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蜘蛛俠一小步,IP游戲一大步

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蜘蛛俠一小步,IP游戲一大步

IP改編,好與爛的搖擺。

文|毒眸

“史上最好的超級英雄游戲?!?/p>

這樣的溢美之詞曾經屬于2018年發(fā)行的《漫威蜘蛛俠》,5年后,相同的贊譽又被賦予了其續(xù)作《漫威蜘蛛俠2》。10月20日,索尼第一方工作室Insomniac Games帶來了自己的這款最新力作。迄今為止,Metacritic(下稱M站)收錄的137家媒體均分仍高達90分,且沒有一條差評。

作為一款開放世界動作游戲續(xù)作,《漫威蜘蛛俠2》在戰(zhàn)斗機制、移動機制、地圖設計、劇情演出等等層面,相較1代都有進化。

而不論新老玩家,看到能夠同時操作前作主角彼得·帕克和外傳《蜘蛛俠:邁爾斯》的主角邁爾斯·莫拉萊斯,雙倍樂趣或許就已經能催生購買沖動。游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Bryan Intihar在發(fā)售前曾告訴日媒Fami通:“本作的核心理念是兩位蜘蛛俠攜手合作,這對我們也是一項非常令人激動的挑戰(zhàn)。”

去年5月,Insomniac Games公布系列銷量超過3300萬份。2代發(fā)售24小時內,銷量即超250萬份,刷新了索尼旗下第一方作品的銷售速度紀錄。結合其出色口碑,《漫威蜘蛛俠2》的商業(yè)成績也還有很大想象空間。

不過,早在1代熱賣時,業(yè)界就不乏批評之聲:作為游戲類型核心的開放世界,顯得過于庸常且缺乏創(chuàng)新,配合上索尼的賣力宣發(fā)甚至有種“開時代倒車”的諷刺感。在這一點上,2代并沒有做出本質改變,端給玩家的依然是工業(yè)流水線感拉滿、爆米花味十足“罐頭大餐”。

某種程度上,對《漫威蜘蛛俠》系列的批評和它傲人的銷量卻又形成了一重諷刺。也許,《漫威蜘蛛俠》所依循的開發(fā)路徑,才正是“IP改編游戲”這個龐大品類的最優(yōu)解法。

蛛網上的閃光

用蛛絲,在鱗次櫛比的大廈樓宇間自由穿梭,是《蜘蛛俠》漫畫、電影的標志性視覺符號,也沒有什么載體能比游戲更能讓玩家直觀代入蜘蛛俠的視角。

1代推出后,蜘蛛絲的擺蕩機制就受到廣泛喜愛?!峨娮佑螒蛟驴贩Q該機制為“絕對的震撼”、“當蜘蛛俠最大的快樂”;Game Informer的評測者直言“因為太過有趣所以從來沒用過快速傳送系統(tǒng)”;Game Revolution則稱:“不確定還有沒有其他游戲做到這樣對速度和移動的把控。”

2代一項令人驚艷的升級,恰恰就來自角色的速度和移動。這一點,剛好從主機從PS4到PS5的迭代中獲益。用游戲導演 Ryan Smith的表述:“借助PS5的高速加載技術,現(xiàn)在玩家能以幾乎是前作兩倍速度的快感來進行蛛絲擺蕩?!?/p>

另一方面,2代地圖不僅包括紐約曼哈頓島,還擴大到有河流相隔的布魯克林和皇后區(qū),游戲為此提供了新的移動道具:蛛網翼,城市中則有與之配套的“風道”。當玩家操作蜘蛛俠進入氣流通道,能展開雙翼、模擬飛行、高速滑翔。

不止如此,同樣得益于高速加載性能,該作還做到了“無縫快速移動”——這是種讓不少海內外游戲主播齊聲驚呼的新功能。不像絕大部分游戲只能選擇特定站點、再經讀條傳送,在《漫威蜘蛛俠2》里打開小地圖,可以點擊地圖上任意一點,不用黑屏加載,蜘蛛俠就會直接蕩著蛛絲出現(xiàn)在目標地點的半空中。由此提升的操作角色移動時的絲滑順暢感,幾近革命性。

作為全球游戲工業(yè)水準的標桿之一,《漫威蜘蛛俠2》的技術力還體現(xiàn)在許多方面。游戲的藝術總監(jiān)Jacinda Chew在接受NGA采訪時就聊到了一些細節(jié),比如“花很多時間改進了光線追蹤,你走在大街上能看到汽車上的反射、玻璃建筑上的反射,保真度我認為是過去難以置信的”。再如,“為了展示渲染能力”,玩家還能從街上看到建筑內部的人,“我們以前無法做到”。

