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二次元泡沫都破了,怎么還有人在拼命往里跳?

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二次元泡沫都破了,怎么還有人在拼命往里跳?

看似烈火烹油的二游戰(zhàn)場,早已經(jīng)到了“不是你死就是我活”的生死階段。

文|手游矩陣

都說二次元泡沫已破,新項目卻還在不斷冒出來。

前有網(wǎng)易《代號:無限大》勇闖東京電玩展,后有鷹角《明日方舟:終末地》、英雄游戲《二重螺旋》等紛紛曝光,在新一批版號中,《鳴潮》《絕區(qū)零》等游戲拿下版號,連詩悅網(wǎng)絡(luò)也帶著二次元項目《望月》參與進(jìn)來,首曝就公布了長達(dá)20分鐘的實機(jī)演示。

矩陣列表統(tǒng)計了今年第三季度公測與內(nèi)測的部分二次元游戲名單,發(fā)現(xiàn)公測上線的二游依然數(shù)量龐大,并沒有受到暑期二游表現(xiàn)不佳的影響。而內(nèi)測二游中大量游戲已經(jīng)進(jìn)入付費(fèi)刪檔測試,基本屬于正式上線前的最后一測,可以預(yù)見明年的二游大戰(zhàn)將繼續(xù)打下去。

新項目爭相曝光,圖啥?

此前討論二游暑期檔大戰(zhàn)的時候,我們就聊過,由于今年大量二游扎堆上線,二游成功率斷崖式下降。許多游戲上線一個月就跌出暢銷榜前100名,開服即停服或項目取消的名單在不斷拉長,最近加入名單的就有巨人的《龍與世界的盡頭》項目取消,騰訊代理的《諾亞之心》停服,當(dāng)年的話題作《解神者》停服。11月初,有著知名制作人背書的二次元科幻游戲《偌星》也宣布了項目的取消。

神奇的是,一邊是大批二游倒下,另一邊卻有更多二游新項目冒出來。難道廠商們不知道二次元已經(jīng)成了游戲圈的凡爾登絞肉機(jī),還紛紛送肉上門?

對于這個問題要分情況看待。老牌二游廠商與新廠新項目在態(tài)度上是截然不同的。

老牌二游廠商指的自然是散爆、鷹角、米哈游那幾家。它們?nèi)刖衷?、積累多,早在二游圈里裂土封侯。這些廠商對自家IP都是寶貝得很,開發(fā)都是穩(wěn)字當(dāng)頭。

《少女前線2:追放》在10月初開啟最新一輪付費(fèi)刪檔測試,本來是近期幾款二游里最快準(zhǔn)備上線的(不過由于各種原因公測一再延期)。游戲沒有選擇熱門的開放世界動作游戲,而是選擇了保穩(wěn)的戰(zhàn)棋玩法。這種選擇會把很多泛玩家擋在門外,但散爆依然堅持自己選定的方向。

鷹角于10月底首曝實機(jī)演示的《明日方舟:終末地》表現(xiàn)出同樣的求穩(wěn)思路。這點,海貓在9月一次活動演講中講得明白,他直言《終末地》作為一款“3D持續(xù)運(yùn)營游戲”對他們鷹角來說“依然是一次從零到一的挑戰(zhàn)”??梢婜椊蔷蜎]想搞什么震撼業(yè)界的大新聞,團(tuán)隊磨合著能做出來就是成功。

而游戲曝光后出現(xiàn)的爭議,不在于游戲有什么激進(jìn)的設(shè)計,而正在于游戲過于求穩(wěn)。對于將游戲看作個人品味標(biāo)簽的部分二游玩家來說,這樣的IP大作沒有帶來震撼就是一種罪——怠惰之罪。

從《少前2》到《終末地》,包括米哈游上半年上線的《崩壞:星穹鐵道》,我們可以看得出老牌二游廠商們的求穩(wěn)心態(tài)。它們的新項目對標(biāo)的都是已經(jīng)被市場驗證過的成熟品類,商業(yè)模式也都是亦步亦趨,在設(shè)計上盡量避免出現(xiàn)“玩家從沒見過的東西”。

畢竟IP才是他們的核心資產(chǎn)。他們將更多的資源投入到圍繞IP的角色設(shè)計、世界觀搭建與內(nèi)容細(xì)節(jié)方面,而不是搞自以為是的創(chuàng)新,也是很正常的選擇。

