收入提升更迅捷。

三七買(mǎi)量投放我們此前聊得很多了,今天重點(diǎn)聊聊UGC帶動(dòng)的案例。DataEye研究院認(rèn)為《率土之濱》的增長(zhǎng)有三點(diǎn)原因:

其一,版本迭代。

下半年,《率土之濱》迎來(lái)三次重大版本更新:

七月:征服賽季《官渡爭(zhēng)鋒》上線;

九月:主題賽季《群雄逐鹿》版本迭代;

十一月:征服賽季《赤壁鏖兵》上線;

結(jié)合《率土之濱》下載、收入曲線,不難看出,在每個(gè)新賽季上線前,玩家都會(huì)有一次付費(fèi)動(dòng)作。尤其是《赤壁鏖兵》賽季的上線,推出曹操陣營(yíng)1V4的非對(duì)稱對(duì)抗玩法以及水戰(zhàn)競(jìng)技內(nèi)容,兩者促使了《率土之濱》在第四季度迎來(lái)新的收入高峰。這從側(cè)面反映出,新的賽季版本得到了玩家的認(rèn)可。

其二,大力構(gòu)建UGC內(nèi)容生態(tài)。

從今年四月開(kāi)始,《率土之濱》開(kāi)始推行“星推計(jì)劃”,重視UGC內(nèi)容產(chǎn)出,聚焦赤壁,把武將作為內(nèi)容突破口,期望加深玩家與游戲之間的羈絆。(下文會(huì)詳細(xì)描述)

其三,UGC出圈,帶來(lái)用戶年輕化。

根據(jù)巨量算數(shù)統(tǒng)計(jì),《率土之濱》下半年的抖音用戶畫(huà)像中,可以明顯看出18-30歲之間的用戶占比較多,兩者都超越30%。8年老游戲《率土之濱》,反而“越活越年輕”。年輕用戶既有時(shí)間,也有一定的付費(fèi)能力,還熱愛(ài)分享、創(chuàng)作。這或許是《率土之濱》DAU創(chuàng)新高以及收入增長(zhǎng)的重要原因。

二、買(mǎi)量投放:《率土之濱》買(mǎi)量投放觀察

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年10月份之后,《率土之濱》明顯加大了素材投放量,10月與11月素材投放量同比Q3提升了60%。其中10月是該游戲的周年慶。

(二)創(chuàng)意素材形式

《率土之濱》2023年的高效TOP50視頻創(chuàng)意,主要以“類(lèi)UGC廣告”為主,輔以“高質(zhì)量品牌向廣告”的素材表現(xiàn)形式。

“類(lèi)UGC視頻”創(chuàng)意主要凸顯兩個(gè)方面的內(nèi)容:一是展示游戲新版本內(nèi)容。二是通過(guò)玩家的角度,講解游戲福利。

“高質(zhì)量品牌向廣告”則主要是用高品質(zhì)的CG動(dòng)畫(huà),來(lái)渲染游戲的品質(zhì)感。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

綜合來(lái)看,《率土之濱》在素材側(cè)的投放有以下特點(diǎn):

1、素材投放飆升,但不依賴;對(duì)比往年,今年《率土之濱》在素材投放側(cè)傾斜了一定資源。結(jié)合UGC生態(tài)的爆發(fā)、新版本更新、周年慶節(jié)點(diǎn)。

2、素材內(nèi)容從重真人往重品牌延伸;去年《率土之濱》部分重心放在了制作真人小劇場(chǎng),今年的重點(diǎn)則在于制作高品質(zhì)素材,用以傳遞品牌感。

投放量飆升,卻注重品牌向素材的投放。單看買(mǎi)量,這個(gè)思路較為奇特。DataEye研究院認(rèn)為,此舉可能是:

在拉新層面,《率土之濱》另有策略,一方面,今年“官渡爭(zhēng)鋒”、“赤壁鏖兵”兩個(gè)新版本都是三國(guó)背景下的知名戰(zhàn)役,對(duì)于新用戶有著較大的吸引力;另一方面,今年《率土之濱》大力推動(dòng)UGC內(nèi)容,這可以給產(chǎn)品帶來(lái)量級(jí)不菲的新增用戶,DAU創(chuàng)新高后。買(mǎi)量方面,品效的天平傾向品牌。

綜合來(lái)看,《率土之濱》下半年的買(mǎi)量投放營(yíng)銷(xiāo)策略是:素材側(cè)走品牌、游戲內(nèi)容+UGC帶動(dòng)新增,品效結(jié)合,最大化提升《率土之濱》的品牌曝光及用戶新增。

三、UGC傳播:《率土之濱》社媒數(shù)據(jù)觀察

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)全網(wǎng)社媒內(nèi)容數(shù)據(jù)情況

數(shù)說(shuō)故事顯示:截至12月1號(hào),“率土之濱”全網(wǎng)內(nèi)容數(shù)高達(dá)7637萬(wàn)條。內(nèi)容數(shù)、互動(dòng)量在4-6月有一輪高峰、8月以后內(nèi)容數(shù)穩(wěn)步攀升,互動(dòng)量則穩(wěn)定略有小幅波動(dòng)。主要的內(nèi)容數(shù)/互動(dòng)數(shù),都在抖音。

抖音顯示,#率土星推計(jì)劃#相關(guān)話題的播放量已經(jīng)超過(guò)56億次,總曝光量超500億次。

在B站平臺(tái),關(guān)于“率土”的相關(guān)UGC內(nèi)容,已經(jīng)有創(chuàng)作者取得共計(jì)1300萬(wàn)的播放量。

(二)抖音高播放內(nèi)容類(lèi)別分析

抖音是率土UGC的重地,因此我們單看抖音內(nèi)容。

DataEye研究院統(tǒng)計(jì),截至12月1號(hào),《率土之濱》抖音Top100高播放量?jī)?nèi)容類(lèi)別中,描述“三國(guó)武將故事”的占比達(dá)到48%,其次則是講述“游戲玩家故事”的內(nèi)容,占22%。