細節(jié)之外還有“大場景”。游戲開篇的第一場戰(zhàn)斗,便是以電影化運鏡技巧,讓玩家依次操作兩位蜘蛛俠對戰(zhàn)百米高的“沙人”,場景恢宏程度比肩以巨大Boss戰(zhàn)見長、索尼另一個第一方游戲系列《戰(zhàn)神》。而類似的高質量動畫演出密集分布在15小時以上的主線流程里,視聽饗宴量大管飽。外媒GamesRadar+將其稱為“無與倫比的奇觀”(unrivaled spectacle)。

相較之下,游戲實打實的劇情部分就沒那么出彩了?!堵┲雮b2》和前作相似,套了標準超級英雄故事的模版,部分橋段如果節(jié)奏和情緒處理得好,能帶來霎時感動,但不會有太久回味。當然,換個“高情商”的說法,也可以將它視作平均水準之上的爆米花劇本,融入其中比較輕松、沒有門檻。

戰(zhàn)斗方面,2代用簡單的新增機制讓游玩體驗變得更為爽快。彼得·帕克變得像《蜘蛛俠:邁爾斯》里的“小黑蛛”一樣擁有戰(zhàn)技,通過“L1+4功能鍵”的組合就能快速釋放,使用道具也無需像前作那樣調出輪盤選擇,被快捷綁定到了“R1+4功能鍵”上。玩家上手的效果堪稱“任憑敵人如潮,反正有啥按啥”,技能、道具、大招的冷卻循環(huán),本身就能帶來特效滿屏、眼花繚亂的戰(zhàn)斗快感。

兩位主角的能力差異,則是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的設計重點,依照設計師的總結,彼得由于被共生體感染,能使用全新的共生體能力;邁爾斯的毒液能力、偽裝能力則有進化,比如外傳中的近戰(zhàn)雷電攻擊變成了遠程連環(huán)閃電……在主線之外,玩家可以隨時切換兩人,他們都有獨立的角色成長體系。當然,圍繞蜘蛛絲的射擊、拖拽、纏繞等等功能,總會是蜘蛛俠游戲里不變的共通元素。

2代新出現(xiàn)的漫畫角色則有獵人克萊文、蜥蜴人、毒液、哈里·奧斯本等等。諸如復聯(lián)大廈、奇異博士圣所、瓦坎達大使館等其他漫威作品的彩蛋,在該作中的數(shù)量也變得更多。這些就都是提供給原著粉絲的附加樂趣了。

在M站上,有外媒如COGconnected打出滿分100的同時,將游戲視為“如何創(chuàng)作續(xù)集的光輝案例”,而PlayStationUniverse則認為《漫威蜘蛛俠2》“重新定義了超級英雄類電子游戲,為玩家提供了終極的超級英雄幻想”。

IP改編,好與爛的搖擺

不止超級英雄類,多年來不論玩家是否膩煩,IP改編游戲的數(shù)量始終能維持在讓人難以忽視的水平。

在國內,據《2022-2023移動游戲IP市場發(fā)展報告》,我國文娛IP市場2022年規(guī)模4656.2億元,其中游戲收入占文娛IP市場總營收的37.2%,是IP變現(xiàn)的重要渠道。廠商們?yōu)楹乌呏酊F也就不難理解。海外3A廠商同樣不能“免俗”,去年的各類“最吸金IP榜單”中,前20名都已累計創(chuàng)造200億美元以上的價值。

但IP改編游戲卻一直很難擺脫商業(yè)成績沉浮不定、質量良莠不齊、口碑毀譽參半的怪圈。

在主機“第七世代”(PS3/XBOX 360時代)早期,跟隨電影的宣發(fā)周期,趕工發(fā)售游戲還是一種常見策略,這個時期的諸多產品,最后都被掃進了遺忘的故紙堆。

值得一提的例子也有一些。比如動視在2009年發(fā)行的《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》,它與同年上映的電影同名,角色建模也遵照休杰克曼的扮相而非漫畫原著。盡管體量不大、關卡重復感強,還是因能操作金剛狼進行跳殺、自愈等角色招牌要素,得到了小規(guī)模認可。游戲在M站媒體評分75,用戶評分8.2。

就在同一年,Rocksteady Studios制作、華納發(fā)行的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,在很大程度上改編了IP游戲的開發(fā)理念。編劇保羅·迪尼在和版權方DC漫畫接洽時,就提出市面上蝙蝠俠游戲大多改編自電影或電視,擁有原創(chuàng)理念的作品反而能脫穎而出。