相比之下,原創(chuàng)IP的新廠新項目做法就完全不同了。就以新項目《望月》的實機(jī)視頻來講,可以看到制作組野心很大,想法很多,把游戲做成了一個大熔爐。

《望月》的戰(zhàn)斗在典型動作二游的基礎(chǔ)上加入了很多小細(xì)節(jié)。比如角色有兩套技能點分別計量,對應(yīng)不同的技能,大招則小隊共享等等??梢愿杏X到制作組想用微創(chuàng)新將自己與同類產(chǎn)品作區(qū)別。

游戲還加入一個“佩從”系統(tǒng)——一種隨從系統(tǒng)。(給所有系統(tǒng)重新起名字已經(jīng)成了二游必備功課,非如此不能體現(xiàn)中二病是吧?。?/p>

佩從不但能加強(qiáng)角色屬性,能上場援護(hù)戰(zhàn)斗,還能自帶各種技能如透視、隱形等等,可衍生出潛行等多種小玩法。

此外,游戲還嫁接了很多開放世界元素,如飚車、砍價、物品制作、黑客入侵等等,還要做NPC智能AI對話,總之是把現(xiàn)在開放世界能看到的功能全都塞進(jìn)游戲。

從這些演示里,可以看出《望月》的激進(jìn)與急迫。制作組迫不及待把各種功能都端出來,只為盡力招攬玩家來賞個光。但凡原創(chuàng)IP的新項目,大多都如此。

它們這么做,原因也很簡單。沒有IP就意味著沒有核心粉絲,沒有基本盤,項目的風(fēng)險就成倍增加。今年多款二游沒有熬到公測就被砍掉,更是說明決策層已經(jīng)對二游項目失去耐心。有鑒于此,依然健在的二游項目能不加倍賣力吆喝嗎?

如《少前2》這類自帶IP的二游,哪怕是刪檔測試都有大量玩家能把所有文本圖片都翻一個底朝天,挖出各種物料吵個不可開交。新項目根本吃不到類似的流量紅利,只能在玩法系統(tǒng)上盡量秀肌肉了。

所以,文章一開始的問題也就不成問題了。越是泡沫破裂,新入局項目就越是要激進(jìn),營造一種舍我其誰的氣氛,才能在日漸萎縮的流量池里撈出一點自己的流量,否則便只能等來項目取消、團(tuán)隊解散、降薪裁員的結(jié)局了。

二次元的熱鬧,與其說是廠商對二次元持續(xù)看好,不如說是團(tuán)隊真的急了!塞滿屏幕的內(nèi)容背后,體現(xiàn)的盡是團(tuán)隊的焦慮與求生欲。

看似烈火烹油的二游戰(zhàn)場,早已經(jīng)到了“不是你死就是我活”的生死階段。

二次元為何依然吃香?

不過,僅僅以“項目早已立項,箭在弦上不得不發(fā)”作為下半年二游新項目頻出的解釋,依然有些牽強(qiáng)。這里面還有很多別的原因,比如產(chǎn)能過剩必然催生“A公司裁員=B公司立項”之類的現(xiàn)象,永遠(yuǎn)有廠商在抄底。除了這些因素外,二游項目不退潮還有一個重要原因,那就是不少廠商如今正遭遇瓶頸期:而二次元項目,成了廠商當(dāng)下能抓住的,為數(shù)不多的機(jī)會。

就以這次《望月》背后的詩悅網(wǎng)絡(luò)來說。顯然它早就不是一家創(chuàng)業(yè)公司了,而是有著自己總部大樓,即將邁入百億俱樂部,一度沖擊過IPO的“準(zhǔn)大廠”。這樣的廠商必然已經(jīng)手握幾款穩(wěn)定的現(xiàn)金牛產(chǎn)品,在自己熟悉的賽道里有兩把刷子。但當(dāng)廠商要跳出舒適區(qū),尤其是想要驗證自己的工業(yè)化產(chǎn)能或想要孵化自有IP時,就會遇到新的坎。

這時,二次元的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。

首先,二次元對年輕人天然的親和力使得用戶群體更為年輕,更易于孵化IP。其次,二次元多元包容的特點使它能粘合各類元素,讓題材創(chuàng)作更自由。

尤其在如今這個如詹金斯所說的“文本盜獵”的互聯(lián)網(wǎng)時代,年輕人已經(jīng)習(xí)慣解構(gòu)一切。二次元依托于這樣的時代土壤而生,作為“文化粘合劑”具有了無可比擬的兼容性。