具體TOP級(jí)爆款內(nèi)容。“三國(guó)武將故事”的單個(gè)視頻能達(dá)到超3280萬(wàn)的播放量,其內(nèi)容很輕、很碎片,多是放一張游戲插畫(huà),同時(shí)搭配一段“三國(guó)武將”的故事梗概,并制造一個(gè)懸疑鉤子。

值得關(guān)注的是,“隊(duì)伍、戰(zhàn)技搭配”的相關(guān)內(nèi)容相比雖然并不突出,但也有爆款播放量的視頻。如下述視頻,只是抖音UP幫別人進(jìn)行抽卡,但該視頻的播放量卻能達(dá)到510萬(wàn)次。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《率土之濱》在抖音、B站UGC已形成一定規(guī)模,且有“春耕秋收”的節(jié)奏感,這與官方推動(dòng)節(jié)奏有關(guān)。

今年5月、6月有關(guān)“率土之濱”的內(nèi)容數(shù)迎來(lái)兩個(gè)高峰期,并且自9月份開(kāi)始,相關(guān)內(nèi)容數(shù)開(kāi)始穩(wěn)步攀升,并且在10月、11月持續(xù)處于高峰狀態(tài)。

這其中的原因,或許與產(chǎn)品版本迭代有著較強(qiáng)的關(guān)連性,5月,《率土之濱》開(kāi)啟“率土原創(chuàng)月”活動(dòng),迎來(lái)一波內(nèi)容產(chǎn)出高峰;6月,“二十四節(jié)氣表現(xiàn)和節(jié)氣志功能更新”;9月之后,“官渡爭(zhēng)鋒”、“赤壁鏖兵”相繼上線。這些版本迭代內(nèi)容,引起了玩家的熱烈討論,從而促使了大量UGC內(nèi)容的產(chǎn)出。

而具體到創(chuàng)作內(nèi)容表現(xiàn)形式方面,可以總結(jié)出幾個(gè)特點(diǎn):

1、IP武將故事化

今年5月,《率土之濱》舉辦“率土原創(chuàng)月”活動(dòng),通過(guò)派遣美術(shù)團(tuán)隊(duì)前往多處漢代遺址實(shí)地采風(fēng)考據(jù),對(duì)上百名三國(guó)武將、兵種進(jìn)行實(shí)時(shí)還原,進(jìn)一步豐富了三國(guó)武將背后的故事。此舉,也促使了《率土之濱》延伸出了一種獨(dú)特的UGC模式——IP武將故事化。

這一模式之所以能行得通,首先,聚焦人物角色,有血有肉、具體鮮活。第二,多數(shù)三國(guó)內(nèi)容,更多的只是展示名人的背景故事,卻忽略了更大量配角人物的潛在內(nèi)容價(jià)值。

而《率土之濱》便抓住這個(gè)“機(jī)會(huì)點(diǎn)”,通過(guò)真實(shí)還原了諸如賈充、漢靈帝等人的故事、形象,既豐富了產(chǎn)品的內(nèi)容,也擴(kuò)寬了UGC創(chuàng)作者的創(chuàng)作維度。

2、從游戲玩法出發(fā)

抽卡直播/錄像、武將/戰(zhàn)技搭配,這些內(nèi)容是與玩家自身息息相關(guān),因此不僅有較高的關(guān)注度,也是創(chuàng)作者更易創(chuàng)作的內(nèi)容。

3、捕捉實(shí)時(shí)熱點(diǎn),添加現(xiàn)代元素

“如果給諸葛亮提供無(wú)限泡面能否成功北伐”、“假如你穿越到赤壁,給曹劉孫做謀士,會(huì)如何避坑,最后一統(tǒng)十三州?”如此有趣的提問(wèn),最早出現(xiàn)在知乎。而率土的UGC創(chuàng)作者,會(huì)將這些熱點(diǎn)內(nèi)容與《率土之濱》視頻相結(jié)合,使得相關(guān)內(nèi)容有現(xiàn)代元素,“現(xiàn)代+三國(guó)”有一種反差感。

四、游戲做UGC內(nèi)容:三大維度、四大關(guān)鍵

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

UGC破圈吸引年輕玩家入局,是《率土之濱》逆勢(shì)增長(zhǎng)的核心原因之一。

一款上線8年的產(chǎn)品,依舊可以通過(guò)UGC內(nèi)容的推廣再迎高峰!以小見(jiàn)大,這種模式是否可以效仿、復(fù)制?游戲UGC內(nèi)容生態(tài)如何構(gòu)建、推動(dòng)?有哪些關(guān)鍵點(diǎn)、難點(diǎn)?

DataEye研究院認(rèn)為:游戲行業(yè)做UGC,至少有以下四大關(guān)鍵因素:

1、組織因素:企業(yè)MCN/KOL/KOC/玩家資源、運(yùn)作機(jī)制、運(yùn)作意愿和執(zhí)行能力,特別是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)UGC的決心(做UGC切忌“一波流”,或者太注重短期效果)

2、動(dòng)機(jī)因素:創(chuàng)作者為何做UGC?一般分為①外在激勵(lì):激勵(lì)政策(如比賽、獎(jiǎng)勵(lì));②內(nèi)在激勵(lì):玩家的情感/熱愛(ài),核心是游戲內(nèi)容是否精準(zhǔn)擊中玩家喜好、爽點(diǎn)

3、門(mén)檻因素:在哪發(fā)布內(nèi)容,難度高不高,如何評(píng)判結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì),渠道是否暢通

