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美女包圍游戲,定制的消耗品

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美女包圍游戲,定制的消耗品

市場(chǎng)保持內(nèi)容饑渴。

文|游戲觀察

最近一款真人互動(dòng)戀愛模擬游戲《完蛋!我被美女包圍了!》火了,除了成為Steam暢銷榜第一,也成為了各大直播平臺(tái)和視頻網(wǎng)站的寵兒。

自《隱形守護(hù)者》之后,國內(nèi)已經(jīng)相當(dāng)長時(shí)間缺乏真人互動(dòng)類型游戲出現(xiàn)在頭部的身影,這一次的主要推手同樣是直播平臺(tái)和視頻網(wǎng)站。

美女、戀愛這些詞匯確實(shí)與私人定制的官能體驗(yàn)掛鉤,但在真人互動(dòng)、戀愛模擬游戲向的討論之余,我們更想聊聊背后平臺(tái)、用戶、市場(chǎng)對(duì)于內(nèi)容的饑渴。

定制化的快消品會(huì)不會(huì)批量復(fù)制?

效果為先下的品質(zhì)反差

偏向影游結(jié)合的真人互動(dòng)游戲一直都有,比較典型的就是Netflix投了一系列強(qiáng)調(diào)影視化體驗(yàn)打造的單機(jī)游戲,例如花大力氣打造FMV等強(qiáng)調(diào)互動(dòng)、沉浸感的游戲方向,如由是《寂靜嶺》系列游戲的主策劃及編劇Sam Barlow擔(dān)任制作人打造的《不朽》(Immortality),還拿了一些獎(jiǎng)項(xiàng)。

只是從市場(chǎng)反饋來看,整體傳播力度和受眾有限。在傳統(tǒng)認(rèn)知中,這類作品最關(guān)鍵的劇本內(nèi)容環(huán)節(jié),過于依賴影視化思維,而非游戲思維進(jìn)行設(shè)計(jì),直接影響了成品的質(zhì)量和用戶體驗(yàn)。

《完蛋!我被美女包圍了!》確實(shí)有美女的搶眼元素,也讓扮演者們獲得了現(xiàn)實(shí)渠道激增的關(guān)注。但火爆一時(shí)的關(guān)鍵因素并非完全依賴性與暴力的傳統(tǒng)題材公式,同時(shí)也脫離《隱形守護(hù)者》這類強(qiáng)調(diào)內(nèi)容質(zhì)量影響市場(chǎng)表現(xiàn)的基調(diào)。

從用戶評(píng)論來看,這款游戲的性吸引力并沒有比同題材更強(qiáng),劇本內(nèi)容質(zhì)量也沒有更優(yōu)甚至達(dá)到了離譜和魔幻的程度,當(dāng)然更談不上玩法創(chuàng)新。

全民狂歡的背后,不是《隱形守護(hù)者》那樣靠引人入勝的內(nèi)容進(jìn)行口碑傳播,而是互動(dòng)實(shí)際效果滿足觀眾、主播和平臺(tái)的內(nèi)容需要。

現(xiàn)實(shí)題材的模擬類游戲的代入感很大程度來源于擬真,玩家需要入戲不能輕易出戲,而《完蛋!我被美女包圍了!》卻主動(dòng)選擇夸張的內(nèi)容來提供非常容易脫離現(xiàn)實(shí)的荒誕感,這也是受到部分戀愛模擬愛好者差評(píng)的重要因素。

但在直播和視頻傳播的過程中,這種充滿戲劇和荒誕效果的表現(xiàn)卻滿足了更多觀眾角度的體驗(yàn)需求。

這款游戲的作用更像是存在分支的劇本殺,用戶追捧的是主播在舞臺(tái)上個(gè)性化的二創(chuàng)表演,基本剝離了玩法這個(gè)游戲根本屬性的影響。

直播平臺(tái)的寵兒

當(dāng)下的環(huán)境中,游戲與直播已經(jīng)難分彼此。游戲是直播的重要內(nèi)容,主播與內(nèi)容的交互創(chuàng)造了新的素材,進(jìn)而帶動(dòng)游戲填充更多玩家的視線。