舉個例子,在一款武俠或仙俠題材游戲里如果出現(xiàn)JK制服或洛麗塔總會讓人覺得出戲,但在一款二次元游戲里同時出現(xiàn)漢服、旗袍甚至機(jī)甲都根本不是問題。

一款特定題材的游戲只能吸引特定目標(biāo)的受眾,但二次元游戲卻能將不同背景不同喜好的人群聚合到一起,實現(xiàn)關(guān)公戰(zhàn)秦瓊、槍炮對魔法,而這正是年輕人喜聞樂見的。

除此之外,還有重要的一點在于,二次元如今已經(jīng)不再是一種游戲品類的劃分。從最輕度的放置三消游戲到最重度的動作或射擊游戲都可以說自己是二次元。正所謂二次元是個筐,啥都可以往里裝。這使得所有廠商都可以借一個二次元的殼做自己的戲。

今年《晶核》作為DNF-like就吃到了這種紅利。下半年曝光的新項目里,擅長做“無雙”類游戲的英雄游戲《二重螺旋》也屬于將二次元外殼與自己熟悉的品類結(jié)合。同樣思路的還有即將上線的回合制戰(zhàn)棋《鋼嵐》《鈴蘭之劍》等等。它們在玩法層面都對標(biāo)經(jīng)典老游戲,在美術(shù)風(fēng)格上則加入二次元元素,以此提升項目的綜合成功率。

核心二游玩家可能并不視這些游戲為二次元,相對應(yīng)的是,這些產(chǎn)品也不必去服務(wù)核心二次元玩家。它們只需要服務(wù)好自己的品類用戶即可,能將其他玩家吸引過來屬于意外收獲。

今年很多新品其實都屬于這種“泛二次元項目”,乍看之下有二次元的品相但其實并非面向核心二游玩家。正因為此,這些項目的成敗并不受二游泡沫是否破裂的影響,最多也不過是蹭不到二次元的流量罷了。

而對于核心向二游來說,他們也樂于看到外人將越來越多的泛二次元甚至非二次元游戲劃歸為二游行列。只要這樣就能繼續(xù)營造出一種二次元方興未艾的氛圍,圈內(nèi)人也就更有機(jī)會找到資本來接盤。

3D化是二次元歧路嗎?

所以說,二次元的熱門其實是一場資本與行業(yè)的互相圖謀。不過,對于詩悅這樣主動跳坑自己做二游的廠商來說,選擇二游還有另外一層意義。

當(dāng)年《原神》橫空出世掀起了二游3D化浪潮。對此,一直有玩家質(zhì)疑為何國產(chǎn)二游非卷3D不可?也有業(yè)內(nèi)人指出二次元被米哈游帶偏了?!对瘛分笥泻芏?D二游上線,結(jié)果大家也看到了,死傷慘重。但即使如此,新項目里3D化的比例依然很高。

對于單純想做二次元的團(tuán)隊來說,確實沒有必要死磕3D?!?999》等產(chǎn)品已經(jīng)證明非3D二游也能跑得出來。但對于如詩悅那樣有野心的廠商來說,3D卻是必選項。因為只有3D項目才能給它們帶來想要的技術(shù)迭代與關(guān)注度。

制作人需要拿二游爭取投資,公司需要拿二游提升估值,即使是只為檢驗下自己的工業(yè)化管線的成色,那也必須上馬3D項目。對廠商來說,3D游戲的意義不在于立馬變現(xiàn),而是一個試錯的機(jī)會。

既然是試錯,翻車是常態(tài)。只不過在別的賽道,失敗的游戲并不會被人特別關(guān)注,但二次元,它的社交屬性決定了即使失敗的項目也會被關(guān)注與討論。相關(guān)討論多了,就容易營造出一種“二次元泡沫破裂”的末日感。但其實,試錯項目被砍原本是一種常態(tài)。

當(dāng)然你也可以說,這就是二次元的一種紅利。二次元玩家熱愛嘗鮮、熱愛表達(dá)。只要這個紅利存在,新項目就會源源不斷地進(jìn)場。有這么多優(yōu)質(zhì)用戶免費(fèi)給你的游戲做測試,沒有比二次元更好的試錯平臺了吧!