4、內(nèi)容因素:創(chuàng)作者不同時(shí)間,都做什么內(nèi)容?有什么主題或者角度,是否豐富有趣能不斷挖掘

在企業(yè)—用戶—內(nèi)容三者關(guān)系中,四個(gè)因素關(guān)系如下圖:

以下,我們以今年做UGC較突出的游戲舉例,逐個(gè)分析四大因素。

一、組織因素

做UGC,無(wú)非兩種模式。

一是,通過(guò)MCN機(jī)構(gòu)、第三方營(yíng)銷(xiāo)機(jī)構(gòu),以旗下達(dá)人進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作;

二是,廠商自己聯(lián)系創(chuàng)作者,這比較考驗(yàn)廠商自身的組織、執(zhí)行能力。

前者不必多言,關(guān)鍵點(diǎn)在于廠商的資金、意愿。后者就復(fù)雜多了,相當(dāng)于企業(yè)同時(shí)也要做MCN的活甚至是一對(duì)多聯(lián)系普通玩家。規(guī)劃節(jié)奏、執(zhí)行溝通等等非常繁瑣。

以《率土之濱》今年的動(dòng)作為例:

三月:邀請(qǐng)圍棋職業(yè)選手柯潔直播玩《率土之濱》;

四月:推出星推計(jì)劃,給UGC創(chuàng)作者提供激勵(lì)扶持;

五月:?jiǎn)?dòng)“率土主題原創(chuàng)月”,讓玩家來(lái)創(chuàng)作游戲內(nèi)容;

十月:百家邀請(qǐng)賽預(yù)熱,讓高端玩家匯聚一堂。

明星預(yù)熱破圈→扶持政策激勵(lì)→集中推動(dòng)原創(chuàng)→賽事聚焦頭部,《率土之濱》對(duì)UGC內(nèi)容的打法節(jié)奏環(huán)環(huán)緊扣,且是從泛用戶到核心用戶的逐漸聚焦?!堵释林疄I》UGC內(nèi)容在不斷發(fā)酵,在社交平臺(tái),有關(guān)“率土&柯潔”、“率土&邀請(qǐng)賽”內(nèi)容都有著可觀的播放量。

由此看出UGC:

優(yōu)勢(shì)是UGC內(nèi)容生態(tài)一旦構(gòu)建,可以形成常態(tài)化推動(dòng)、“滾雪球”的態(tài)勢(shì);

劣勢(shì)是需要一定耐心(特別是SLG這種回收周期長(zhǎng)的產(chǎn)品),《率土》的情況是:“春耕秋收”,今年4月開(kāi)始積累,而后持續(xù)穩(wěn)步收獲,10月、11月爆發(fā)。

二、動(dòng)機(jī)因素

想持續(xù)的保持玩家進(jìn)行UGC內(nèi)容的創(chuàng)作,激勵(lì)必不可少,具體而言,分為兩類(lèi):

一類(lèi)是外部激勵(lì):如創(chuàng)作激勵(lì)獎(jiǎng)金、舉辦UGC內(nèi)容比賽等。近期典型案例可以參照《和平精英》的“綠洲啟元”,通過(guò)舉辦高校開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作大賽并附帶一定的創(chuàng)作獎(jiǎng)金。

另一類(lèi)則是內(nèi)在激勵(lì):此類(lèi)以玩家創(chuàng)作熱情為主,所謂“為愛(ài)發(fā)電”。典型如米哈游的游戲。該如何激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情?核心是產(chǎn)品是否“擊中”玩家的嗨點(diǎn)——以玩家為中心,刺激所需、超越預(yù)期。

三、門(mén)檻因素

發(fā)布平臺(tái):抖音、B站是做UGC內(nèi)容的主要陣地,兩者的平臺(tái)調(diào)性、用戶習(xí)慣、激勵(lì)政策都可以給創(chuàng)作者提供較大的支持。除此之外,快手、微博、貼吧等社交平臺(tái)也有一定的流量,其中值得關(guān)注的是貼吧,在該平臺(tái),往往會(huì)有不少玩家自發(fā)性創(chuàng)作諸如“賽事報(bào)告”、“人物傳記”等內(nèi)容。

發(fā)布要求、評(píng)判標(biāo)準(zhǔn):往往需要十分簡(jiǎn)單,多數(shù)只要求“游戲內(nèi)容在視頻占比達(dá)到多少比例”、“附帶相關(guān)話題”,創(chuàng)作者即可參與相關(guān)活動(dòng)。如《崩壞:星穹鐵道》今年5月舉辦的“無(wú)盡的三月七”,玩家上傳照片,就可以生成“三月七”的AI畫(huà)像,繼而形成一次UGC內(nèi)容傳播。這個(gè)門(mén)檻就極低,只要拍照、上傳即可。

創(chuàng)作工具的便捷性/可得性:如,《率土之濱》把“討賊檄文”直接嵌入至玩法之中,降低創(chuàng)作門(mén)檻?!兜白信蓪?duì)》也是在游戲中嵌入簡(jiǎn)單制作地圖的工具,來(lái)降低門(mén)檻。

四、內(nèi)容因素

做UGC內(nèi)容的基底,不在創(chuàng)作者的多少,而在于產(chǎn)品內(nèi)容本身:是否可挖掘出多元內(nèi)容,或者說(shuō)角度話題的潛力、可能性??赡苄?激勵(lì)=多元性。因此,不是所有游戲都能構(gòu)建大規(guī)模UGC內(nèi)容,因?yàn)椴皇撬蓄}材、玩法都能挖出很多內(nèi)容。

以《蛋仔派對(duì)》為例,其UGC內(nèi)容發(fā)展的關(guān)鍵點(diǎn)在哪?

①美食、音樂(lè),Q萌感、治愈感,可產(chǎn)生炫曬秀皮膚動(dòng)機(jī);

②低門(mén)檻操作+高難度關(guān)卡模式,可產(chǎn)生攻略;

③DIY地圖帶來(lái)的自由度、原創(chuàng)性、傳播潛力,可產(chǎn)生整活地圖;

放在SLG產(chǎn)品中,對(duì)應(yīng)著什么?

