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兩個(gè)月流水4000萬(wàn),海彼之后,貪玩、大夢(mèng)龍途海外“割草”

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兩個(gè)月流水4000萬(wàn),海彼之后,貪玩、大夢(mèng)龍途海外“割草”

目前海外市場(chǎng)表現(xiàn)如何?出海產(chǎn)品有怎樣的營(yíng)銷表現(xiàn)?有哪些動(dòng)作值得參考?

圖片來(lái)源:pexels-EVG Kowalievska

文|DataEye研究院

國(guó)風(fēng)題材割草出海亮眼:

貪玩小游戲《三國(guó)吧兄弟》海外版《咻咻三國(guó)》8月上線,目前已經(jīng)沖進(jìn)9月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)榜TOP20。

大夢(mèng)龍途產(chǎn)品《行俠仗義五千年》海外版《暴走小蝦米》2月上線,目前表現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定,今年5月也斬獲超千萬(wàn)預(yù)估流水。

總體來(lái)說(shuō),國(guó)風(fēng)題材+割草玩法游戲,在海外表現(xiàn)不俗。

目前海外市場(chǎng)表現(xiàn)如何?出海產(chǎn)品有怎樣的營(yíng)銷表現(xiàn)?有哪些動(dòng)作值得參考?

今天,DataEye研究院聊聊海外“國(guó)風(fēng)割草”品類。

一、市場(chǎng)&產(chǎn)品觀察

(一)市場(chǎng)情況

說(shuō)到割草,海彼《彈殼特攻隊(duì)》是比較成功的出海產(chǎn)品。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《彈殼特攻隊(duì)》海外版累計(jì)預(yù)估收入超過(guò)3.6億美元(已扣除渠道分成),該產(chǎn)品上線后在中國(guó)港臺(tái)市場(chǎng)一波沖高后下滑,目前該產(chǎn)品在海外平穩(wěn),美國(guó)日本韓國(guó)三個(gè)主流市場(chǎng)表現(xiàn)突出。

可見,海外市場(chǎng)對(duì)于“割草”品類的接受程度較高。而頭部產(chǎn)品的帶領(lǐng)下,各類“割草”產(chǎn)品開始在海外市場(chǎng)試水,其中不乏國(guó)內(nèi)出海產(chǎn)品。DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),今年上線“割草”手游,如下圖:

DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

信息點(diǎn)一:題材差異化大?!案畈荨蓖娣ū旧碜兓?、內(nèi)容單一,主要是給玩家營(yíng)造“爽感”。因此題材畫風(fēng)就是產(chǎn)品之間的差異點(diǎn),而大多數(shù)產(chǎn)品會(huì)基于發(fā)行市場(chǎng)的用戶喜好為主。

信息點(diǎn)二:割草品類海外表現(xiàn)整體可觀。《彈殼特攻隊(duì)》爆火之后,“割草類”手游一躍成為眾多廠商非常關(guān)注的品類,大量廠商入局,雖然難見現(xiàn)象級(jí)爆款產(chǎn)品,但也有個(gè)別跑出,例如大夢(mèng)龍途《暴走小蝦米》,貪玩《咻咻三國(guó)》。這也意味著海彼并沒(méi)有一家獨(dú)大。

信息點(diǎn)三:產(chǎn)品形式不同。相關(guān)“割草”產(chǎn)品數(shù)量不斷增多,但國(guó)內(nèi)普遍以小游戲的形式呈現(xiàn),而海外市場(chǎng)基本是傳統(tǒng)APP手游產(chǎn)品。