所以,要問3D是不是二次元的歧路,這完全取決于廠商。對于有野心的廠商來說,3D開放世界這場仗,早打晚打,早晚要打!所以晚打不如早打,小打不如大打。萬一成功就是拿到擠進(jìn)頭部的入場券。

但是對中小團(tuán)隊或創(chuàng)業(yè)公司來說,盲目跟進(jìn)3D項目就得好好掂量掂量。日本已經(jīng)演示過小成本二次元團(tuán)隊如何生存、如何逆襲。要是連現(xiàn)成的作業(yè)也抄不來,項目死了就別怨“這屆玩家不行”。

誰能讓二次元再次偉大?

不知不覺寫了很多,其實都是老生常談。

我對二次元的認(rèn)知,并不比在場的任何一位更多。

說到底,二次元的持續(xù)火熱并不是某個游戲某種品類的流行,二次元成為了流行本身。

二次元這個詞如今已經(jīng)泛化,它能指代的東西正變得越來越寬泛。你甚至可以說什么東西正流行,二次元就指代什么。

正因此,討論二次元本身逐漸失去了意義。如今被稱為二次元的游戲,其差異性可能早超過了其共性。而很多問題,要放在足夠多共性的基礎(chǔ)上才有對比的意義。

正如在二次元文化發(fā)源地日本,就有學(xué)者指出日本文化“洋蔥論”,認(rèn)為日本文化受到中國與歐美影響就像一個洋蔥,層層剝開后卻找不到他們自己的內(nèi)核。

以此類推,其實二次元也有類似特性。二次元之所以能夠兼容無論中西的各種文化,就在于其本身并沒有預(yù)先給定的內(nèi)核。這才使得二次元能像一個筐,裝一切。

從這個意義上講,中國游戲人正在做的,其實就是在給二次元這個文化舶來品賦予新的內(nèi)核——屬于我們自己的文化內(nèi)核。

這也是我個人看好二次元的原因所在。有了內(nèi)核的二次元加上它本身的包容力與粘合力,必然可以產(chǎn)生新的力量。而這是新一代創(chuàng)作者當(dāng)仁不讓的責(zé)任。當(dāng)然,要實現(xiàn)這點,還得看一個個具體產(chǎn)品的表現(xiàn)——不僅包括大廠大作,也包括無數(shù)中小團(tuán)隊的產(chǎn)品。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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二次元泡沫都破了,怎么還有人在拼命往里跳?

看似烈火烹油的二游戰(zhàn)場,早已經(jīng)到了“不是你死就是我活”的生死階段。

文|手游矩陣

都說二次元泡沫已破,新項目卻還在不斷冒出來。

前有網(wǎng)易《代號:無限大》勇闖東京電玩展,后有鷹角《明日方舟:終末地》、英雄游戲《二重螺旋》等紛紛曝光,在新一批版號中,《鳴潮》《絕區(qū)零》等游戲拿下版號,連詩悅網(wǎng)絡(luò)也帶著二次元項目《望月》參與進(jìn)來,首曝就公布了長達(dá)20分鐘的實機(jī)演示。

矩陣列表統(tǒng)計了今年第三季度公測與內(nèi)測的部分二次元游戲名單,發(fā)現(xiàn)公測上線的二游依然數(shù)量龐大,并沒有受到暑期二游表現(xiàn)不佳的影響。而內(nèi)測二游中大量游戲已經(jīng)進(jìn)入付費(fèi)刪檔測試,基本屬于正式上線前的最后一測,可以預(yù)見明年的二游大戰(zhàn)將繼續(xù)打下去。

新項目爭相曝光,圖啥?

此前討論二游暑期檔大戰(zhàn)的時候,我們就聊過,由于今年大量二游扎堆上線,二游成功率斷崖式下降。許多游戲上線一個月就跌出暢銷榜前100名,開服即停服或項目取消的名單在不斷拉長,最近加入名單的就有巨人的《龍與世界的盡頭》項目取消,騰訊代理的《諾亞之心》停服,當(dāng)年的話題作《解神者》停服。11月初,有著知名制作人背書的二次元科幻游戲《偌星》也宣布了項目的取消。

神奇的是,一邊是大批二游倒下,另一邊卻有更多二游新項目冒出來。難道廠商們不知道二次元已經(jīng)成了游戲圈的凡爾登絞肉機(jī),還紛紛送肉上門?

