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官宣楊冪,但字節(jié)為什么始終做不出好游戲?

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官宣楊冪,但字節(jié)為什么始終做不出好游戲?

游戲首先要有文藝價值,再談機制與算法。

文|吳懟懟 斯維奇

此前幾乎每個頭部抖音網(wǎng)紅,都帶貨過一輪的手游《晶核》,最近又官宣了代言人,演員楊冪成為該游戲代言人,并在宣傳海報中扮演暴甜、暴辣雙生格斗家。

可見,《晶核》的宣發(fā)預(yù)算是真的足,字節(jié)想要制造出一個爆款游戲的決心也是真的大。

作為字節(jié)旗下游戲的王牌,朝夕光年推出了不少游戲,《晶核》只是其一,目前來看也可能是最有希望的一款。

在今日頭條、抖音和tiktok的接連成功之后,字節(jié)的大力出奇跡,都值得以字節(jié)跳動的做事方式重做一遍,這樣的強勁信心不僅在字節(jié)高層廣泛存在,也在各種分析和媒體中彌漫。

高舉高打的巨量資源投入,能讓游戲品質(zhì)有不錯的呈現(xiàn),比如確實讓人眼前一亮的畫風,吸引新玩家的優(yōu)秀CV,和一定程度上的玩法創(chuàng)新。但卻遠遠不及預(yù)期,肯定不到改寫國內(nèi)游戲局面,讓騰訊網(wǎng)易米哈游為之一顫的地步。

《晶核》從7月14日上線公測,從最初的鋪天蓋地的宣發(fā)和不俗的吸金能力:IOS暢銷榜前 4 名、GameLook 預(yù)估《晶核》上線兩周全平臺流水達 4 ~ 5 億元;到現(xiàn)在跌落暢銷榜10名開外,以及收獲一眾“不好玩”的評價,由夏入秋,僅僅花了三個月的時間。

知名IP加持的《航海王:熱血航線》亮相后啞火,《熱血街籃》也沒有蕩出一點水花,《花亦山心之月》的“不氪不能玩”和雜多玩法也勸退了許多玩家,朝夕光年的自研游戲似乎困在囹圄。

高開低走,朝夕光年似乎走不出「三月魔咒」。不出“爆款”就無法平賬,裁員傳聞頻出,重金投入孵化游戲業(yè)務(wù),并沒有等來下一個王者榮耀一樣的國民游戲。

或許可以從多個角度來看這個問題。

一是游戲的底色,本質(zhì)上,游戲是一個文藝作品。文藝作品,這完全不在字節(jié)的優(yōu)勢射程范圍內(nèi)。

玩家中公認一種說法,即「做游戲的人,要玩游戲」。張一鳴敢于用自己信任的人跨界做新業(yè)務(wù),即使沒有直接從業(yè)經(jīng)驗,朝夕光年的負責人嚴授便是其一。

在公開信息中,許多大廠游戲業(yè)務(wù)部門負責人都是電子游戲的重度用戶,而相較于網(wǎng)易的丁磊、騰訊的馬曉軼、米哈游的三位創(chuàng)始人,全職負責字節(jié)游戲業(yè)務(wù)的嚴授,此前負責的是戰(zhàn)略投資,也沒有呈現(xiàn)出相關(guān)的游戲背景,多位字節(jié)員工認為嚴授是個“特別咨詢公司風格” 的人。

回顧字節(jié)游戲的發(fā)展脈絡(luò),先是在今日頭條、抖音等渠道承接游戲推廣,意識到了其中的商業(yè)價值;進而嘗試獨家代理小游戲、休閑游戲等輕量產(chǎn)品,以此積累活躍游戲玩家的用戶畫像,《我功夫特?!?、《愛上消消消》就是這個時期的產(chǎn)品。

換言之,字節(jié)擅長的是算法和流量對游戲運營的推動,而不是游戲制造的源頭。

其二是,字節(jié)固然是時間黑洞,但在關(guān)系鏈上,始終差一環(huán),而這一環(huán),也是騰訊的護城河所在。

字節(jié)想學騰訊的社交游戲,但是抖音的用戶邏輯卻和QQ微信相去甚遠。用做流量產(chǎn)品的思維做內(nèi)容產(chǎn)品,可抖音不似微信,抖音的內(nèi)容連接是達人和用戶,而非用戶與用戶。