游戲開發(fā)耗時21個月,戰(zhàn)斗系統(tǒng)經歷了3次重大修改,發(fā)售后幾乎得到了“全方位贊譽”,M站評分高達92,還得到了吉尼斯世界紀錄認可的“最受歡迎超級英雄游戲”,銷量則在發(fā)售4年后突破了700萬份。整體來看,《阿卡姆瘋人院》擁有自己獨立的美學風格,且把玩法和IP做了適宜融合。

受制于當時的開發(fā)技術,《阿卡姆瘋人院》的游戲地圖是張略顯雞肋的半開放地圖,前期是線性流程,“開放”探索后玩家的行動范圍也不能脫離一座小島。

續(xù)作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》在2011年發(fā)售,此時游戲界已吹起以育碧《刺客信條》系列為代表的開放世界熱,《阿卡姆之城》也將地圖版圖從按劇情逐步開放,改成了更大的開放世界并引入支線任務,能提供25小時的主線游玩和15小時的支線游玩,支線代表之一是謎語人任務,謎題數(shù)量多達440個。

《阿卡姆之城》無疑是成功的,其M站評分達94分,第一年就賣出了1250萬套,把整個系列拉到了巔峰。不過此后的前傳作品《阿卡姆起源》就因毫無創(chuàng)新遭遇滑鐵盧,口碑暴跌到74分;2015年,《阿卡姆騎士》卷土重來,成績無功無過,被吐槽的集中點恰恰就是游戲最大的新特色:蝙蝠車。

在5倍于前作的新地圖中,不少批評認為游戲移動、戰(zhàn)斗等環(huán)節(jié)都過于依賴載具。而傳統(tǒng)的謎語人謎題在該作里有243個,數(shù)量其實減少了,卻因高難度和重復感,終于讓受盡折磨的玩家在游戲圈留下了一句經典梗:“謎語人滾出哥譚。”

2014-2017短短幾年內,華納給旗下影視IP都套上了公式化的開放世界模版,密集推出了《暗影魔多》《瘋狂的麥克斯》和《戰(zhàn)爭之影》等游戲。另一家游戲陣容更龐大的廠商育碧由于飽受詬病,剛好從2017年起開始轉型探索游戲的RPG化。

業(yè)界誕生了一個專有名詞“清單式開放世界”(Check List Open World),來總結在21世紀第二個十年井噴上市的同類游戲。它們大多有廣袤但并不鮮活的地圖,地圖被切分成若干區(qū)域,主線會指引玩家前往不同的區(qū)域,而能以數(shù)十、上百計的各類支線和收集品,會在一個簡單的介紹任務后一股腦在地圖上全部涌現(xiàn),不用發(fā)現(xiàn)探索、有明確標記。游玩過程就是重復“清掃區(qū)域”的循環(huán),就如同在長長的清單上依次勾選。

以2015年的《瘋狂的麥克斯》為例,盡管游戲為還原電影IP的特色,60%的操作都和戰(zhàn)車有關(官方比例),也有復雜的改裝系統(tǒng),但實際游玩起來則是標準的清單式開放世界。每個區(qū)域都散布著戰(zhàn)斗堡壘、競速任務、資源據點、Boss據點和能發(fā)現(xiàn)所有零碎收集品的觀測塔,強制完成一個區(qū)域的任務降低“恐慌值”后才能前往下一個。這種模式已不被當時的玩家買賬,銷量只有30多萬份,M站評分69。

對“清單式開放世界”不間斷的口誅筆伐也讓很多廠商開始探索別的設計模式,即便是開發(fā)目的最單純、最不用“費心”的IP改編游戲也不例外。

2019年EA的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》做的是關卡式動作游戲,“縫合”了《神秘海域》式的移動攀爬、《惡魔城》式的關卡探索、《只狼》式的拼刀戰(zhàn)斗等等,又把諸多元素都納入了“星戰(zhàn)”IP的體系內,讓IP在游戲領域再次煥發(fā)活力,2023年還推出了續(xù)作。

漫威IP下,2020年的《漫威復仇者聯(lián)盟》試圖大幅加入多人在線部分,發(fā)售后并沒有達到預期,開發(fā)商SE財報顯示游戲造成了4800萬美元的損失。2021年的《漫威銀河護衛(wèi)隊》則做成了傳統(tǒng)的純線性單人游戲,聚焦劇本之后,反而拿到了同年TGA的“最佳敘事獎”。

與此同時,“清單式開放世界”其實也在自我進化。2023上半年的《霍格沃茨之遺》,演示并不突出,游戲模式本質上走的還是老路,因而發(fā)售前被普遍看衰,結果卻以兩周1200萬份的成績一躍成為華納有史以來商業(yè)成績最好的游戲。

在待售列表上,年底還會有育碧跳票多次的《阿凡達:潘多拉邊境》上市,可以預估其游戲模式也大概率是育碧最擅長的“清單式開放世界”。

另一極是,IP改編游戲偶爾依然能刷新下限,《魔戒:咕嚕》和《金剛:骷髏島》今年相繼帶來了災難級的表現(xiàn),被媒體、玩家共同形容為“電子酷刑”,打分一向寬容的IGN分別給了這兩款游戲4分和3分,它們注定是“年度最爛游戲”的有力競爭者。

罐頭如果“好吃”呢?