對于這個問題要分情況看待。老牌二游廠商與新廠新項目在態(tài)度上是截然不同的。

老牌二游廠商指的自然是散爆、鷹角、米哈游那幾家。它們?nèi)刖衷纭⒎e累多,早在二游圈里裂土封侯。這些廠商對自家IP都是寶貝得很,開發(fā)都是穩(wěn)字當(dāng)頭。

《少女前線2:追放》在10月初開啟最新一輪付費(fèi)刪檔測試,本來是近期幾款二游里最快準(zhǔn)備上線的(不過由于各種原因公測一再延期)。游戲沒有選擇熱門的開放世界動作游戲,而是選擇了保穩(wěn)的戰(zhàn)棋玩法。這種選擇會把很多泛玩家擋在門外,但散爆依然堅持自己選定的方向。

鷹角于10月底首曝實機(jī)演示的《明日方舟:終末地》表現(xiàn)出同樣的求穩(wěn)思路。這點,海貓在9月一次活動演講中講得明白,他直言《終末地》作為一款“3D持續(xù)運(yùn)營游戲”對他們鷹角來說“依然是一次從零到一的挑戰(zhàn)”??梢婜椊蔷蜎]想搞什么震撼業(yè)界的大新聞,團(tuán)隊磨合著能做出來就是成功。

而游戲曝光后出現(xiàn)的爭議,不在于游戲有什么激進(jìn)的設(shè)計,而正在于游戲過于求穩(wěn)。對于將游戲看作個人品味標(biāo)簽的部分二游玩家來說,這樣的IP大作沒有帶來震撼就是一種罪——怠惰之罪。

從《少前2》到《終末地》,包括米哈游上半年上線的《崩壞:星穹鐵道》,我們可以看得出老牌二游廠商們的求穩(wěn)心態(tài)。它們的新項目對標(biāo)的都是已經(jīng)被市場驗證過的成熟品類,商業(yè)模式也都是亦步亦趨,在設(shè)計上盡量避免出現(xiàn)“玩家從沒見過的東西”。

畢竟IP才是他們的核心資產(chǎn)。他們將更多的資源投入到圍繞IP的角色設(shè)計、世界觀搭建與內(nèi)容細(xì)節(jié)方面,而不是搞自以為是的創(chuàng)新,也是很正常的選擇。

相比之下,原創(chuàng)IP的新廠新項目做法就完全不同了。就以新項目《望月》的實機(jī)視頻來講,可以看到制作組野心很大,想法很多,把游戲做成了一個大熔爐。

《望月》的戰(zhàn)斗在典型動作二游的基礎(chǔ)上加入了很多小細(xì)節(jié)。比如角色有兩套技能點分別計量,對應(yīng)不同的技能,大招則小隊共享等等??梢愿杏X到制作組想用微創(chuàng)新將自己與同類產(chǎn)品作區(qū)別。

游戲還加入一個“佩從”系統(tǒng)——一種隨從系統(tǒng)。(給所有系統(tǒng)重新起名字已經(jīng)成了二游必備功課,非如此不能體現(xiàn)中二病是吧?。?/p>

佩從不但能加強(qiáng)角色屬性,能上場援護(hù)戰(zhàn)斗,還能自帶各種技能如透視、隱形等等,可衍生出潛行等多種小玩法。

此外,游戲還嫁接了很多開放世界元素,如飚車、砍價、物品制作、黑客入侵等等,還要做NPC智能AI對話,總之是把現(xiàn)在開放世界能看到的功能全都塞進(jìn)游戲。

從這些演示里,可以看出《望月》的激進(jìn)與急迫。制作組迫不及待把各種功能都端出來,只為盡力招攬玩家來賞個光。但凡原創(chuàng)IP的新項目,大多都如此。

它們這么做,原因也很簡單。沒有IP就意味著沒有核心粉絲,沒有基本盤,項目的風(fēng)險就成倍增加。今年多款二游沒有熬到公測就被砍掉,更是說明決策層已經(jīng)對二游項目失去耐心。有鑒于此,依然健在的二游項目能不加倍賣力吆喝嗎?