(二)出海手游數(shù)據(jù)觀察

貪玩《咻咻三國(guó)》自8月底上線中國(guó)港臺(tái)地區(qū)之后,市場(chǎng)表現(xiàn)整體可觀。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,從預(yù)估數(shù)據(jù)來(lái)看,《咻咻三國(guó)》上線至今,在中國(guó)港臺(tái)地區(qū)雙端下載量合計(jì)超過(guò)48萬(wàn)次,而預(yù)估收入接近4000萬(wàn)人民幣。市場(chǎng)排名方面,該游戲在上線后市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定。截至10月29日,《咻咻三國(guó)》iOS端在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)穩(wěn)定在TOP30名左右,而中國(guó)香港地區(qū)則穩(wěn)定在暢銷榜100名以內(nèi)。

數(shù)據(jù)顯示,《暴走小蝦米》9月全球雙端預(yù)估收入超過(guò)800萬(wàn)人民幣,其中中國(guó)臺(tái)灣最為出色,占比約為67%,近90天穩(wěn)定在中國(guó)臺(tái)灣Google play游戲暢銷榜50名左右。

(三)賽道&出海產(chǎn)品觀察小結(jié)

DataEye研究院觀察認(rèn)為,“割草”品類海外表現(xiàn)可觀,主要原因有:其一,割草品類產(chǎn)品受眾范圍廣。割草品類的產(chǎn)品特點(diǎn)就是通過(guò)彈幕射擊和消除敵人產(chǎn)生的及時(shí)反饋,從而產(chǎn)生滿足感、爽感,加上割草游戲操作簡(jiǎn)單,難度低,易上手,天然適合休閑娛樂(lè)玩家,并能滿足這部分用戶的輕松休閑需求。另外,從用戶群體來(lái)看,輕度休閑玩家基數(shù)大,所觸及的玩家范圍也比較廣。其二,割草品類重玩法融合+題材偏好。大多數(shù)割草品類會(huì)融入Roguelike元素,實(shí)際上就是在一個(gè)固定玩法之中融入隨機(jī)因素,使每一局游戲的玩家體驗(yàn)都有所不同。另外,產(chǎn)品題材是撬動(dòng)玩家的關(guān)鍵因素,例如仙俠、武俠等題材在東南亞市場(chǎng)有著不俗的用戶群體,而中國(guó)港臺(tái)地區(qū)對(duì)三國(guó)、西游等中國(guó)經(jīng)典元素比較熟悉,而在日本市場(chǎng)就是需要融入二次元元素。但同樣,國(guó)風(fēng)割草實(shí)際上卻遇到不少難題:

一是割草玩法目前產(chǎn)品形式固化。市場(chǎng)上同質(zhì)化嚴(yán)重,新產(chǎn)品入局需要更多突破,否則難以跑出;二是可選擇的市場(chǎng)偏少。對(duì)比于其他題材,國(guó)風(fēng)題材幾乎只能切入中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)和東南亞地區(qū),難以觸及日韓&歐美等休閑游戲規(guī)模大的市場(chǎng)。

三是營(yíng)銷問(wèn)題。割草品類產(chǎn)品依賴買量,但國(guó)內(nèi)多數(shù)是小游戲產(chǎn)品,轉(zhuǎn)化鏈路短。而海外市場(chǎng)多以手游APP的形式。

換言之,海外割草產(chǎn)品更需要在產(chǎn)品力上突破,而國(guó)風(fēng)+割草更考驗(yàn)廠商的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力。總的來(lái)說(shuō),國(guó)風(fēng)+割草品類依然有不小的挑戰(zhàn)。

二、出海產(chǎn)品營(yíng)銷觀察

(一)投放素材量

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,7月20日《咻咻三國(guó)》開啟iOS端預(yù)約,并且進(jìn)行一定量的預(yù)熱素材投放。而在產(chǎn)品上線當(dāng)天(8月19日)素材投放量激增,短時(shí)間內(nèi)仍呈現(xiàn)出爆發(fā)上漲。而后《咻咻三國(guó)》投放量就呈現(xiàn)平緩下滑的趨勢(shì)。