音樂(lè)、Q萌感→武將、歷史真實(shí)感;

操作+關(guān)卡→隊(duì)伍/戰(zhàn)技搭配、攻城對(duì)抗玩法;

DIY地圖→玩法策略;

《率土》原創(chuàng)月,挖掘、豐富武將故事、形象,讓武將粉,有更多的發(fā)揮空間;同時(shí)舉辦高端賽,讓玩家針對(duì)賽事的進(jìn)行高質(zhì)量?jī)?nèi)容創(chuàng)作。

內(nèi)容因素,延伸出另一問(wèn)題:做UGC內(nèi)容(區(qū)別于效果廣告),需要長(zhǎng)線化、常規(guī)化,需要一定的節(jié)奏感,不能“一波流”,需要持續(xù)有新意。以三國(guó)為例,武將故事雖然可以持續(xù)挖掘,但不是全年都是專注這一角度,否則受眾、創(chuàng)作者都會(huì)枯燥、缺少可挖掘空間。

DataEye研究院判斷,這也是所有做UGC內(nèi)容的游戲項(xiàng)目組一大挑戰(zhàn):持續(xù)規(guī)劃節(jié)奏、并且執(zhí)行推進(jìn)UGC,可挖掘的內(nèi)容空間有多大??jī)?nèi)容、角度、選題會(huì)不會(huì)同質(zhì)化?廠商“買(mǎi)量思維”能否轉(zhuǎn)化成長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)思維。

這就又回到了組織因素:企業(yè)內(nèi)部ROI、KPI制定,能否支持長(zhǎng)周期的UGC布局?企業(yè)中高層是否有做UGC的決心信念。網(wǎng)易可是經(jīng)歷了《無(wú)盡的拉格朗日》《蛋仔派對(duì)》的UGC成功,才形成對(duì)UGC的高度重視。游戲企業(yè)(特別是擅長(zhǎng)買(mǎi)量的企業(yè)),內(nèi)部思維可能需要轉(zhuǎn)變過(guò)程。

再聊聊今年的SLG。今年并沒(méi)有多少爆款SLG新品上線。反而前兩年,SLG賽道競(jìng)爭(zhēng)格外激烈——《無(wú)盡的拉格朗日》、《文明與征服》、《重返帝國(guó)》等等。

這背后,透露出一個(gè)現(xiàn)象:SLG核心用戶多是維系在老產(chǎn)品之中。當(dāng)前頭部SLG產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)重心,更多是留存、維系住核心用戶,在此基礎(chǔ)上回流、拉新。基于這一訴求,長(zhǎng)線做UGC是能形成巨大的護(hù)城河的。

一來(lái),玩家更懂玩家,創(chuàng)作者更了解玩家想看什么、想了解什么,并可以通過(guò)此類(lèi)UGC內(nèi)容讓游戲中的玩家發(fā)現(xiàn)更多不同的趣味點(diǎn),以此來(lái)打成留存玩家的效果。二來(lái),通過(guò)UGC內(nèi)容的傳播,可以更大概率的吸引到對(duì)題材感興趣的年輕用戶。

這兩點(diǎn)無(wú)論是對(duì)產(chǎn)品本身,還是對(duì)行業(yè)都有著一定的積極作用。

對(duì)產(chǎn)品:一款產(chǎn)品若想長(zhǎng)線、運(yùn)營(yíng),嵌入可創(chuàng)作內(nèi)容的多元玩法(特別是偏休閑的玩法),是必不可少的條件《率土之濱》《蛋仔派對(duì)》都是如此,《和平精英》近期也在嵌入非射擊玩法。

對(duì)行業(yè):《率土之濱》的案例顯示出:UGC本身是長(zhǎng)期運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的模式,結(jié)合賽事,能同時(shí)觸及泛用戶核心用戶,吸引年輕用戶。這對(duì)游戲破圈、推高DAU是必不可少的內(nèi)功。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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逆勢(shì)增長(zhǎng)30%?8年產(chǎn)品突然飆升,SLG賽道玩出了新春

三國(guó)SLG賽道,怎么樣了?網(wǎng)易、中手游、三七又卷起來(lái)了?

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標(biāo)桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《尋道大千》《萬(wàn)龍覺(jué)醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見(jiàn)大、每個(gè)案例都對(duì)應(yīng)一些新現(xiàn)象趨勢(shì)。這是第四期。

近期,三國(guó)SLG賽道狼煙再起。網(wǎng)易8年產(chǎn)品《率土之濱》,依靠UGC內(nèi)容生態(tài),單月增長(zhǎng)30%以上,達(dá)到了全年收入頂峰。同為三國(guó)SLG,三七首款自研SLG《霸業(yè)》收入也有提升趨勢(shì),暢銷(xiāo)榜排名創(chuàng)上線后新高。此外,中手游首款自研三國(guó)SLG、三七代理的《城主天下》也在近期上線。

三國(guó)SLG賽道,怎么樣了?網(wǎng)易、中手游、三七又卷起來(lái)了?

DataEye研究院眼中“今年最意外增長(zhǎng)游戲”:網(wǎng)易《率土之濱》,找到新增長(zhǎng)點(diǎn)后,它的新挑戰(zhàn)會(huì)是什么?背后行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)如何?