如《少前2》這類自帶IP的二游,哪怕是刪檔測試都有大量玩家能把所有文本圖片都翻一個底朝天,挖出各種物料吵個不可開交。新項目根本吃不到類似的流量紅利,只能在玩法系統(tǒng)上盡量秀肌肉了。

所以,文章一開始的問題也就不成問題了。越是泡沫破裂,新入局項目就越是要激進(jìn),營造一種舍我其誰的氣氛,才能在日漸萎縮的流量池里撈出一點自己的流量,否則便只能等來項目取消、團(tuán)隊解散、降薪裁員的結(jié)局了。

二次元的熱鬧,與其說是廠商對二次元持續(xù)看好,不如說是團(tuán)隊真的急了!塞滿屏幕的內(nèi)容背后,體現(xiàn)的盡是團(tuán)隊的焦慮與求生欲。

看似烈火烹油的二游戰(zhàn)場,早已經(jīng)到了“不是你死就是我活”的生死階段。

二次元為何依然吃香?

不過,僅僅以“項目早已立項,箭在弦上不得不發(fā)”作為下半年二游新項目頻出的解釋,依然有些牽強(qiáng)。這里面還有很多別的原因,比如產(chǎn)能過剩必然催生“A公司裁員=B公司立項”之類的現(xiàn)象,永遠(yuǎn)有廠商在抄底。除了這些因素外,二游項目不退潮還有一個重要原因,那就是不少廠商如今正遭遇瓶頸期:而二次元項目,成了廠商當(dāng)下能抓住的,為數(shù)不多的機(jī)會。

就以這次《望月》背后的詩悅網(wǎng)絡(luò)來說。顯然它早就不是一家創(chuàng)業(yè)公司了,而是有著自己總部大樓,即將邁入百億俱樂部,一度沖擊過IPO的“準(zhǔn)大廠”。這樣的廠商必然已經(jīng)手握幾款穩(wěn)定的現(xiàn)金牛產(chǎn)品,在自己熟悉的賽道里有兩把刷子。但當(dāng)廠商要跳出舒適區(qū),尤其是想要驗證自己的工業(yè)化產(chǎn)能或想要孵化自有IP時,就會遇到新的坎。

這時,二次元的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。

首先,二次元對年輕人天然的親和力使得用戶群體更為年輕,更易于孵化IP。其次,二次元多元包容的特點使它能粘合各類元素,讓題材創(chuàng)作更自由。

尤其在如今這個如詹金斯所說的“文本盜獵”的互聯(lián)網(wǎng)時代,年輕人已經(jīng)習(xí)慣解構(gòu)一切。二次元依托于這樣的時代土壤而生,作為“文化粘合劑”具有了無可比擬的兼容性。

舉個例子,在一款武俠或仙俠題材游戲里如果出現(xiàn)JK制服或洛麗塔總會讓人覺得出戲,但在一款二次元游戲里同時出現(xiàn)漢服、旗袍甚至機(jī)甲都根本不是問題。

一款特定題材的游戲只能吸引特定目標(biāo)的受眾,但二次元游戲卻能將不同背景不同喜好的人群聚合到一起,實現(xiàn)關(guān)公戰(zhàn)秦瓊、槍炮對魔法,而這正是年輕人喜聞樂見的。

除此之外,還有重要的一點在于,二次元如今已經(jīng)不再是一種游戲品類的劃分。從最輕度的放置三消游戲到最重度的動作或射擊游戲都可以說自己是二次元。正所謂二次元是個筐,啥都可以往里裝。這使得所有廠商都可以借一個二次元的殼做自己的戲。

今年《晶核》作為DNF-like就吃到了這種紅利。下半年曝光的新項目里,擅長做“無雙”類游戲的英雄游戲《二重螺旋》也屬于將二次元外殼與自己熟悉的品類結(jié)合。同樣思路的還有即將上線的回合制戰(zhàn)棋《鋼嵐》《鈴蘭之劍》等等。它們在玩法層面都對標(biāo)經(jīng)典老游戲,在美術(shù)風(fēng)格上則加入二次元元素,以此提升項目的綜合成功率。

核心二游玩家可能并不視這些游戲為二次元,相對應(yīng)的是,這些產(chǎn)品也不必去服務(wù)核心二次元玩家。它們只需要服務(wù)好自己的品類用戶即可,能將其他玩家吸引過來屬于意外收獲。

今年很多新品其實都屬于這種“泛二次元項目”,乍看之下有二次元的品相但其實并非面向核心二游玩家。正因為此,這些項目的成敗并不受二游泡沫是否破裂的影響,最多也不過是蹭不到二次元的流量罷了。

而對于核心向二游來說,他們也樂于看到外人將越來越多的泛二次元甚至非二次元游戲劃歸為二游行列。只要這樣就能繼續(xù)營造出一種二次元方興未艾的氛圍,圈內(nèi)人也就更有機(jī)會找到資本來接盤。

3D化是二次元歧路嗎?