5年前,正處于“清單式開放世界”遭受最多非議的時期,眾多“大作”換湯不換藥,玩家們卻也領略過更優(yōu)秀開放世界的形態(tài):要機制“耐玩”的有《塞爾達傳說:曠野之息》,要世界“栩栩如生”的有《荒野大鏢客:救贖2》……

可以說,當人們從索尼在各大展會上高調發(fā)表的預告片、實機演示里看到《漫威蜘蛛俠》時,不質疑是不可能的。但即便是嚴苛的媒體評測者們,上手游戲后或許也會發(fā)現(xiàn),蜘蛛俠IP有項特殊屬性,讓它天然適合“清單式開放世界”。

通常情況下,IP的特性和游戲性的結合是好是壞,就決定了一款IP改編游戲的好壞。蜘蛛俠最直觀的特性、乃至直接影響玩家代入感的,就是“用蛛絲在城市里擺蕩”。

原理倒并沒有聽起來這么簡單——大部分游戲設計都得先決定核心體驗,開放世界則決定地圖上的“內容填充物”。假如開發(fā)商想讓用戶細心探索,就會限制主角的移動能力甚至找路能力,如《艾爾登法環(huán)》,連地圖都可以犧牲功能性而追求美觀;

如果不想、決定套公式,就需要給玩家便捷的移動手段,或者讓前往目標點的旅途本身不至于無聊,比育碧旗下的“觀光模擬器”類游戲不僅風景優(yōu)美,從《刺客信條:起源》開始還增加了自動尋路。

而屬于蜘蛛俠IP的開放世界只有一個選擇。蜘蛛俠的移動能力、移動速度注定極強,還是核心體驗,那只能選“清單式開放世界”。

所以《漫威蜘蛛俠》系列的成功只是極端個例嗎?顯然不是。一種游戲模式一定不存在“原罪”,而IP改編游戲的目的永遠是借助IP創(chuàng)造更多商業(yè)價值,因而總有和最流行的、已被驗證成熟的玩法相結合的強動力。

如前文所述,“清單式開放世界”在逐年演進中也不是一成不變?!堵┲雮b2》作為續(xù)作也進行了一些“軟性”調整,制作組被問及前作公式化問題時就說:“本作一個目標就是讓玩家能自然地發(fā)現(xiàn)和觸發(fā)世界中的支線內容,而不是因為地圖上有一個點,我就不得不去那個點。”

具體而言,2代的城市里有火光、煙花、沙塵等要素,不用看地圖,玩家可能就會自然產生“那里發(fā)生了什么”繼而前往的動力。支線和收集可以是一個個短篇的獨立故事,也可以是數(shù)個小故事串起來的長線任務,“清單打卡”般的疲憊感的確會得到削弱。

《霍格沃茨之遺》則是另一類典型,它沒有突出的技術實力,開發(fā)層面也沒什么創(chuàng)意設計,但就憑全方位還原哈利·波特的經典元素,學院上課、揮舞魔杖施法、騎著掃帚和夜騏遨游世界……哪怕骨子里只是膩味的清單式開放世界,也能讓許多IP粉絲玩得開心。

事實上,對具備一定資金實力的游戲公司而言,用IP去套清單式開放世界有著無可比擬的優(yōu)勢:體量大的同時保證質量的下限。質量來自模式的固有優(yōu)勢,體量則是因為,相較線性游戲、箱庭游戲,可復用素材的開放世界其實成本更低,更容易做“大”。如果實力雄厚如索尼,再疊上“電影級演出”等正向Buff,在當下時代依然能做出大賣爆款。

人們常將清單式開放世界稱為“罐頭游戲”——管飽,但乏味。不過,誰說“罐頭”不能好吃或不能喜歡吃呢?如果開放世界演進出一種更新更好的“公式”,它依然是IP改編的首選。亦或未來,是其他門類的游戲模式又匯成了新的公式,IP改編游戲至多,也還會是“好吃的罐頭”。

畢竟,玩法創(chuàng)新、引領風向根本不是這類游戲的“使命”。無關成本高低,它們的價值總是“入門”,是讓更多輕度玩家也享受工業(yè)級的內容質量。因而某種程度上,IP改編游戲其實承載著比“做好游戲”更重要的任務:讓更多人感受游戲的魅力。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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蜘蛛俠一小步,IP游戲一大步