上升到整個(gè)游戲行業(yè),游戲做UGC有哪些關(guān)鍵因素?我們總結(jié)了四個(gè)。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、市場(chǎng)表現(xiàn):三國(guó)SLG狼煙再起

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】 (一)《率土之濱》近期收入下載增長(zhǎng)情況

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,從10月份開(kāi)始,《率土之濱》iOS預(yù)估收入處于爆發(fā)增長(zhǎng)狀態(tài),10月、11月收入同比其他月份增長(zhǎng)幅度超30%。

下載量方面,8月以來(lái)《率土之濱》下載量提升了一個(gè)等級(jí)。據(jù)三方數(shù)據(jù),今年《率土之濱》的DAU再創(chuàng)三年來(lái)的新高。

(二)三國(guó)SLG暢銷(xiāo)榜觀察

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至12月1日,在近90天時(shí)間里,《率土之濱》在iOS暢銷(xiāo)榜中一直保持著較高的排名,位居賽道頭部。腰部方面,三七互娛首款自研SLG《霸業(yè)》在近期也迎來(lái)提升,目前位居iOS暢銷(xiāo)榜百名左右的位置。此外,三七代理、中手游首款自研SLG《城主天下》12月也在嘗試沖榜。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

在沉寂一段時(shí)間后,三國(guó)SLG狼煙再起。

一方面是《率土之濱》綜合多元獲量的思路下,重點(diǎn)構(gòu)建UGC內(nèi)容。UGC傳播廣、但受眾泛:4月開(kāi)始布局UGC積累內(nèi)容,帶來(lái)了持續(xù)半年的下載量、DAU提升。收入提升則在10月、11月周年慶、新版本契機(jī)。可見(jiàn)做UGC需要沉淀,是厚積薄發(fā)。

另一方面,是賽道挑戰(zhàn)者《霸業(yè)》《城主天下》,9月開(kāi)始逐漸增加買(mǎi)量投放,微信小游戲+APP雙端齊發(fā)力,依靠傳統(tǒng)效果廣告精準(zhǔn)獲量,大有快速崛起的態(tài)勢(shì)。可見(jiàn)買(mǎi)的是高價(jià)值用戶,收入提升更迅捷。

三七買(mǎi)量投放我們此前聊得很多了,今天重點(diǎn)聊聊UGC帶動(dòng)的案例。DataEye研究院認(rèn)為《率土之濱》的增長(zhǎng)有三點(diǎn)原因:

其一,版本迭代。

下半年,《率土之濱》迎來(lái)三次重大版本更新:

七月:征服賽季《官渡爭(zhēng)鋒》上線;

九月:主題賽季《群雄逐鹿》版本迭代;

十一月:征服賽季《赤壁鏖兵》上線;

結(jié)合《率土之濱》下載、收入曲線,不難看出,在每個(gè)新賽季上線前,玩家都會(huì)有一次付費(fèi)動(dòng)作。尤其是《赤壁鏖兵》賽季的上線,推出曹操陣營(yíng)1V4的非對(duì)稱對(duì)抗玩法以及水戰(zhàn)競(jìng)技內(nèi)容,兩者促使了《率土之濱》在第四季度迎來(lái)新的收入高峰。這從側(cè)面反映出,新的賽季版本得到了玩家的認(rèn)可。

其二,大力構(gòu)建UGC內(nèi)容生態(tài)。

從今年四月開(kāi)始,《率土之濱》開(kāi)始推行“星推計(jì)劃”,重視UGC內(nèi)容產(chǎn)出,聚焦赤壁,把武將作為內(nèi)容突破口,期望加深玩家與游戲之間的羈絆。(下文會(huì)詳細(xì)描述)

其三,UGC出圈,帶來(lái)用戶年輕化。

根據(jù)巨量算數(shù)統(tǒng)計(jì),《率土之濱》下半年的抖音用戶畫(huà)像中,可以明顯看出18-30歲之間的用戶占比較多,兩者都超越30%。8年老游戲《率土之濱》,反而“越活越年輕”。年輕用戶既有時(shí)間,也有一定的付費(fèi)能力,還熱愛(ài)分享、創(chuàng)作。這或許是《率土之濱》DAU創(chuàng)新高以及收入增長(zhǎng)的重要原因。

二、買(mǎi)量投放:《率土之濱》買(mǎi)量投放觀察

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年10月份之后,《率土之濱》明顯加大了素材投放量,10月與11月素材投放量同比Q3提升了60%。其中10月是該游戲的周年慶。

(二)創(chuàng)意素材形式

《率土之濱》2023年的高效TOP50視頻創(chuàng)意,主要以“類(lèi)UGC廣告”為主,輔以“高質(zhì)量品牌向廣告”的素材表現(xiàn)形式。

“類(lèi)UGC視頻”創(chuàng)意主要凸顯兩個(gè)方面的內(nèi)容:一是展示游戲新版本內(nèi)容。二是通過(guò)玩家的角度,講解游戲福利。

“高質(zhì)量品牌向廣告”則主要是用高品質(zhì)的CG動(dòng)畫(huà),來(lái)渲染游戲的品質(zhì)感。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

綜合來(lái)看,《率土之濱》在素材側(cè)的投放有以下特點(diǎn):

1、素材投放飆升,但不依賴;對(duì)比往年,今年《率土之濱》在素材投放側(cè)傾斜了一定資源。結(jié)合UGC生態(tài)的爆發(fā)、新版本更新、周年慶節(jié)點(diǎn)。

2、素材內(nèi)容從重真人往重品牌延伸;去年《率土之濱》部分重心放在了制作真人小劇場(chǎng),今年的重點(diǎn)則在于制作高品質(zhì)素材,用以傳遞品牌感。

投放量飆升,卻注重品牌向素材的投放。單看買(mǎi)量,這個(gè)思路較為奇特。DataEye研究院認(rèn)為,此舉可能是:

在拉新層面,《率土之濱》另有策略,一方面,今年“官渡爭(zhēng)鋒”、“赤壁鏖兵”兩個(gè)新版本都是三國(guó)背景下的知名戰(zhàn)役,對(duì)于新用戶有著較大的吸引力;另一方面,今年《率土之濱》大力推動(dòng)UGC內(nèi)容,這可以給產(chǎn)品帶來(lái)量級(jí)不菲的新增用戶,DAU創(chuàng)新高后。買(mǎi)量方面,品效的天平傾向品牌。