對(duì)比來(lái)看《暴走小蝦米》在投放素材表現(xiàn)相對(duì)強(qiáng)勢(shì),該產(chǎn)品在2月上線之后,素材投放量快速飆升,而后依然保持了相對(duì)強(qiáng)勢(shì)的投放水平,甚至在8月份有小幅度拉升。

(二)創(chuàng)意素材

DataEye研究院整理了《咻咻三國(guó)》和《暴走小蝦米》近90天新增高效素材TOP40。

賣點(diǎn)對(duì)比:《咻咻三國(guó)》突出武將,而《暴走小蝦米》重在體驗(yàn)

《咻咻三國(guó)》高效素材TOP40主要分為四個(gè)部分:武將相關(guān)、酷炫技能、游戲福利和武器元素。由于《咻咻三國(guó)》本身就是三國(guó)題材背景,項(xiàng)目組重點(diǎn)突出耳熟能詳?shù)奈鋵⒚Q,如諸葛亮、關(guān)羽等,期望在短時(shí)間內(nèi)吸引玩家注意力。

《暴走小蝦米》高效素材TOP40同樣分為4個(gè)部分。但不同的是,《暴走小蝦米》的“角色養(yǎng)成要素”占比約為60%。此外,該游戲酷炫技能相關(guān)要素占比約為20%,武器元素占比15%。值得注意的是,項(xiàng)目組還加入了“跑酷闖關(guān)”的副玩法要素作為買量素材賣點(diǎn)。

創(chuàng)意形式對(duì)比:《咻咻三國(guó)》玩法講解,《暴走小蝦米》直接展示游戲

《咻咻三國(guó)》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“玩法講解”的形式展現(xiàn),占比70%,而游戲?qū)嶄浾急葍H有5%。“真人素材拼接”占比約為25%,這類型素材通過(guò)真人相關(guān)內(nèi)容作為主要吸睛點(diǎn),后半段內(nèi)容大多數(shù)還是圍繞游戲內(nèi)容展開。

《暴走小蝦米》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“游戲?qū)嶄洝睘橹鳎急?5%,可能是基于割草玩法較為直白,一方面實(shí)錄方式能直觀地展現(xiàn)游戲內(nèi)容,另一方面無(wú)需配音的視頻內(nèi)容能同時(shí)投放多個(gè)市場(chǎng),提升素材制作效率和降低營(yíng)銷成本。

值得注意的是,“玩家試玩體驗(yàn)”相關(guān)素材占比10%,這種素材通過(guò)玩家解說(shuō)+游戲畫面的方式,也就更加具體呈現(xiàn)產(chǎn)品特點(diǎn)和玩家體驗(yàn)。

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(三)營(yíng)銷觀察小結(jié)

通過(guò)對(duì)《咻咻三國(guó)》和《暴走小蝦米》的買量素材,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)特點(diǎn):

其一,投放趨勢(shì)分化。《咻咻三國(guó)》和《暴走小蝦米》在上線后都呈現(xiàn)出不俗的投放表現(xiàn)??墒恰哆葸萑龂?guó)》很快就出現(xiàn)了投放素材持續(xù)下滑的情況。而《暴走小蝦米》自上線以來(lái)就保持了穩(wěn)定且不俗的投放趨勢(shì)。

其二,賣點(diǎn)內(nèi)容思路存在差異。以素材賣點(diǎn)來(lái)看,《暴走小蝦米》創(chuàng)意素材突出逆襲、成長(zhǎng)、爽快等要素,基于玩家相對(duì)直白的用戶體驗(yàn),使得玩家在短時(shí)間內(nèi)感受到游戲爽點(diǎn),可以認(rèn)為是追求短時(shí)間用戶的溝通;而《咻咻三國(guó)》更多基于題材本身挖掘內(nèi)容,期望“割草”品類的產(chǎn)品深度,以加深用戶印象和黏性,或有助于延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。