IP改編,好與爛的搖擺。

文|毒眸

“史上最好的超級英雄游戲。”

這樣的溢美之詞曾經屬于2018年發(fā)行的《漫威蜘蛛俠》,5年后,相同的贊譽又被賦予了其續(xù)作《漫威蜘蛛俠2》。10月20日,索尼第一方工作室Insomniac Games帶來了自己的這款最新力作。迄今為止,Metacritic(下稱M站)收錄的137家媒體均分仍高達90分,且沒有一條差評。

作為一款開放世界動作游戲續(xù)作,《漫威蜘蛛俠2》在戰(zhàn)斗機制、移動機制、地圖設計、劇情演出等等層面,相較1代都有進化。

而不論新老玩家,看到能夠同時操作前作主角彼得·帕克和外傳《蜘蛛俠:邁爾斯》的主角邁爾斯·莫拉萊斯,雙倍樂趣或許就已經能催生購買沖動。游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Bryan Intihar在發(fā)售前曾告訴日媒Fami通:“本作的核心理念是兩位蜘蛛俠攜手合作,這對我們也是一項非常令人激動的挑戰(zhàn)?!?/p>

去年5月,Insomniac Games公布系列銷量超過3300萬份。2代發(fā)售24小時內,銷量即超250萬份,刷新了索尼旗下第一方作品的銷售速度紀錄。結合其出色口碑,《漫威蜘蛛俠2》的商業(yè)成績也還有很大想象空間。

不過,早在1代熱賣時,業(yè)界就不乏批評之聲:作為游戲類型核心的開放世界,顯得過于庸常且缺乏創(chuàng)新,配合上索尼的賣力宣發(fā)甚至有種“開時代倒車”的諷刺感。在這一點上,2代并沒有做出本質改變,端給玩家的依然是工業(yè)流水線感拉滿、爆米花味十足“罐頭大餐”。

某種程度上,對《漫威蜘蛛俠》系列的批評和它傲人的銷量卻又形成了一重諷刺。也許,《漫威蜘蛛俠》所依循的開發(fā)路徑,才正是“IP改編游戲”這個龐大品類的最優(yōu)解法。

蛛網上的閃光

用蛛絲,在鱗次櫛比的大廈樓宇間自由穿梭,是《蜘蛛俠》漫畫、電影的標志性視覺符號,也沒有什么載體能比游戲更能讓玩家直觀代入蜘蛛俠的視角。

1代推出后,蜘蛛絲的擺蕩機制就受到廣泛喜愛?!峨娮佑螒蛟驴贩Q該機制為“絕對的震撼”、“當蜘蛛俠最大的快樂”;Game Informer的評測者直言“因為太過有趣所以從來沒用過快速傳送系統(tǒng)”;Game Revolution則稱:“不確定還有沒有其他游戲做到這樣對速度和移動的把控?!?/p>

2代一項令人驚艷的升級,恰恰就來自角色的速度和移動。這一點,剛好從主機從PS4到PS5的迭代中獲益。用游戲導演 Ryan Smith的表述:“借助PS5的高速加載技術,現(xiàn)在玩家能以幾乎是前作兩倍速度的快感來進行蛛絲擺蕩。”

另一方面,2代地圖不僅包括紐約曼哈頓島,還擴大到有河流相隔的布魯克林和皇后區(qū),游戲為此提供了新的移動道具:蛛網翼,城市中則有與之配套的“風道”。當玩家操作蜘蛛俠進入氣流通道,能展開雙翼、模擬飛行、高速滑翔。

不止如此,同樣得益于高速加載性能,該作還做到了“無縫快速移動”——這是種讓不少海內外游戲主播齊聲驚呼的新功能。不像絕大部分游戲只能選擇特定站點、再經讀條傳送,在《漫威蜘蛛俠2》里打開小地圖,可以點擊地圖上任意一點,不用黑屏加載,蜘蛛俠就會直接蕩著蛛絲出現(xiàn)在目標地點的半空中。由此提升的操作角色移動時的絲滑順暢感,幾近革命性。

作為全球游戲工業(yè)水準的標桿之一,《漫威蜘蛛俠2》的技術力還體現(xiàn)在許多方面。游戲的藝術總監(jiān)Jacinda Chew在接受NGA采訪時就聊到了一些細節(jié),比如“花很多時間改進了光線追蹤,你走在大街上能看到汽車上的反射、玻璃建筑上的反射,保真度我認為是過去難以置信的”。再如,“為了展示渲染能力”,玩家還能從街上看到建筑內部的人,“我們以前無法做到”。