所以說,二次元的熱門其實是一場資本與行業(yè)的互相圖謀。不過,對于詩悅這樣主動跳坑自己做二游的廠商來說,選擇二游還有另外一層意義。

當(dāng)年《原神》橫空出世掀起了二游3D化浪潮。對此,一直有玩家質(zhì)疑為何國產(chǎn)二游非卷3D不可?也有業(yè)內(nèi)人指出二次元被米哈游帶偏了?!对瘛分笥泻芏?D二游上線,結(jié)果大家也看到了,死傷慘重。但即使如此,新項目里3D化的比例依然很高。

對于單純想做二次元的團(tuán)隊來說,確實沒有必要死磕3D。《1999》等產(chǎn)品已經(jīng)證明非3D二游也能跑得出來。但對于如詩悅那樣有野心的廠商來說,3D卻是必選項。因為只有3D項目才能給它們帶來想要的技術(shù)迭代與關(guān)注度。

制作人需要拿二游爭取投資,公司需要拿二游提升估值,即使是只為檢驗下自己的工業(yè)化管線的成色,那也必須上馬3D項目。對廠商來說,3D游戲的意義不在于立馬變現(xiàn),而是一個試錯的機(jī)會。

既然是試錯,翻車是常態(tài)。只不過在別的賽道,失敗的游戲并不會被人特別關(guān)注,但二次元,它的社交屬性決定了即使失敗的項目也會被關(guān)注與討論。相關(guān)討論多了,就容易營造出一種“二次元泡沫破裂”的末日感。但其實,試錯項目被砍原本是一種常態(tài)。

當(dāng)然你也可以說,這就是二次元的一種紅利。二次元玩家熱愛嘗鮮、熱愛表達(dá)。只要這個紅利存在,新項目就會源源不斷地進(jìn)場。有這么多優(yōu)質(zhì)用戶免費(fèi)給你的游戲做測試,沒有比二次元更好的試錯平臺了吧!

所以,要問3D是不是二次元的歧路,這完全取決于廠商。對于有野心的廠商來說,3D開放世界這場仗,早打晚打,早晚要打!所以晚打不如早打,小打不如大打。萬一成功就是拿到擠進(jìn)頭部的入場券。

但是對中小團(tuán)隊或創(chuàng)業(yè)公司來說,盲目跟進(jìn)3D項目就得好好掂量掂量。日本已經(jīng)演示過小成本二次元團(tuán)隊如何生存、如何逆襲。要是連現(xiàn)成的作業(yè)也抄不來,項目死了就別怨“這屆玩家不行”。

誰能讓二次元再次偉大?

不知不覺寫了很多,其實都是老生常談。

我對二次元的認(rèn)知,并不比在場的任何一位更多。

說到底,二次元的持續(xù)火熱并不是某個游戲某種品類的流行,二次元成為了流行本身。

二次元這個詞如今已經(jīng)泛化,它能指代的東西正變得越來越寬泛。你甚至可以說什么東西正流行,二次元就指代什么。

正因此,討論二次元本身逐漸失去了意義。如今被稱為二次元的游戲,其差異性可能早超過了其共性。而很多問題,要放在足夠多共性的基礎(chǔ)上才有對比的意義。

正如在二次元文化發(fā)源地日本,就有學(xué)者指出日本文化“洋蔥論”,認(rèn)為日本文化受到中國與歐美影響就像一個洋蔥,層層剝開后卻找不到他們自己的內(nèi)核。

以此類推,其實二次元也有類似特性。二次元之所以能夠兼容無論中西的各種文化,就在于其本身并沒有預(yù)先給定的內(nèi)核。這才使得二次元能像一個筐,裝一切。

從這個意義上講,中國游戲人正在做的,其實就是在給二次元這個文化舶來品賦予新的內(nèi)核——屬于我們自己的文化內(nèi)核。

這也是我個人看好二次元的原因所在。有了內(nèi)核的二次元加上它本身的包容力與粘合力,必然可以產(chǎn)生新的力量。而這是新一代創(chuàng)作者當(dāng)仁不讓的責(zé)任。當(dāng)然,要實現(xiàn)這點,還得看一個個具體產(chǎn)品的表現(xiàn)——不僅包括大廠大作,也包括無數(shù)中小團(tuán)隊的產(chǎn)品。

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