綜合來(lái)看,《率土之濱》下半年的買(mǎi)量投放營(yíng)銷(xiāo)策略是:素材側(cè)走品牌、游戲內(nèi)容+UGC帶動(dòng)新增,品效結(jié)合,最大化提升《率土之濱》的品牌曝光及用戶新增。

三、UGC傳播:《率土之濱》社媒數(shù)據(jù)觀察

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)全網(wǎng)社媒內(nèi)容數(shù)據(jù)情況

數(shù)說(shuō)故事顯示:截至12月1號(hào),“率土之濱”全網(wǎng)內(nèi)容數(shù)高達(dá)7637萬(wàn)條。內(nèi)容數(shù)、互動(dòng)量在4-6月有一輪高峰、8月以后內(nèi)容數(shù)穩(wěn)步攀升,互動(dòng)量則穩(wěn)定略有小幅波動(dòng)。主要的內(nèi)容數(shù)/互動(dòng)數(shù),都在抖音。

抖音顯示,#率土星推計(jì)劃#相關(guān)話題的播放量已經(jīng)超過(guò)56億次,總曝光量超500億次。

在B站平臺(tái),關(guān)于“率土”的相關(guān)UGC內(nèi)容,已經(jīng)有創(chuàng)作者取得共計(jì)1300萬(wàn)的播放量。

(二)抖音高播放內(nèi)容類(lèi)別分析

抖音是率土UGC的重地,因此我們單看抖音內(nèi)容。

DataEye研究院統(tǒng)計(jì),截至12月1號(hào),《率土之濱》抖音Top100高播放量?jī)?nèi)容類(lèi)別中,描述“三國(guó)武將故事”的占比達(dá)到48%,其次則是講述“游戲玩家故事”的內(nèi)容,占22%。

具體TOP級(jí)爆款內(nèi)容?!叭龂?guó)武將故事”的單個(gè)視頻能達(dá)到超3280萬(wàn)的播放量,其內(nèi)容很輕、很碎片,多是放一張游戲插畫(huà),同時(shí)搭配一段“三國(guó)武將”的故事梗概,并制造一個(gè)懸疑鉤子。

值得關(guān)注的是,“隊(duì)伍、戰(zhàn)技搭配”的相關(guān)內(nèi)容相比雖然并不突出,但也有爆款播放量的視頻。如下述視頻,只是抖音UP幫別人進(jìn)行抽卡,但該視頻的播放量卻能達(dá)到510萬(wàn)次。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《率土之濱》在抖音、B站UGC已形成一定規(guī)模,且有“春耕秋收”的節(jié)奏感,這與官方推動(dòng)節(jié)奏有關(guān)。

今年5月、6月有關(guān)“率土之濱”的內(nèi)容數(shù)迎來(lái)兩個(gè)高峰期,并且自9月份開(kāi)始,相關(guān)內(nèi)容數(shù)開(kāi)始穩(wěn)步攀升,并且在10月、11月持續(xù)處于高峰狀態(tài)。

這其中的原因,或許與產(chǎn)品版本迭代有著較強(qiáng)的關(guān)連性,5月,《率土之濱》開(kāi)啟“率土原創(chuàng)月”活動(dòng),迎來(lái)一波內(nèi)容產(chǎn)出高峰;6月,“二十四節(jié)氣表現(xiàn)和節(jié)氣志功能更新”;9月之后,“官渡爭(zhēng)鋒”、“赤壁鏖兵”相繼上線。這些版本迭代內(nèi)容,引起了玩家的熱烈討論,從而促使了大量UGC內(nèi)容的產(chǎn)出。

而具體到創(chuàng)作內(nèi)容表現(xiàn)形式方面,可以總結(jié)出幾個(gè)特點(diǎn):

1、IP武將故事化

今年5月,《率土之濱》舉辦“率土原創(chuàng)月”活動(dòng),通過(guò)派遣美術(shù)團(tuán)隊(duì)前往多處漢代遺址實(shí)地采風(fēng)考據(jù),對(duì)上百名三國(guó)武將、兵種進(jìn)行實(shí)時(shí)還原,進(jìn)一步豐富了三國(guó)武將背后的故事。此舉,也促使了《率土之濱》延伸出了一種獨(dú)特的UGC模式——IP武將故事化。

這一模式之所以能行得通,首先,聚焦人物角色,有血有肉、具體鮮活。第二,多數(shù)三國(guó)內(nèi)容,更多的只是展示名人的背景故事,卻忽略了更大量配角人物的潛在內(nèi)容價(jià)值。

而《率土之濱》便抓住這個(gè)“機(jī)會(huì)點(diǎn)”,通過(guò)真實(shí)還原了諸如賈充、漢靈帝等人的故事、形象,既豐富了產(chǎn)品的內(nèi)容,也擴(kuò)寬了UGC創(chuàng)作者的創(chuàng)作維度。

2、從游戲玩法出發(fā)

抽卡直播/錄像、武將/戰(zhàn)技搭配,這些內(nèi)容是與玩家自身息息相關(guān),因此不僅有較高的關(guān)注度,也是創(chuàng)作者更易創(chuàng)作的內(nèi)容。

3、捕捉實(shí)時(shí)熱點(diǎn),添加現(xiàn)代元素

“如果給諸葛亮提供無(wú)限泡面能否成功北伐”、“假如你穿越到赤壁,給曹劉孫做謀士,會(huì)如何避坑,最后一統(tǒng)十三州?”如此有趣的提問(wèn),最早出現(xiàn)在知乎。而率土的UGC創(chuàng)作者,會(huì)將這些熱點(diǎn)內(nèi)容與《率土之濱》視頻相結(jié)合,使得相關(guān)內(nèi)容有現(xiàn)代元素,“現(xiàn)代+三國(guó)”有一種反差感。

四、游戲做UGC內(nèi)容:三大維度、四大關(guān)鍵

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

UGC破圈吸引年輕玩家入局,是《率土之濱》逆勢(shì)增長(zhǎng)的核心原因之一。

一款上線8年的產(chǎn)品,依舊可以通過(guò)UGC內(nèi)容的推廣再迎高峰!以小見(jiàn)大,這種模式是否可以效仿、復(fù)制?游戲UGC內(nèi)容生態(tài)如何構(gòu)建、推動(dòng)?有哪些關(guān)鍵點(diǎn)、難點(diǎn)?