細節(jié)之外還有“大場景”。游戲開篇的第一場戰(zhàn)斗,便是以電影化運鏡技巧,讓玩家依次操作兩位蜘蛛俠對戰(zhàn)百米高的“沙人”,場景恢宏程度比肩以巨大Boss戰(zhàn)見長、索尼另一個第一方游戲系列《戰(zhàn)神》。而類似的高質量動畫演出密集分布在15小時以上的主線流程里,視聽饗宴量大管飽。外媒GamesRadar+將其稱為“無與倫比的奇觀”(unrivaled spectacle)。

相較之下,游戲實打實的劇情部分就沒那么出彩了?!堵┲雮b2》和前作相似,套了標準超級英雄故事的模版,部分橋段如果節(jié)奏和情緒處理得好,能帶來霎時感動,但不會有太久回味。當然,換個“高情商”的說法,也可以將它視作平均水準之上的爆米花劇本,融入其中比較輕松、沒有門檻。

戰(zhàn)斗方面,2代用簡單的新增機制讓游玩體驗變得更為爽快。彼得·帕克變得像《蜘蛛俠:邁爾斯》里的“小黑蛛”一樣擁有戰(zhàn)技,通過“L1+4功能鍵”的組合就能快速釋放,使用道具也無需像前作那樣調出輪盤選擇,被快捷綁定到了“R1+4功能鍵”上。玩家上手的效果堪稱“任憑敵人如潮,反正有啥按啥”,技能、道具、大招的冷卻循環(huán),本身就能帶來特效滿屏、眼花繚亂的戰(zhàn)斗快感。

兩位主角的能力差異,則是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的設計重點,依照設計師的總結,彼得由于被共生體感染,能使用全新的共生體能力;邁爾斯的毒液能力、偽裝能力則有進化,比如外傳中的近戰(zhàn)雷電攻擊變成了遠程連環(huán)閃電……在主線之外,玩家可以隨時切換兩人,他們都有獨立的角色成長體系。當然,圍繞蜘蛛絲的射擊、拖拽、纏繞等等功能,總會是蜘蛛俠游戲里不變的共通元素。

2代新出現(xiàn)的漫畫角色則有獵人克萊文、蜥蜴人、毒液、哈里·奧斯本等等。諸如復聯(lián)大廈、奇異博士圣所、瓦坎達大使館等其他漫威作品的彩蛋,在該作中的數(shù)量也變得更多。這些就都是提供給原著粉絲的附加樂趣了。

在M站上,有外媒如COGconnected打出滿分100的同時,將游戲視為“如何創(chuàng)作續(xù)集的光輝案例”,而PlayStationUniverse則認為《漫威蜘蛛俠2》“重新定義了超級英雄類電子游戲,為玩家提供了終極的超級英雄幻想”。

IP改編,好與爛的搖擺

不止超級英雄類,多年來不論玩家是否膩煩,IP改編游戲的數(shù)量始終能維持在讓人難以忽視的水平。

在國內,據《2022-2023移動游戲IP市場發(fā)展報告》,我國文娛IP市場2022年規(guī)模4656.2億元,其中游戲收入占文娛IP市場總營收的37.2%,是IP變現(xiàn)的重要渠道。廠商們?yōu)楹乌呏酊F也就不難理解。海外3A廠商同樣不能“免俗”,去年的各類“最吸金IP榜單”中,前20名都已累計創(chuàng)造200億美元以上的價值。

但IP改編游戲卻一直很難擺脫商業(yè)成績沉浮不定、質量良莠不齊、口碑毀譽參半的怪圈。

在主機“第七世代”(PS3/XBOX 360時代)早期,跟隨電影的宣發(fā)周期,趕工發(fā)售游戲還是一種常見策略,這個時期的諸多產品,最后都被掃進了遺忘的故紙堆。

值得一提的例子也有一些。比如動視在2009年發(fā)行的《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》,它與同年上映的電影同名,角色建模也遵照休杰克曼的扮相而非漫畫原著。盡管體量不大、關卡重復感強,還是因能操作金剛狼進行跳殺、自愈等角色招牌要素,得到了小規(guī)模認可。游戲在M站媒體評分75,用戶評分8.2。

就在同一年,Rocksteady Studios制作、華納發(fā)行的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,在很大程度上改編了IP游戲的開發(fā)理念。編劇保羅·迪尼在和版權方DC漫畫接洽時,就提出市面上蝙蝠俠游戲大多改編自電影或電視,擁有原創(chuàng)理念的作品反而能脫穎而出。