目前朝夕光年的游戲無不開局亮眼,畢竟乘上自家軟件的東風,強大的流量加持,肯定能讓新游戲在預(yù)約階段就吊足人胃口,甫一上線就登上暢銷榜top。買量沒有問題,但是靠算法和流量帶來的玩家留不留得住,還要看游戲品質(zhì)。

達人帶貨固然能在短時間內(nèi)就讓游戲上熱搜上熱榜,但最終口碑的檢驗,卻是玩家和玩家的關(guān)聯(lián)。

其三是不得不提的另外一個背景,字節(jié)剛剛?cè)刖种囟扔螒颍瑓s還未適應(yīng)后原神時代的游戲混戰(zhàn)。

原神的龐大投入帶來的游戲品質(zhì)的碾壓,直接刷新了玩家的認知,也提高了閾值。一定程度上,國內(nèi)游戲從此以后劃分為前原神時代和后原神時代。

在這之后,「開放世界」與重度游戲成為各大游戲廠商競相投入資金的領(lǐng)域,縮減支出,砍掉相對沒有那么競爭力的產(chǎn)品,只為支持一款體量更大、質(zhì)量更高、資金消耗更多的產(chǎn)品?!赣迷穸种坏耐度?,求原神十分之一的效果」卻也是奢求。今年版號放開,二游混戰(zhàn),《王者榮耀世界》、《無限暖暖》、《鳴潮》等開放世界陸續(xù)測試上線,更是讓這個局面變得更加復雜。

只要是字節(jié)出品的游戲,動用抖音的資源來一波宣發(fā),成為一時話題很容易。字節(jié)擅長高效率的、科學的機械化與重復化,也就是把一套流量的游戲規(guī)則或者說機制賣給B端,也賣給C端。但字節(jié)還沒又真正意義上做出有文藝價值的作品,但游戲首先有文藝價值,再談機制與算法。

成立前兩年的朝夕光年,員工不用背ROI,但是現(xiàn)在游戲已經(jīng)不在字節(jié)的戰(zhàn)略核心,其命運會比pico好嗎?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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官宣楊冪,但字節(jié)為什么始終做不出好游戲?

游戲首先要有文藝價值,再談機制與算法。

文|吳懟懟 斯維奇

此前幾乎每個頭部抖音網(wǎng)紅,都帶貨過一輪的手游《晶核》,最近又官宣了代言人,演員楊冪成為該游戲代言人,并在宣傳海報中扮演暴甜、暴辣雙生格斗家。

可見,《晶核》的宣發(fā)預(yù)算是真的足,字節(jié)想要制造出一個爆款游戲的決心也是真的大。

作為字節(jié)旗下游戲的王牌,朝夕光年推出了不少游戲,《晶核》只是其一,目前來看也可能是最有希望的一款。

在今日頭條、抖音和tiktok的接連成功之后,字節(jié)的大力出奇跡,都值得以字節(jié)跳動的做事方式重做一遍,這樣的強勁信心不僅在字節(jié)高層廣泛存在,也在各種分析和媒體中彌漫。

高舉高打的巨量資源投入,能讓游戲品質(zhì)有不錯的呈現(xiàn),比如確實讓人眼前一亮的畫風,吸引新玩家的優(yōu)秀CV,和一定程度上的玩法創(chuàng)新。但卻遠遠不及預(yù)期,肯定不到改寫國內(nèi)游戲局面,讓騰訊網(wǎng)易米哈游為之一顫的地步。

《晶核》從7月14日上線公測,從最初的鋪天蓋地的宣發(fā)和不俗的吸金能力:IOS暢銷榜前 4 名、GameLook 預(yù)估《晶核》上線兩周全平臺流水達 4 ~ 5 億元;到現(xiàn)在跌落暢銷榜10名開外,以及收獲一眾“不好玩”的評價,由夏入秋,僅僅花了三個月的時間。

知名IP加持的《航海王:熱血航線》亮相后啞火,《熱血街籃》也沒有蕩出一點水花,《花亦山心之月》的“不氪不能玩”和雜多玩法也勸退了許多玩家,朝夕光年的自研游戲似乎困在囹圄。