DataEye研究院認(rèn)為:游戲行業(yè)做UGC,至少有以下四大關(guān)鍵因素:

1、組織因素:企業(yè)MCN/KOL/KOC/玩家資源、運(yùn)作機(jī)制、運(yùn)作意愿和執(zhí)行能力,特別是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)UGC的決心(做UGC切忌“一波流”,或者太注重短期效果)

2、動(dòng)機(jī)因素:創(chuàng)作者為何做UGC?一般分為①外在激勵(lì):激勵(lì)政策(如比賽、獎(jiǎng)勵(lì));②內(nèi)在激勵(lì):玩家的情感/熱愛(ài),核心是游戲內(nèi)容是否精準(zhǔn)擊中玩家喜好、爽點(diǎn)

3、門(mén)檻因素:在哪發(fā)布內(nèi)容,難度高不高,如何評(píng)判結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì),渠道是否暢通

4、內(nèi)容因素:創(chuàng)作者不同時(shí)間,都做什么內(nèi)容?有什么主題或者角度,是否豐富有趣能不斷挖掘

在企業(yè)—用戶—內(nèi)容三者關(guān)系中,四個(gè)因素關(guān)系如下圖:

以下,我們以今年做UGC較突出的游戲舉例,逐個(gè)分析四大因素。

一、組織因素

做UGC,無(wú)非兩種模式。

一是,通過(guò)MCN機(jī)構(gòu)、第三方營(yíng)銷(xiāo)機(jī)構(gòu),以旗下達(dá)人進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作;

二是,廠商自己聯(lián)系創(chuàng)作者,這比較考驗(yàn)廠商自身的組織、執(zhí)行能力。

前者不必多言,關(guān)鍵點(diǎn)在于廠商的資金、意愿。后者就復(fù)雜多了,相當(dāng)于企業(yè)同時(shí)也要做MCN的活甚至是一對(duì)多聯(lián)系普通玩家。規(guī)劃節(jié)奏、執(zhí)行溝通等等非常繁瑣。

以《率土之濱》今年的動(dòng)作為例:

三月:邀請(qǐng)圍棋職業(yè)選手柯潔直播玩《率土之濱》;

四月:推出星推計(jì)劃,給UGC創(chuàng)作者提供激勵(lì)扶持;

五月:?jiǎn)?dòng)“率土主題原創(chuàng)月”,讓玩家來(lái)創(chuàng)作游戲內(nèi)容;

十月:百家邀請(qǐng)賽預(yù)熱,讓高端玩家匯聚一堂。

明星預(yù)熱破圈→扶持政策激勵(lì)→集中推動(dòng)原創(chuàng)→賽事聚焦頭部,《率土之濱》對(duì)UGC內(nèi)容的打法節(jié)奏環(huán)環(huán)緊扣,且是從泛用戶到核心用戶的逐漸聚焦?!堵释林疄I》UGC內(nèi)容在不斷發(fā)酵,在社交平臺(tái),有關(guān)“率土&柯潔”、“率土&邀請(qǐng)賽”內(nèi)容都有著可觀的播放量。

由此看出UGC:

優(yōu)勢(shì)是UGC內(nèi)容生態(tài)一旦構(gòu)建,可以形成常態(tài)化推動(dòng)、“滾雪球”的態(tài)勢(shì);

劣勢(shì)是需要一定耐心(特別是SLG這種回收周期長(zhǎng)的產(chǎn)品),《率土》的情況是:“春耕秋收”,今年4月開(kāi)始積累,而后持續(xù)穩(wěn)步收獲,10月、11月爆發(fā)。

二、動(dòng)機(jī)因素

想持續(xù)的保持玩家進(jìn)行UGC內(nèi)容的創(chuàng)作,激勵(lì)必不可少,具體而言,分為兩類(lèi):

一類(lèi)是外部激勵(lì):如創(chuàng)作激勵(lì)獎(jiǎng)金、舉辦UGC內(nèi)容比賽等。近期典型案例可以參照《和平精英》的“綠洲啟元”,通過(guò)舉辦高校開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作大賽并附帶一定的創(chuàng)作獎(jiǎng)金。

另一類(lèi)則是內(nèi)在激勵(lì):此類(lèi)以玩家創(chuàng)作熱情為主,所謂“為愛(ài)發(fā)電”。典型如米哈游的游戲。該如何激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情?核心是產(chǎn)品是否“擊中”玩家的嗨點(diǎn)——以玩家為中心,刺激所需、超越預(yù)期。

三、門(mén)檻因素

發(fā)布平臺(tái):抖音、B站是做UGC內(nèi)容的主要陣地,兩者的平臺(tái)調(diào)性、用戶習(xí)慣、激勵(lì)政策都可以給創(chuàng)作者提供較大的支持。除此之外,快手、微博、貼吧等社交平臺(tái)也有一定的流量,其中值得關(guān)注的是貼吧,在該平臺(tái),往往會(huì)有不少玩家自發(fā)性創(chuàng)作諸如“賽事報(bào)告”、“人物傳記”等內(nèi)容。

