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派對游戲生變,《元夢之星》直面《蛋仔派對》

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派對游戲生變,《元夢之星》直面《蛋仔派對》

又一個“和平精英”時刻,來了?

文|陸玖商業(yè)評論

???????????????????派對游戲領(lǐng)域,再次生變。

近日,騰訊游戲旗下天美工作室,公布了新作《元夢之星》,迎面而來的則是網(wǎng)易《蛋仔派對》。

《蛋仔派對》,是目前這個品類的頂流——在剛剛過去的8月份,《蛋仔派對》剛剛完成了“雙億記錄”,即月活用戶和樂園地圖數(shù)量雙雙破億的成就。

如果從用戶與流水情況來看,網(wǎng)易在派對游戲的基本盤已經(jīng)初步建立。騰訊的《元夢之星》雖然是后發(fā),但背靠的微信+QQ雙重流量入口,對于社交屬性的游戲品類而言,幾乎就是絕殺。

對網(wǎng)易而言,這已經(jīng)不再是產(chǎn)品與產(chǎn)品的對壘,而是平臺型公司對于產(chǎn)品型公司發(fā)起的一次沖鋒。上一次類似的沖突,發(fā)生在“大逃殺游戲”領(lǐng)域,結(jié)局是騰訊的《刺激戰(zhàn)場》卷贏了網(wǎng)易的《荒野行動》。

看起來,網(wǎng)易為數(shù)不多的勝算,是在《蛋仔派對》到破億階段,用戶所積累下的社交關(guān)系與對應的社交資產(chǎn)。但在騰訊“社交勢能”的巨大慣性下,后來居上,似乎并不是一件非常困難的事,尤其是大多數(shù)玩法來自UGC的時候。

另一件值得擔憂的問題是,《蛋仔派對》這類派對游戲,畫風往往都是業(yè)界最吸引未成年人玩家的一類,目前的“防沉迷”技術(shù)固然嚴絲合縫,但這也阻礙了社交關(guān)系的進一步沉淀,最終限制了“游戲人口”的“可持續(xù)發(fā)展”。

類似《荒野行動》的命運,會在《蛋仔派對》身上重演嗎?

《元夢之星》會終結(jié)比賽嗎?

僅僅從發(fā)布會內(nèi)容來看,《元夢之星》的整體完成度已經(jīng)相當不低。 

譬如在玩法上,《元夢之星》除了經(jīng)典的派對大雜燴,還掏出了不少騰訊自家的“優(yōu)勢項目”,譬如可以“突突突”的武器大師模式、兼具娛樂與觀賞性質(zhì)的大亂斗,以及講究邏輯推理的臥底行動模式等等。

甚至從發(fā)布會上的試玩嘉賓,也能看出騰訊對《元夢之星》的用心最終放在何處——王者榮耀聯(lián)賽KPL人氣選手南京Hero久競無畏、武漢eStarPro清融、重慶狼隊Hurt以及主播Gemini,打頭的“樂園開星”體驗官張晚意,近期參演的《長相思》,正是騰訊視頻的暑期熱播檔。

很顯然,《元夢之星》力圖拓展的,正是這群嘉賓所對應的《王者榮耀》《長相思》用戶群體,更直白一點,女性群體會占據(jù)多數(shù)。

不過,《元夢之星》的“出門裝”也并不止于此。在發(fā)布會上,天美官方宣布,UGC功能板塊“造夢空間”,將會引入AI和多人模式加持創(chuàng)作功能,玩家短時間使用關(guān)鍵詞,就能和朋友一起迅速生成對應的“夢中情關(guān)”。

考慮到騰訊自家的大模型“混元”,也是在前不久剛剛發(fā)布,《元夢之星》的AI生成關(guān)卡“黑科技”,時間不早不晚,用恰逢其時形容并不為過。

可以看到,在發(fā)布時間的“天時”上,《元夢之星》趕上了AIGC和大模型的便車,是業(yè)內(nèi)第一批用大模型加持UGC游戲內(nèi)容的產(chǎn)品;而在項目經(jīng)驗、技術(shù)儲備等“地利”上,《元夢之星》背靠天美等“嫡系”產(chǎn)品,擁有業(yè)內(nèi)頭部的啟動資本;而在用戶的“人和”上,“微信+”、“QQ+”的威力擺在那里,這可能是騰訊最不需要擔心的問題。