從這幾年游戲直播的發(fā)展來看,游戲直播的確呈現(xiàn)出了對(duì)游戲市場(chǎng)的深度影響,非常典型的就是對(duì)于電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的助推作用。

有趣的是,游戲行業(yè)玩法成為了一種內(nèi)容消耗品,量大管飽的需求變化也在直播平臺(tái)體現(xiàn)了趨同性。市場(chǎng)對(duì)于更多形式的內(nèi)容保持相當(dāng)高的饑渴度,甚至決定了直播平臺(tái)的存續(xù)和前進(jìn)。

如果把內(nèi)容生產(chǎn)的要素類比寫作文,人物(主播、觀眾)、題材(做什么)、形式(怎么做)這三點(diǎn)展開。

如虎牙之前技術(shù)研發(fā)的新主張,就是以往偏重“主播側(cè)的單向輸出”到“主播與用戶雙向深度互動(dòng)”,這是人物關(guān)系的升級(jí);斗去年5月,斗魚上線了《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》“主播模式”,在游戲中加入了“彈幕禮物互動(dòng)玩法”,觀眾行為影響主播內(nèi)容,也是人物和形式的革新。

包括直播平臺(tái)大力開發(fā)自制綜藝節(jié)目,如《光速大逃脫-PEL驚英篇》《全能懂王-王者七周年星光專場(chǎng)》《奔跑吧主播7》《野王的加冕3》《電波斗陣大會(huì)》《海浪音樂會(huì)》等,都是希望在題材和形式上,生產(chǎn)更多內(nèi)容。

從這個(gè)角度,我們就可以理解為什么《完蛋!我被美女包圍了!》會(huì)成為主播和平臺(tái)的寵兒。相比傳統(tǒng)游戲本身就更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)的基礎(chǔ)屬性,真人帶來高接受度,類定制劇本又存在分支的差異個(gè)性化效果呈現(xiàn)。

這類產(chǎn)品的生命周期很短,但能夠在平臺(tái)的推動(dòng)下快速輻射更廣的范圍,成為有效的消耗品。

批量生產(chǎn)的可能

現(xiàn)實(shí)的需求也為真人互動(dòng)游戲開辟了另一條道路,有別于強(qiáng)調(diào)內(nèi)容品質(zhì)和藝術(shù)性的傳統(tǒng)路線,與平臺(tái)結(jié)合跟緊密來走量,同時(shí)借助快速傳播在短期內(nèi)收獲回報(bào)。

輕量級(jí)或者說快消品模式的關(guān)鍵,除了題材差異化的空間,直播的主動(dòng)扶持力度以及技術(shù)工具的掌握度是可以量化的部分。

之前提到,無論是互動(dòng)玩法游戲還是自制節(jié)目,都是直播平臺(tái)主動(dòng)投入資源來獲取內(nèi)容的方式。發(fā)展互動(dòng)性同樣在與游戲廠商的密切合作上。

如《王者榮耀》,斗魚通過加強(qiáng)與騰訊的合作實(shí)現(xiàn)了部分游戲數(shù)據(jù)的互通,在直播間用戶發(fā)送彈幕可以直接顯示用戶的段位勛章和個(gè)人專屬業(yè)績面板?!禗OTA2》,斗魚則上線了HUD數(shù)據(jù)工具“刀塔助手”。用戶從網(wǎng)頁端進(jìn)入直播間后,鼠標(biāo)懸停在主播技能面板上即可閱讀主播游戲技能介紹、裝備介紹等信息等等。

直播平臺(tái)是否會(huì)關(guān)注真人互動(dòng)游戲,與更多娛樂行業(yè)打通,是可以期待的后續(xù)行動(dòng)。

另一方面,技術(shù)升級(jí)是游戲行業(yè)發(fā)展的一大趨勢(shì),這類游戲能夠否通過工具的升級(jí),降低成本提升效率,是決定快速填補(bǔ)市場(chǎng)的重要前提。

當(dāng)然在題材差異化上,后續(xù)難免與劇本殺市場(chǎng)發(fā)展類似出現(xiàn)內(nèi)容質(zhì)量走低、用戶審美疲勞的情況,但走量和效果為先的先天屬性也決定了創(chuàng)作要求相對(duì)更低(不完全追求嚴(yán)謹(jǐn))、空間更廣。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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美女包圍游戲,定制的消耗品