游戲開發(fā)耗時21個月,戰(zhàn)斗系統(tǒng)經歷了3次重大修改,發(fā)售后幾乎得到了“全方位贊譽”,M站評分高達92,還得到了吉尼斯世界紀錄認可的“最受歡迎超級英雄游戲”,銷量則在發(fā)售4年后突破了700萬份。整體來看,《阿卡姆瘋人院》擁有自己獨立的美學風格,且把玩法和IP做了適宜融合。

受制于當時的開發(fā)技術,《阿卡姆瘋人院》的游戲地圖是張略顯雞肋的半開放地圖,前期是線性流程,“開放”探索后玩家的行動范圍也不能脫離一座小島。

續(xù)作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》在2011年發(fā)售,此時游戲界已吹起以育碧《刺客信條》系列為代表的開放世界熱,《阿卡姆之城》也將地圖版圖從按劇情逐步開放,改成了更大的開放世界并引入支線任務,能提供25小時的主線游玩和15小時的支線游玩,支線代表之一是謎語人任務,謎題數(shù)量多達440個。

《阿卡姆之城》無疑是成功的,其M站評分達94分,第一年就賣出了1250萬套,把整個系列拉到了巔峰。不過此后的前傳作品《阿卡姆起源》就因毫無創(chuàng)新遭遇滑鐵盧,口碑暴跌到74分;2015年,《阿卡姆騎士》卷土重來,成績無功無過,被吐槽的集中點恰恰就是游戲最大的新特色:蝙蝠車。

在5倍于前作的新地圖中,不少批評認為游戲移動、戰(zhàn)斗等環(huán)節(jié)都過于依賴載具。而傳統(tǒng)的謎語人謎題在該作里有243個,數(shù)量其實減少了,卻因高難度和重復感,終于讓受盡折磨的玩家在游戲圈留下了一句經典梗:“謎語人滾出哥譚?!?/p>

2014-2017短短幾年內,華納給旗下影視IP都套上了公式化的開放世界模版,密集推出了《暗影魔多》《瘋狂的麥克斯》和《戰(zhàn)爭之影》等游戲。另一家游戲陣容更龐大的廠商育碧由于飽受詬病,剛好從2017年起開始轉型探索游戲的RPG化。

業(yè)界誕生了一個專有名詞“清單式開放世界”(Check List Open World),來總結在21世紀第二個十年井噴上市的同類游戲。它們大多有廣袤但并不鮮活的地圖,地圖被切分成若干區(qū)域,主線會指引玩家前往不同的區(qū)域,而能以數(shù)十、上百計的各類支線和收集品,會在一個簡單的介紹任務后一股腦在地圖上全部涌現(xiàn),不用發(fā)現(xiàn)探索、有明確標記。游玩過程就是重復“清掃區(qū)域”的循環(huán),就如同在長長的清單上依次勾選。

以2015年的《瘋狂的麥克斯》為例,盡管游戲為還原電影IP的特色,60%的操作都和戰(zhàn)車有關(官方比例),也有復雜的改裝系統(tǒng),但實際游玩起來則是標準的清單式開放世界。每個區(qū)域都散布著戰(zhàn)斗堡壘、競速任務、資源據點、Boss據點和能發(fā)現(xiàn)所有零碎收集品的觀測塔,強制完成一個區(qū)域的任務降低“恐慌值”后才能前往下一個。這種模式已不被當時的玩家買賬,銷量只有30多萬份,M站評分69。

對“清單式開放世界”不間斷的口誅筆伐也讓很多廠商開始探索別的設計模式,即便是開發(fā)目的最單純、最不用“費心”的IP改編游戲也不例外。

2019年EA的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》做的是關卡式動作游戲,“縫合”了《神秘海域》式的移動攀爬、《惡魔城》式的關卡探索、《只狼》式的拼刀戰(zhàn)斗等等,又把諸多元素都納入了“星戰(zhàn)”IP的體系內,讓IP在游戲領域再次煥發(fā)活力,2023年還推出了續(xù)作。

漫威IP下,2020年的《漫威復仇者聯(lián)盟》試圖大幅加入多人在線部分,發(fā)售后并沒有達到預期,開發(fā)商SE財報顯示游戲造成了4800萬美元的損失。2021年的《漫威銀河護衛(wèi)隊》則做成了傳統(tǒng)的純線性單人游戲,聚焦劇本之后,反而拿到了同年TGA的“最佳敘事獎”。

與此同時,“清單式開放世界”其實也在自我進化。2023上半年的《霍格沃茨之遺》,演示并不突出,游戲模式本質上走的還是老路,因而發(fā)售前被普遍看衰,結果卻以兩周1200萬份的成績一躍成為華納有史以來商業(yè)成績最好的游戲。

在待售列表上,年底還會有育碧跳票多次的《阿凡達:潘多拉邊境》上市,可以預估其游戲模式也大概率是育碧最擅長的“清單式開放世界”。

另一極是,IP改編游戲偶爾依然能刷新下限,《魔戒:咕嚕》和《金剛:骷髏島》今年相繼帶來了災難級的表現(xiàn),被媒體、玩家共同形容為“電子酷刑”,打分一向寬容的IGN分別給了這兩款游戲4分和3分,它們注定是“年度最爛游戲”的有力競爭者。

罐頭如果“好吃”呢?