其三,大多數(shù)海外創(chuàng)意素材內(nèi)容為大陸市場(chǎng)搬運(yùn)?!哆葸萑龂?guó)》和《暴走小蝦米》在上線后都在短時(shí)間提升創(chuàng)意素材投放數(shù)量,看似投入不小,但實(shí)際大多數(shù)出海投放素材為中國(guó)大陸市場(chǎng)素材搬運(yùn),基本只需要調(diào)整素材配音就能直接使用。這樣的操作雖然可以為產(chǎn)品上線階段提供更多素材存量,也可以降低創(chuàng)意素材制作成本。可是也說(shuō)明出相關(guān)產(chǎn)品并沒(méi)有針對(duì)市場(chǎng)變化而新增對(duì)應(yīng)素材。

三、總結(jié)

綜合市場(chǎng)情況以及出海產(chǎn)品來(lái)看,國(guó)風(fēng)+割草品類在海外有著不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)??墒荄ataEye研究院認(rèn)為,海彼培養(yǎng)了一大批用戶后,細(xì)分題材有市場(chǎng)缺口。

以小見大,DataEye研究院對(duì)國(guó)風(fēng)割草出海有以下幾個(gè)思考:

思考一:割草品類側(cè)重玩法,容易同質(zhì)化,亟需走出固定套路

割草品類本身簡(jiǎn)單易上手、爽感反饋及時(shí)等優(yōu)點(diǎn),天然適合輕度休閑玩家,但游戲內(nèi)容單一、固化使得產(chǎn)品在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中仍具有一定的局限性。特別是當(dāng)下“野蠻生存”的階段,同類型產(chǎn)品越來(lái)越多,無(wú)論是新舊產(chǎn)品都要加碼產(chǎn)品力表現(xiàn),拓寬產(chǎn)品玩法內(nèi)容,以保障產(chǎn)品在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力。

例如《暴走小蝦米》就在原有基礎(chǔ)上加入雙人闖關(guān)模式,期望豐富游戲內(nèi)容,其本質(zhì)上就是走出了割草產(chǎn)品玩法單一的思維定式。思考二:國(guó)內(nèi)素材在海外仍獲量不俗,但也意味著門檻低、競(jìng)爭(zhēng)大

通過(guò)對(duì)兩款出海產(chǎn)品的創(chuàng)意素材進(jìn)行觀察,不難發(fā)現(xiàn)大多數(shù)創(chuàng)意素材都是國(guó)內(nèi)搬運(yùn)到海外,這意味著大多數(shù)廠商并沒(méi)有針對(duì)素材創(chuàng)作進(jìn)行大規(guī)模大投入的本地化改造,而是將國(guó)內(nèi)跑通的素材直接應(yīng)用在海外。這說(shuō)明相關(guān)營(yíng)銷手段簡(jiǎn)單粗暴,“誰(shuí)都可以”,也就是說(shuō)門檻低、競(jìng)爭(zhēng)大。

因此,產(chǎn)品想要跑出,差異化營(yíng)銷手段就是關(guān)鍵,《暴走小蝦米》上線前就拿下100萬(wàn)預(yù)約,而在游戲開服期間,項(xiàng)目組通過(guò)海外社交媒體以及社區(qū)運(yùn)營(yíng)的方式,與玩家保持聯(lián)系,期望以傳統(tǒng)買量+社會(huì)化營(yíng)銷的組合拳吸引玩家的注意力。

思考三:題材具有局限性,需要廠商精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

不同地區(qū)玩家對(duì)游戲的偏好存在較大差異,項(xiàng)目組在確定出海目的地時(shí)一定要慎重,需要基于產(chǎn)品題材進(jìn)行本地化改造,才有機(jī)會(huì)撬動(dòng)本土玩家。

DataEye研究院認(rèn)為,以上思考不僅只是國(guó)風(fēng)+割草品類,也是大多數(shù)熱門品類出海的通病。以小見大來(lái)說(shuō),市場(chǎng)不會(huì)一成不變,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,玩法+題材+營(yíng)銷環(huán)環(huán)相扣,本質(zhì)上還是拼認(rèn)知拼資本。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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兩個(gè)月流水4000萬(wàn),海彼之后,貪玩、大夢(mèng)龍途海外“割草”

目前海外市場(chǎng)表現(xiàn)如何?出海產(chǎn)品有怎樣的營(yíng)銷表現(xiàn)?有哪些動(dòng)作值得參考?