看起來,在派對游戲的江湖,《元夢之星》即便不會終結(jié)比賽,也將是市場頭兩把交椅的其中一位。

《蛋仔派對》的兩億差距

幾乎不用考慮,《元夢之星》的拼刺刀對象,正是網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對》,正如 2018 年《刺激戰(zhàn)場》與《荒野行動》的對壘。 

從時間上看,《荒野行動》的上線時間是2017年11月28日,《刺激戰(zhàn)場》的上線時間則是2018年2月9日。雖然時間晚了3個月,但騰訊通過收購《PUBG》母公司藍洞+騰訊系社交流量裂變的方式,迅速從荒野行動手中搶奪了大量潛在和非潛在用戶。這也導致了《荒野行動》在國內(nèi)市場的受挫。在日本市場“墻外開花”,又是另外一個故事了。

《刺激戰(zhàn)場》的成功主要基于兩點,一個是從娘胎里“自帶”的騰訊系“社交流量”,對于騰訊系以外的產(chǎn)品,這都是“被動優(yōu)勢”,此外是對于《PUBG》原作的“高度還原”,無論是地圖還是槍械手感、游戲機制,幾乎是端游《PUBG》的移動端復刻——《刺激戰(zhàn)場》的海外版,到現(xiàn)在仍然是《PUBG Mobile》。

但在派對游戲品類,情況發(fā)生了很大變化。

首先是玩法層面,陸玖商業(yè)評論游玩《蛋仔派對》之后發(fā)現(xiàn),相對于MMORPG、射擊、競技等重度游戲品類,派對游戲玩法的難度更簡單、更易入門。

譬如在《蛋仔派對》,玩家操控的蛋仔,無論在哪種派對玩法下,所需操控的只有蛋仔的移動、跳躍、道具使用和終極技能釋放。

即便是“大神級”玩家,在超過幾十個“蛋仔”同屏對戰(zhàn)的前提下,操作帶來的優(yōu)勢也會被無限抹平——因為即便沖到了賽道前方,也可能被后續(xù)蛋仔的技能和道具打掉,最終產(chǎn)生各種“快樂”的節(jié)目效果。

但這同樣也只是表層因素。一位資深游戲策劃告訴陸玖商業(yè)評論,《蛋仔派對》的優(yōu)秀之處,在于其匯聚了西方游戲前20年的各類“party game”及其mod,而不是對《糖豆人》的簡單復刻。換句話說,《蛋仔派對》的制作人,本身就是資深的派對老玩家。

不過,玩法復刻并不構(gòu)成抄襲,所以在《元夢之星》推出之后,二者在核心玩法上,不會出現(xiàn)太大的差別。

這也不是個案,即便是精于全年齡向游戲的任天堂,如果跟《蛋仔派對》比較,同樣也不占優(yōu)勢。

在游戲日報對制作人Kwan的訪談中也提及,《蛋仔派對》初期主要攻克的難題中,也主要聚焦于多人同屏游玩和游戲演出的“戲劇性”和“夸張的物理反饋”。正因如此,它也脫離了《馬力歐派對》中最多8人的“家庭式娛樂社交”,轉(zhuǎn)而變成了大型的“線上猛男派對”,所帶來的的快樂程度也會呈指數(shù)級增加。

8月份《蛋仔派對》的“雙億記錄”也佐證了這一點。首先是月活用戶數(shù)量破億,這個層級的用戶,某種程度上來說已經(jīng)可以做到自我造血,進而形成社交氛圍;其次是UGC地圖破億,這意味著月活用戶并不是“一個月登錄一次”,而是具有相當?shù)挠脩粽承?,并有對應的社交資產(chǎn)留存。