市場(chǎng)保持內(nèi)容饑渴。

文|游戲觀察

最近一款真人互動(dòng)戀愛模擬游戲《完蛋!我被美女包圍了!》火了,除了成為Steam暢銷榜第一,也成為了各大直播平臺(tái)和視頻網(wǎng)站的寵兒。

自《隱形守護(hù)者》之后,國內(nèi)已經(jīng)相當(dāng)長時(shí)間缺乏真人互動(dòng)類型游戲出現(xiàn)在頭部的身影,這一次的主要推手同樣是直播平臺(tái)和視頻網(wǎng)站。

美女、戀愛這些詞匯確實(shí)與私人定制的官能體驗(yàn)掛鉤,但在真人互動(dòng)、戀愛模擬游戲向的討論之余,我們更想聊聊背后平臺(tái)、用戶、市場(chǎng)對(duì)于內(nèi)容的饑渴。

定制化的快消品會(huì)不會(huì)批量復(fù)制?

效果為先下的品質(zhì)反差

偏向影游結(jié)合的真人互動(dòng)游戲一直都有,比較典型的就是Netflix投了一系列強(qiáng)調(diào)影視化體驗(yàn)打造的單機(jī)游戲,例如花大力氣打造FMV等強(qiáng)調(diào)互動(dòng)、沉浸感的游戲方向,如由是《寂靜嶺》系列游戲的主策劃及編劇Sam Barlow擔(dān)任制作人打造的《不朽》(Immortality),還拿了一些獎(jiǎng)項(xiàng)。

只是從市場(chǎng)反饋來看,整體傳播力度和受眾有限。在傳統(tǒng)認(rèn)知中,這類作品最關(guān)鍵的劇本內(nèi)容環(huán)節(jié),過于依賴影視化思維,而非游戲思維進(jìn)行設(shè)計(jì),直接影響了成品的質(zhì)量和用戶體驗(yàn)。

《完蛋!我被美女包圍了!》確實(shí)有美女的搶眼元素,也讓扮演者們獲得了現(xiàn)實(shí)渠道激增的關(guān)注。但火爆一時(shí)的關(guān)鍵因素并非完全依賴性與暴力的傳統(tǒng)題材公式,同時(shí)也脫離《隱形守護(hù)者》這類強(qiáng)調(diào)內(nèi)容質(zhì)量影響市場(chǎng)表現(xiàn)的基調(diào)。

從用戶評(píng)論來看,這款游戲的性吸引力并沒有比同題材更強(qiáng),劇本內(nèi)容質(zhì)量也沒有更優(yōu)甚至達(dá)到了離譜和魔幻的程度,當(dāng)然更談不上玩法創(chuàng)新。

全民狂歡的背后,不是《隱形守護(hù)者》那樣靠引人入勝的內(nèi)容進(jìn)行口碑傳播,而是互動(dòng)實(shí)際效果滿足觀眾、主播和平臺(tái)的內(nèi)容需要。

現(xiàn)實(shí)題材的模擬類游戲的代入感很大程度來源于擬真,玩家需要入戲不能輕易出戲,而《完蛋!我被美女包圍了!》卻主動(dòng)選擇夸張的內(nèi)容來提供非常容易脫離現(xiàn)實(shí)的荒誕感,這也是受到部分戀愛模擬愛好者差評(píng)的重要因素。

但在直播和視頻傳播的過程中,這種充滿戲劇和荒誕效果的表現(xiàn)卻滿足了更多觀眾角度的體驗(yàn)需求。

這款游戲的作用更像是存在分支的劇本殺,用戶追捧的是主播在舞臺(tái)上個(gè)性化的二創(chuàng)表演,基本剝離了玩法這個(gè)游戲根本屬性的影響。

直播平臺(tái)的寵兒

當(dāng)下的環(huán)境中,游戲與直播已經(jīng)難分彼此。游戲是直播的重要內(nèi)容,主播與內(nèi)容的交互創(chuàng)造了新的素材,進(jìn)而帶動(dòng)游戲填充更多玩家的視線。