圖片來(lái)源:pexels-EVG Kowalievska

文|DataEye研究院

國(guó)風(fēng)題材割草出海亮眼:

貪玩小游戲《三國(guó)吧兄弟》海外版《咻咻三國(guó)》8月上線,目前已經(jīng)沖進(jìn)9月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)榜TOP20。

大夢(mèng)龍途產(chǎn)品《行俠仗義五千年》海外版《暴走小蝦米》2月上線,目前表現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定,今年5月也斬獲超千萬(wàn)預(yù)估流水。

總體來(lái)說(shuō),國(guó)風(fēng)題材+割草玩法游戲,在海外表現(xiàn)不俗。

目前海外市場(chǎng)表現(xiàn)如何?出海產(chǎn)品有怎樣的營(yíng)銷表現(xiàn)?有哪些動(dòng)作值得參考?

今天,DataEye研究院聊聊海外“國(guó)風(fēng)割草”品類。

一、市場(chǎng)&產(chǎn)品觀察

(一)市場(chǎng)情況

說(shuō)到割草,海彼《彈殼特攻隊(duì)》是比較成功的出海產(chǎn)品。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《彈殼特攻隊(duì)》海外版累計(jì)預(yù)估收入超過(guò)3.6億美元(已扣除渠道分成),該產(chǎn)品上線后在中國(guó)港臺(tái)市場(chǎng)一波沖高后下滑,目前該產(chǎn)品在海外平穩(wěn),美國(guó)日本韓國(guó)三個(gè)主流市場(chǎng)表現(xiàn)突出。

可見,海外市場(chǎng)對(duì)于“割草”品類的接受程度較高。而頭部產(chǎn)品的帶領(lǐng)下,各類“割草”產(chǎn)品開始在海外市場(chǎng)試水,其中不乏國(guó)內(nèi)出海產(chǎn)品。DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),今年上線“割草”手游,如下圖:

DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

信息點(diǎn)一:題材差異化大?!案畈荨蓖娣ū旧碜兓 ?nèi)容單一,主要是給玩家營(yíng)造“爽感”。因此題材畫風(fēng)就是產(chǎn)品之間的差異點(diǎn),而大多數(shù)產(chǎn)品會(huì)基于發(fā)行市場(chǎng)的用戶喜好為主。

信息點(diǎn)二:割草品類海外表現(xiàn)整體可觀?!稄棜ぬ毓リ?duì)》爆火之后,“割草類”手游一躍成為眾多廠商非常關(guān)注的品類,大量廠商入局,雖然難見現(xiàn)象級(jí)爆款產(chǎn)品,但也有個(gè)別跑出,例如大夢(mèng)龍途《暴走小蝦米》,貪玩《咻咻三國(guó)》。這也意味著海彼并沒(méi)有一家獨(dú)大。

信息點(diǎn)三:產(chǎn)品形式不同。相關(guān)“割草”產(chǎn)品數(shù)量不斷增多,但國(guó)內(nèi)普遍以小游戲的形式呈現(xiàn),而海外市場(chǎng)基本是傳統(tǒng)APP手游產(chǎn)品。

(二)出海手游數(shù)據(jù)觀察

貪玩《咻咻三國(guó)》自8月底上線中國(guó)港臺(tái)地區(qū)之后,市場(chǎng)表現(xiàn)整體可觀。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,從預(yù)估數(shù)據(jù)來(lái)看,《咻咻三國(guó)》上線至今,在中國(guó)港臺(tái)地區(qū)雙端下載量合計(jì)超過(guò)48萬(wàn)次,而預(yù)估收入接近4000萬(wàn)人民幣。市場(chǎng)排名方面,該游戲在上線后市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定。截至10月29日,《咻咻三國(guó)》iOS端在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)穩(wěn)定在TOP30名左右,而中國(guó)香港地區(qū)則穩(wěn)定在暢銷榜100名以內(nèi)。