高開低走,朝夕光年似乎走不出「三月魔咒」。不出“爆款”就無法平賬,裁員傳聞頻出,重金投入孵化游戲業(yè)務(wù),并沒有等來下一個王者榮耀一樣的國民游戲。

或許可以從多個角度來看這個問題。

一是游戲的底色,本質(zhì)上,游戲是一個文藝作品。文藝作品,這完全不在字節(jié)的優(yōu)勢射程范圍內(nèi)。

玩家中公認一種說法,即「做游戲的人,要玩游戲」。張一鳴敢于用自己信任的人跨界做新業(yè)務(wù),即使沒有直接從業(yè)經(jīng)驗,朝夕光年的負責人嚴授便是其一。

在公開信息中,許多大廠游戲業(yè)務(wù)部門負責人都是電子游戲的重度用戶,而相較于網(wǎng)易的丁磊、騰訊的馬曉軼、米哈游的三位創(chuàng)始人,全職負責字節(jié)游戲業(yè)務(wù)的嚴授,此前負責的是戰(zhàn)略投資,也沒有呈現(xiàn)出相關(guān)的游戲背景,多位字節(jié)員工認為嚴授是個“特別咨詢公司風格” 的人。

回顧字節(jié)游戲的發(fā)展脈絡(luò),先是在今日頭條、抖音等渠道承接游戲推廣,意識到了其中的商業(yè)價值;進而嘗試獨家代理小游戲、休閑游戲等輕量產(chǎn)品,以此積累活躍游戲玩家的用戶畫像,《我功夫特?!贰ⅰ稅凵舷肪褪沁@個時期的產(chǎn)品。

換言之,字節(jié)擅長的是算法和流量對游戲運營的推動,而不是游戲制造的源頭。

其二是,字節(jié)固然是時間黑洞,但在關(guān)系鏈上,始終差一環(huán),而這一環(huán),也是騰訊的護城河所在。

字節(jié)想學騰訊的社交游戲,但是抖音的用戶邏輯卻和QQ微信相去甚遠。用做流量產(chǎn)品的思維做內(nèi)容產(chǎn)品,可抖音不似微信,抖音的內(nèi)容連接是達人和用戶,而非用戶與用戶。

目前朝夕光年的游戲無不開局亮眼,畢竟乘上自家軟件的東風,強大的流量加持,肯定能讓新游戲在預(yù)約階段就吊足人胃口,甫一上線就登上暢銷榜top。買量沒有問題,但是靠算法和流量帶來的玩家留不留得住,還要看游戲品質(zhì)。

達人帶貨固然能在短時間內(nèi)就讓游戲上熱搜上熱榜,但最終口碑的檢驗,卻是玩家和玩家的關(guān)聯(lián)。

其三是不得不提的另外一個背景,字節(jié)剛剛?cè)刖种囟扔螒?,卻還未適應(yīng)后原神時代的游戲混戰(zhàn)。

原神的龐大投入帶來的游戲品質(zhì)的碾壓,直接刷新了玩家的認知,也提高了閾值。一定程度上,國內(nèi)游戲從此以后劃分為前原神時代和后原神時代。

在這之后,「開放世界」與重度游戲成為各大游戲廠商競相投入資金的領(lǐng)域,縮減支出,砍掉相對沒有那么競爭力的產(chǎn)品,只為支持一款體量更大、質(zhì)量更高、資金消耗更多的產(chǎn)品?!赣迷穸种坏耐度?,求原神十分之一的效果」卻也是奢求。今年版號放開,二游混戰(zhàn),《王者榮耀世界》、《無限暖暖》、《鳴潮》等開放世界陸續(xù)測試上線,更是讓這個局面變得更加復雜。

只要是字節(jié)出品的游戲,動用抖音的資源來一波宣發(fā),成為一時話題很容易。字節(jié)擅長高效率的、科學的機械化與重復化,也就是把一套流量的游戲規(guī)則或者說機制賣給B端,也賣給C端。但字節(jié)還沒又真正意義上做出有文藝價值的作品,但游戲首先有文藝價值,再談機制與算法。

成立前兩年的朝夕光年,員工不用背ROI,但是現(xiàn)在游戲已經(jīng)不在字節(jié)的戰(zhàn)略核心,其命運會比pico好嗎?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。