5年前,正處于“清單式開放世界”遭受最多非議的時期,眾多“大作”換湯不換藥,玩家們卻也領略過更優(yōu)秀開放世界的形態(tài):要機制“耐玩”的有《塞爾達傳說:曠野之息》,要世界“栩栩如生”的有《荒野大鏢客:救贖2》……

可以說,當人們從索尼在各大展會上高調發(fā)表的預告片、實機演示里看到《漫威蜘蛛俠》時,不質疑是不可能的。但即便是嚴苛的媒體評測者們,上手游戲后或許也會發(fā)現(xiàn),蜘蛛俠IP有項特殊屬性,讓它天然適合“清單式開放世界”。

通常情況下,IP的特性和游戲性的結合是好是壞,就決定了一款IP改編游戲的好壞。蜘蛛俠最直觀的特性、乃至直接影響玩家代入感的,就是“用蛛絲在城市里擺蕩”。

原理倒并沒有聽起來這么簡單——大部分游戲設計都得先決定核心體驗,開放世界則決定地圖上的“內容填充物”。假如開發(fā)商想讓用戶細心探索,就會限制主角的移動能力甚至找路能力,如《艾爾登法環(huán)》,連地圖都可以犧牲功能性而追求美觀;

如果不想、決定套公式,就需要給玩家便捷的移動手段,或者讓前往目標點的旅途本身不至于無聊,比育碧旗下的“觀光模擬器”類游戲不僅風景優(yōu)美,從《刺客信條:起源》開始還增加了自動尋路。

而屬于蜘蛛俠IP的開放世界只有一個選擇。蜘蛛俠的移動能力、移動速度注定極強,還是核心體驗,那只能選“清單式開放世界”。

所以《漫威蜘蛛俠》系列的成功只是極端個例嗎?顯然不是。一種游戲模式一定不存在“原罪”,而IP改編游戲的目的永遠是借助IP創(chuàng)造更多商業(yè)價值,因而總有和最流行的、已被驗證成熟的玩法相結合的強動力。

如前文所述,“清單式開放世界”在逐年演進中也不是一成不變。《漫威蜘蛛俠2》作為續(xù)作也進行了一些“軟性”調整,制作組被問及前作公式化問題時就說:“本作一個目標就是讓玩家能自然地發(fā)現(xiàn)和觸發(fā)世界中的支線內容,而不是因為地圖上有一個點,我就不得不去那個點。”

具體而言,2代的城市里有火光、煙花、沙塵等要素,不用看地圖,玩家可能就會自然產生“那里發(fā)生了什么”繼而前往的動力。支線和收集可以是一個個短篇的獨立故事,也可以是數(shù)個小故事串起來的長線任務,“清單打卡”般的疲憊感的確會得到削弱。

《霍格沃茨之遺》則是另一類典型,它沒有突出的技術實力,開發(fā)層面也沒什么創(chuàng)意設計,但就憑全方位還原哈利·波特的經典元素,學院上課、揮舞魔杖施法、騎著掃帚和夜騏遨游世界……哪怕骨子里只是膩味的清單式開放世界,也能讓許多IP粉絲玩得開心。

事實上,對具備一定資金實力的游戲公司而言,用IP去套清單式開放世界有著無可比擬的優(yōu)勢:體量大的同時保證質量的下限。質量來自模式的固有優(yōu)勢,體量則是因為,相較線性游戲、箱庭游戲,可復用素材的開放世界其實成本更低,更容易做“大”。如果實力雄厚如索尼,再疊上“電影級演出”等正向Buff,在當下時代依然能做出大賣爆款。

人們常將清單式開放世界稱為“罐頭游戲”——管飽,但乏味。不過,誰說“罐頭”不能好吃或不能喜歡吃呢?如果開放世界演進出一種更新更好的“公式”,它依然是IP改編的首選。亦或未來,是其他門類的游戲模式又匯成了新的公式,IP改編游戲至多,也還會是“好吃的罐頭”。

畢竟,玩法創(chuàng)新、引領風向根本不是這類游戲的“使命”。無關成本高低,它們的價值總是“入門”,是讓更多輕度玩家也享受工業(yè)級的內容質量。因而某種程度上,IP改編游戲其實承載著比“做好游戲”更重要的任務:讓更多人感受游戲的魅力。

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