發(fā)布要求、評(píng)判標(biāo)準(zhǔn):往往需要十分簡(jiǎn)單,多數(shù)只要求“游戲內(nèi)容在視頻占比達(dá)到多少比例”、“附帶相關(guān)話題”,創(chuàng)作者即可參與相關(guān)活動(dòng)。如《崩壞:星穹鐵道》今年5月舉辦的“無(wú)盡的三月七”,玩家上傳照片,就可以生成“三月七”的AI畫(huà)像,繼而形成一次UGC內(nèi)容傳播。這個(gè)門(mén)檻就極低,只要拍照、上傳即可。

創(chuàng)作工具的便捷性/可得性:如,《率土之濱》把“討賊檄文”直接嵌入至玩法之中,降低創(chuàng)作門(mén)檻?!兜白信蓪?duì)》也是在游戲中嵌入簡(jiǎn)單制作地圖的工具,來(lái)降低門(mén)檻。

四、內(nèi)容因素

做UGC內(nèi)容的基底,不在創(chuàng)作者的多少,而在于產(chǎn)品內(nèi)容本身:是否可挖掘出多元內(nèi)容,或者說(shuō)角度話題的潛力、可能性。可能性+激勵(lì)=多元性。因此,不是所有游戲都能構(gòu)建大規(guī)模UGC內(nèi)容,因?yàn)椴皇撬蓄}材、玩法都能挖出很多內(nèi)容。

以《蛋仔派對(duì)》為例,其UGC內(nèi)容發(fā)展的關(guān)鍵點(diǎn)在哪?

①美食、音樂(lè),Q萌感、治愈感,可產(chǎn)生炫曬秀皮膚動(dòng)機(jī);

②低門(mén)檻操作+高難度關(guān)卡模式,可產(chǎn)生攻略;

③DIY地圖帶來(lái)的自由度、原創(chuàng)性、傳播潛力,可產(chǎn)生整活地圖;

放在SLG產(chǎn)品中,對(duì)應(yīng)著什么?

音樂(lè)、Q萌感→武將、歷史真實(shí)感;

操作+關(guān)卡→隊(duì)伍/戰(zhàn)技搭配、攻城對(duì)抗玩法;

DIY地圖→玩法策略;

《率土》原創(chuàng)月,挖掘、豐富武將故事、形象,讓武將粉,有更多的發(fā)揮空間;同時(shí)舉辦高端賽,讓玩家針對(duì)賽事的進(jìn)行高質(zhì)量?jī)?nèi)容創(chuàng)作。

內(nèi)容因素,延伸出另一問(wèn)題:做UGC內(nèi)容(區(qū)別于效果廣告),需要長(zhǎng)線化、常規(guī)化,需要一定的節(jié)奏感,不能“一波流”,需要持續(xù)有新意。以三國(guó)為例,武將故事雖然可以持續(xù)挖掘,但不是全年都是專注這一角度,否則受眾、創(chuàng)作者都會(huì)枯燥、缺少可挖掘空間。

DataEye研究院判斷,這也是所有做UGC內(nèi)容的游戲項(xiàng)目組一大挑戰(zhàn):持續(xù)規(guī)劃節(jié)奏、并且執(zhí)行推進(jìn)UGC,可挖掘的內(nèi)容空間有多大??jī)?nèi)容、角度、選題會(huì)不會(huì)同質(zhì)化?廠商“買(mǎi)量思維”能否轉(zhuǎn)化成長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)思維。

這就又回到了組織因素:企業(yè)內(nèi)部ROI、KPI制定,能否支持長(zhǎng)周期的UGC布局?企業(yè)中高層是否有做UGC的決心信念。網(wǎng)易可是經(jīng)歷了《無(wú)盡的拉格朗日》《蛋仔派對(duì)》的UGC成功,才形成對(duì)UGC的高度重視。游戲企業(yè)(特別是擅長(zhǎng)買(mǎi)量的企業(yè)),內(nèi)部思維可能需要轉(zhuǎn)變過(guò)程。

再聊聊今年的SLG。今年并沒(méi)有多少爆款SLG新品上線。反而前兩年,SLG賽道競(jìng)爭(zhēng)格外激烈——《無(wú)盡的拉格朗日》、《文明與征服》、《重返帝國(guó)》等等。

這背后,透露出一個(gè)現(xiàn)象:SLG核心用戶多是維系在老產(chǎn)品之中。當(dāng)前頭部SLG產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)重心,更多是留存、維系住核心用戶,在此基礎(chǔ)上回流、拉新?;谶@一訴求,長(zhǎng)線做UGC是能形成巨大的護(hù)城河的。

一來(lái),玩家更懂玩家,創(chuàng)作者更了解玩家想看什么、想了解什么,并可以通過(guò)此類(lèi)UGC內(nèi)容讓游戲中的玩家發(fā)現(xiàn)更多不同的趣味點(diǎn),以此來(lái)打成留存玩家的效果。二來(lái),通過(guò)UGC內(nèi)容的傳播,可以更大概率的吸引到對(duì)題材感興趣的年輕用戶。

這兩點(diǎn)無(wú)論是對(duì)產(chǎn)品本身,還是對(duì)行業(yè)都有著一定的積極作用。

對(duì)產(chǎn)品:一款產(chǎn)品若想長(zhǎng)線、運(yùn)營(yíng),嵌入可創(chuàng)作內(nèi)容的多元玩法(特別是偏休閑的玩法),是必不可少的條件《率土之濱》《蛋仔派對(duì)》都是如此,《和平精英》近期也在嵌入非射擊玩法。

對(duì)行業(yè):《率土之濱》的案例顯示出:UGC本身是長(zhǎng)期運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的模式,結(jié)合賽事,能同時(shí)觸及泛用戶核心用戶,吸引年輕用戶。這對(duì)游戲破圈、推高DAU是必不可少的內(nèi)功。

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