正因如此,《元夢之星》即便有“天胡”開局,在上線之后,哪怕有“武器大師”這類更刺激更快樂的玩法,更好用的UGC工具,最終也要邁過網(wǎng)易1億UGC存量內(nèi)容的“天塹”。在UGC“產(chǎn)能爬坡”的時間段,《蛋仔派對》有足夠的時間推出相應的對策措施。

不過,網(wǎng)易游戲,或者說這類輕社交類游戲的問題,從來都不在“不好玩”上。

社交關(guān)系如何真正沉淀?

正如前文所說,《元夢之星》對《蛋仔派對》的進擊,某種程度上,也可視作平臺型公司對產(chǎn)品型公司在手游產(chǎn)品的碰撞,中間的關(guān)鍵變量,在于社交關(guān)系。 

游戲內(nèi)的社交功能并不難做,聊天系統(tǒng)、好友系統(tǒng)甚至結(jié)婚系統(tǒng)都有現(xiàn)成的方案可用,對于網(wǎng)易這類沒有自家社交平臺的產(chǎn)品公司,關(guān)鍵還是如何沉淀到游戲之外的游戲社區(qū)。

但網(wǎng)易似乎對自己的游戲內(nèi)社交系統(tǒng)非常自信。

這一點從UGC內(nèi)容的分享排序即可看出。陸玖商業(yè)評論在游玩《蛋仔派對》UGC地圖時發(fā)現(xiàn),雖然一些熱門地圖的互動數(shù)據(jù)并不差,點贊轉(zhuǎn)發(fā)都以十幾萬計,但其裂變范圍很大程度上只停留在游戲內(nèi)部——打開分享按鈕可以看到,《蛋仔派對》的UGC內(nèi)容除了轉(zhuǎn)發(fā)到游戲內(nèi)的個人主頁,右邊就是微信和朋友圈,自家的游戲社區(qū)“網(wǎng)易大神”則要排到最后。

這并非難以理解,在《元夢之星》推出之前,《蛋仔派對》還需要微信和朋友圈裂變作為流量來源。但在《元夢之星》推出之后,朋友圈能否繼續(xù)轉(zhuǎn)發(fā)《蛋仔派對》相關(guān)內(nèi)容,將成為未知數(shù)。

微信好友關(guān)系的“流量安全屋”作用同樣值得重視,因為這與沉淀到“網(wǎng)易大神”相比,也是兩個層級——游戲可以不打,微信/QQ不能不用。

到了微信,意味著社交關(guān)系從陌生人社交變?yōu)槭烊松缃唬螒蛘承韵鄬τ谀吧挠螒蛏鐓^(qū)好友或者游戲內(nèi)好友,關(guān)系顯然更近,也更容易沉淀。組隊上分也就變得容易。

即便能通過騰訊的微信/QQ加固好友關(guān)系,《蛋仔派對》的社交關(guān)系也很難真正沉淀下去。這也與其本身的“子供向體質(zhì)”有關(guān)系——游戲畫風本身的“可愛”、玩法的簡單易懂,非常容易吸引低齡玩家入局。

這里也分兩種情況。第一種是他們登錄使用自己的身份信息賬號,第二種是征得家長同意之后,使用他們的身份信息注冊賬號。

在第一種情況下,游戲內(nèi)建立的社交關(guān)系雖然是自己的,但登錄次數(shù)較低和充值受限,幾乎無法為游戲帶來實際價值,“沉淀”也就無從談起;

第二種情況下,雖然他們在父母的允許下,沒有被限制游玩時間,但隨之衍生的問題則更為現(xiàn)實——游戲里的好友固然不少,但無法絲滑鏈接到與游戲身份證綁定的社交賬號上。

這也并不是說完全無法實現(xiàn),因為在私聊里交換各自聯(lián)系方式,并不算困難——陸玖商業(yè)評論就分別在坦克世界閃擊戰(zhàn)、光遇、荒野行動三款游戲中與好友交換了QQ。