數(shù)據(jù)顯示,《暴走小蝦米》9月全球雙端預(yù)估收入超過(guò)800萬(wàn)人民幣,其中中國(guó)臺(tái)灣最為出色,占比約為67%,近90天穩(wěn)定在中國(guó)臺(tái)灣Google play游戲暢銷榜50名左右。

(三)賽道&出海產(chǎn)品觀察小結(jié)

DataEye研究院觀察認(rèn)為,“割草”品類海外表現(xiàn)可觀,主要原因有:其一,割草品類產(chǎn)品受眾范圍廣。割草品類的產(chǎn)品特點(diǎn)就是通過(guò)彈幕射擊和消除敵人產(chǎn)生的及時(shí)反饋,從而產(chǎn)生滿足感、爽感,加上割草游戲操作簡(jiǎn)單,難度低,易上手,天然適合休閑娛樂(lè)玩家,并能滿足這部分用戶的輕松休閑需求。另外,從用戶群體來(lái)看,輕度休閑玩家基數(shù)大,所觸及的玩家范圍也比較廣。其二,割草品類重玩法融合+題材偏好。大多數(shù)割草品類會(huì)融入Roguelike元素,實(shí)際上就是在一個(gè)固定玩法之中融入隨機(jī)因素,使每一局游戲的玩家體驗(yàn)都有所不同。另外,產(chǎn)品題材是撬動(dòng)玩家的關(guān)鍵因素,例如仙俠、武俠等題材在東南亞市場(chǎng)有著不俗的用戶群體,而中國(guó)港臺(tái)地區(qū)對(duì)三國(guó)、西游等中國(guó)經(jīng)典元素比較熟悉,而在日本市場(chǎng)就是需要融入二次元元素。但同樣,國(guó)風(fēng)割草實(shí)際上卻遇到不少難題:

一是割草玩法目前產(chǎn)品形式固化。市場(chǎng)上同質(zhì)化嚴(yán)重,新產(chǎn)品入局需要更多突破,否則難以跑出;二是可選擇的市場(chǎng)偏少。對(duì)比于其他題材,國(guó)風(fēng)題材幾乎只能切入中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)和東南亞地區(qū),難以觸及日韓&歐美等休閑游戲規(guī)模大的市場(chǎng)。

三是營(yíng)銷問(wèn)題。割草品類產(chǎn)品依賴買量,但國(guó)內(nèi)多數(shù)是小游戲產(chǎn)品,轉(zhuǎn)化鏈路短。而海外市場(chǎng)多以手游APP的形式。

換言之,海外割草產(chǎn)品更需要在產(chǎn)品力上突破,而國(guó)風(fēng)+割草更考驗(yàn)廠商的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力??偟膩?lái)說(shuō),國(guó)風(fēng)+割草品類依然有不小的挑戰(zhàn)。

二、出海產(chǎn)品營(yíng)銷觀察

(一)投放素材量

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,7月20日《咻咻三國(guó)》開啟iOS端預(yù)約,并且進(jìn)行一定量的預(yù)熱素材投放。而在產(chǎn)品上線當(dāng)天(8月19日)素材投放量激增,短時(shí)間內(nèi)仍呈現(xiàn)出爆發(fā)上漲。而后《咻咻三國(guó)》投放量就呈現(xiàn)平緩下滑的趨勢(shì)。

對(duì)比來(lái)看《暴走小蝦米》在投放素材表現(xiàn)相對(duì)強(qiáng)勢(shì),該產(chǎn)品在2月上線之后,素材投放量快速飆升,而后依然保持了相對(duì)強(qiáng)勢(shì)的投放水平,甚至在8月份有小幅度拉升。