從這幾年游戲直播的發(fā)展來看,游戲直播的確呈現(xiàn)出了對(duì)游戲市場(chǎng)的深度影響,非常典型的就是對(duì)于電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的助推作用。

有趣的是,游戲行業(yè)玩法成為了一種內(nèi)容消耗品,量大管飽的需求變化也在直播平臺(tái)體現(xiàn)了趨同性。市場(chǎng)對(duì)于更多形式的內(nèi)容保持相當(dāng)高的饑渴度,甚至決定了直播平臺(tái)的存續(xù)和前進(jìn)。

如果把內(nèi)容生產(chǎn)的要素類比寫作文,人物(主播、觀眾)、題材(做什么)、形式(怎么做)這三點(diǎn)展開。

如虎牙之前技術(shù)研發(fā)的新主張,就是以往偏重“主播側(cè)的單向輸出”到“主播與用戶雙向深度互動(dòng)”,這是人物關(guān)系的升級(jí);斗去年5月,斗魚上線了《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》“主播模式”,在游戲中加入了“彈幕禮物互動(dòng)玩法”,觀眾行為影響主播內(nèi)容,也是人物和形式的革新。

包括直播平臺(tái)大力開發(fā)自制綜藝節(jié)目,如《光速大逃脫-PEL驚英篇》《全能懂王-王者七周年星光專場(chǎng)》《奔跑吧主播7》《野王的加冕3》《電波斗陣大會(huì)》《海浪音樂會(huì)》等,都是希望在題材和形式上,生產(chǎn)更多內(nèi)容。

從這個(gè)角度,我們就可以理解為什么《完蛋!我被美女包圍了!》會(huì)成為主播和平臺(tái)的寵兒。相比傳統(tǒng)游戲本身就更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)的基礎(chǔ)屬性,真人帶來高接受度,類定制劇本又存在分支的差異個(gè)性化效果呈現(xiàn)。

這類產(chǎn)品的生命周期很短,但能夠在平臺(tái)的推動(dòng)下快速輻射更廣的范圍,成為有效的消耗品。

批量生產(chǎn)的可能

現(xiàn)實(shí)的需求也為真人互動(dòng)游戲開辟了另一條道路,有別于強(qiáng)調(diào)內(nèi)容品質(zhì)和藝術(shù)性的傳統(tǒng)路線,與平臺(tái)結(jié)合跟緊密來走量,同時(shí)借助快速傳播在短期內(nèi)收獲回報(bào)。

輕量級(jí)或者說快消品模式的關(guān)鍵,除了題材差異化的空間,直播的主動(dòng)扶持力度以及技術(shù)工具的掌握度是可以量化的部分。

之前提到,無論是互動(dòng)玩法游戲還是自制節(jié)目,都是直播平臺(tái)主動(dòng)投入資源來獲取內(nèi)容的方式。發(fā)展互動(dòng)性同樣在與游戲廠商的密切合作上。

如《王者榮耀》,斗魚通過加強(qiáng)與騰訊的合作實(shí)現(xiàn)了部分游戲數(shù)據(jù)的互通,在直播間用戶發(fā)送彈幕可以直接顯示用戶的段位勛章和個(gè)人專屬業(yè)績面板?!禗OTA2》,斗魚則上線了HUD數(shù)據(jù)工具“刀塔助手”。用戶從網(wǎng)頁端進(jìn)入直播間后,鼠標(biāo)懸停在主播技能面板上即可閱讀主播游戲技能介紹、裝備介紹等信息等等。

直播平臺(tái)是否會(huì)關(guān)注真人互動(dòng)游戲,與更多娛樂行業(yè)打通,是可以期待的后續(xù)行動(dòng)。

另一方面,技術(shù)升級(jí)是游戲行業(yè)發(fā)展的一大趨勢(shì),這類游戲能夠否通過工具的升級(jí),降低成本提升效率,是決定快速填補(bǔ)市場(chǎng)的重要前提。

當(dāng)然在題材差異化上,后續(xù)難免與劇本殺市場(chǎng)發(fā)展類似出現(xiàn)內(nèi)容質(zhì)量走低、用戶審美疲勞的情況,但走量和效果為先的先天屬性也決定了創(chuàng)作要求相對(duì)更低(不完全追求嚴(yán)謹(jǐn))、空間更廣。

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