(二)創(chuàng)意素材

DataEye研究院整理了《咻咻三國(guó)》和《暴走小蝦米》近90天新增高效素材TOP40。

賣點(diǎn)對(duì)比:《咻咻三國(guó)》突出武將,而《暴走小蝦米》重在體驗(yàn)

《咻咻三國(guó)》高效素材TOP40主要分為四個(gè)部分:武將相關(guān)、酷炫技能、游戲福利和武器元素。由于《咻咻三國(guó)》本身就是三國(guó)題材背景,項(xiàng)目組重點(diǎn)突出耳熟能詳?shù)奈鋵⒚Q,如諸葛亮、關(guān)羽等,期望在短時(shí)間內(nèi)吸引玩家注意力。

《暴走小蝦米》高效素材TOP40同樣分為4個(gè)部分。但不同的是,《暴走小蝦米》的“角色養(yǎng)成要素”占比約為60%。此外,該游戲酷炫技能相關(guān)要素占比約為20%,武器元素占比15%。值得注意的是,項(xiàng)目組還加入了“跑酷闖關(guān)”的副玩法要素作為買量素材賣點(diǎn)。

創(chuàng)意形式對(duì)比:《咻咻三國(guó)》玩法講解,《暴走小蝦米》直接展示游戲

《咻咻三國(guó)》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“玩法講解”的形式展現(xiàn),占比70%,而游戲?qū)嶄浾急葍H有5%。“真人素材拼接”占比約為25%,這類型素材通過(guò)真人相關(guān)內(nèi)容作為主要吸睛點(diǎn),后半段內(nèi)容大多數(shù)還是圍繞游戲內(nèi)容展開。

《暴走小蝦米》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“游戲?qū)嶄洝睘橹鳎急?5%,可能是基于割草玩法較為直白,一方面實(shí)錄方式能直觀地展現(xiàn)游戲內(nèi)容,另一方面無(wú)需配音的視頻內(nèi)容能同時(shí)投放多個(gè)市場(chǎng),提升素材制作效率和降低營(yíng)銷成本。

值得注意的是,“玩家試玩體驗(yàn)”相關(guān)素材占比10%,這種素材通過(guò)玩家解說(shuō)+游戲畫面的方式,也就更加具體呈現(xiàn)產(chǎn)品特點(diǎn)和玩家體驗(yàn)。

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(三)營(yíng)銷觀察小結(jié)

通過(guò)對(duì)《咻咻三國(guó)》和《暴走小蝦米》的買量素材,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)特點(diǎn):

其一,投放趨勢(shì)分化?!哆葸萑龂?guó)》和《暴走小蝦米》在上線后都呈現(xiàn)出不俗的投放表現(xiàn)??墒恰哆葸萑龂?guó)》很快就出現(xiàn)了投放素材持續(xù)下滑的情況。而《暴走小蝦米》自上線以來(lái)就保持了穩(wěn)定且不俗的投放趨勢(shì)。

其二,賣點(diǎn)內(nèi)容思路存在差異。以素材賣點(diǎn)來(lái)看,《暴走小蝦米》創(chuàng)意素材突出逆襲、成長(zhǎng)、爽快等要素,基于玩家相對(duì)直白的用戶體驗(yàn),使得玩家在短時(shí)間內(nèi)感受到游戲爽點(diǎn),可以認(rèn)為是追求短時(shí)間用戶的溝通;而《咻咻三國(guó)》更多基于題材本身挖掘內(nèi)容,期望“割草”品類的產(chǎn)品深度,以加深用戶印象和黏性,或有助于延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。

其三,大多數(shù)海外創(chuàng)意素材內(nèi)容為大陸市場(chǎng)搬運(yùn)?!哆葸萑龂?guó)》和《暴走小蝦米》在上線后都在短時(shí)間提升創(chuàng)意素材投放數(shù)量,看似投入不小,但實(shí)際大多數(shù)出海投放素材為中國(guó)大陸市場(chǎng)素材搬運(yùn),基本只需要調(diào)整素材配音就能直接使用。這樣的操作雖然可以為產(chǎn)品上線階段提供更多素材存量,也可以降低創(chuàng)意素材制作成本??墒且舱f(shuō)明出相關(guān)產(chǎn)品并沒(méi)有針對(duì)市場(chǎng)變化而新增對(duì)應(yīng)素材。

三、總結(jié)

綜合市場(chǎng)情況以及出海產(chǎn)品來(lái)看,國(guó)風(fēng)+割草品類在海外有著不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)??墒荄ataEye研究院認(rèn)為,海彼培養(yǎng)了一大批用戶后,細(xì)分題材有市場(chǎng)缺口。

以小見大,DataEye研究院對(duì)國(guó)風(fēng)割草出海有以下幾個(gè)思考:

思考一:割草品類側(cè)重玩法,容易同質(zhì)化,亟需走出固定套路

割草品類本身簡(jiǎn)單易上手、爽感反饋及時(shí)等優(yōu)點(diǎn),天然適合輕度休閑玩家,但游戲內(nèi)容單一、固化使得產(chǎn)品在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中仍具有一定的局限性。特別是當(dāng)下“野蠻生存”的階段,同類型產(chǎn)品越來(lái)越多,無(wú)論是新舊產(chǎn)品都要加碼產(chǎn)品力表現(xiàn),拓寬產(chǎn)品玩法內(nèi)容,以保障產(chǎn)品在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力。

例如《暴走小蝦米》就在原有基礎(chǔ)上加入雙人闖關(guān)模式,期望豐富游戲內(nèi)容,其本質(zhì)上就是走出了割草產(chǎn)品玩法單一的思維定式。思考二:國(guó)內(nèi)素材在海外仍獲量不俗,但也意味著門檻低、競(jìng)爭(zhēng)大

通過(guò)對(duì)兩款出海產(chǎn)品的創(chuàng)意素材進(jìn)行觀察,不難發(fā)現(xiàn)大多數(shù)創(chuàng)意素材都是國(guó)內(nèi)搬運(yùn)到海外,這意味著大多數(shù)廠商并沒(méi)有針對(duì)素材創(chuàng)作進(jìn)行大規(guī)模大投入的本地化改造,而是將國(guó)內(nèi)跑通的素材直接應(yīng)用在海外。這說(shuō)明相關(guān)營(yíng)銷手段簡(jiǎn)單粗暴,“誰(shuí)都可以”,也就是說(shuō)門檻低、競(jìng)爭(zhēng)大。

因此,產(chǎn)品想要跑出,差異化營(yíng)銷手段就是關(guān)鍵,《暴走小蝦米》上線前就拿下100萬(wàn)預(yù)約,而在游戲開服期間,項(xiàng)目組通過(guò)海外社交媒體以及社區(qū)運(yùn)營(yíng)的方式,與玩家保持聯(lián)系,期望以傳統(tǒng)買量+社會(huì)化營(yíng)銷的組合拳吸引玩家的注意力。

思考三:題材具有局限性,需要廠商精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

不同地區(qū)玩家對(duì)游戲的偏好存在較大差異,項(xiàng)目組在確定出海目的地時(shí)一定要慎重,需要基于產(chǎn)品題材進(jìn)行本地化改造,才有機(jī)會(huì)撬動(dòng)本土玩家。

DataEye研究院認(rèn)為,以上思考不僅只是國(guó)風(fēng)+割草品類,也是大多數(shù)熱門品類出海的通病。以小見大來(lái)說(shuō),市場(chǎng)不會(huì)一成不變,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,玩法+題材+營(yíng)銷環(huán)環(huán)相扣,本質(zhì)上還是拼認(rèn)知拼資本。

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