而在充值層面,未成年玩家們也面臨兩難抉擇:如果充值后想不受限制游玩,很大程度上游戲資產(chǎn)會留在父母的社交賬戶上;一旦換綁到自己的個人賬戶,就會受防沉迷限制,回到第一種討論的情況。

順便一提,國慶期間,也有一位消費品牌創(chuàng)始人向陸玖商業(yè)評論吐槽:只要一回家,手機就會被五歲的孩子拿去玩游戲,不是其他的,就是《蛋仔派對》。大多數(shù)時候,孩子也不懂什么聯(lián)機對戰(zhàn),單機地圖也能玩的不亦樂乎。

這個年齡層的玩家,顯然并不是《蛋仔派對》的主要用戶。

如果年齡稍微大一些,基于社交的充值需求就開始浮現(xiàn)。在安徽讀大學的小邱就向陸玖商業(yè)評論表示,她在老家讀小學二年級的弟弟,就會隔三差五問自己索要零花錢充值《蛋仔派對》,每次數(shù)額不大,三十元錢左右,但隨著時間推移,也會聚沙成塔。

甚至有一次,她拒絕給弟弟充值之后,在一次與老家奶奶通話不到一分鐘,手機就被弟弟搶走,美其名曰“不要耽誤我打游戲”。這直接導致小邱與家里的聯(lián)系,都被迫在孩子休息后進行。

雖然這些“海量個例”不能代表《蛋仔派對》的整體玩家,但9月25日上海消保委對《蛋仔派對》的點名,已經(jīng)代表了投訴家長們的一些態(tài)度。

但與《元夢之星》這類原生騰訊系游戲相比,《蛋仔派對》的“繞道而行”顯然隔了一道工序,這也讓很多玩家停留在了游戲內(nèi)社交這一層——一旦棄游重開,原來的好友關(guān)系又要從頭來過,對網(wǎng)易而言,想要買回一兩年前同樣質(zhì)量的用戶,需要比以往更高的買量成本,但在騰訊的好友關(guān)系下,很多時候只需要一句私聊。

網(wǎng)易的《蛋仔派對》,其實也回答了很多游戲公司立項時的一個問題:如何面對擁有巨量社交勢能騰訊的“學、比、趕、幫、超?”

答案也很明了:入局比騰訊更早,盡量積累起自己的用戶規(guī)模,并讓大量的UGC內(nèi)容,成為用戶遷移的成本之一。

由于《元夢之星》到目前為止仍未上線,網(wǎng)易在《蛋仔派對》構(gòu)筑的UGC護城河有多寬,有多深,仍然是未知數(shù)。但可以肯定的是,騰訊即便有AI加持,到達同等用戶規(guī)模和內(nèi)容數(shù)量需要時間,而這也是《蛋仔派對》和網(wǎng)易極為寶貴的窗口期。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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又一個“和平精英”時刻,來了?

文|陸玖商業(yè)評論

???????????????????派對游戲領(lǐng)域,再次生變。

近日,騰訊游戲旗下天美工作室,公布了新作《元夢之星》,迎面而來的則是網(wǎng)易《蛋仔派對》。

《蛋仔派對》,是目前這個品類的頂流——在剛剛過去的8月份,《蛋仔派對》剛剛完成了“雙億記錄”,即月活用戶和樂園地圖數(shù)量雙雙破億的成就。

如果從用戶與流水情況來看,網(wǎng)易在派對游戲的基本盤已經(jīng)初步建立。騰訊的《元夢之星》雖然是后發(fā),但背靠的微信+QQ雙重流量入口,對于社交屬性的游戲品類而言,幾乎就是絕殺。

對網(wǎng)易而言,這已經(jīng)不再是產(chǎn)品與產(chǎn)品的對壘,而是平臺型公司對于產(chǎn)品型公司發(fā)起的一次沖鋒。上一次類似的沖突,發(fā)生在“大逃殺游戲”領(lǐng)域,結(jié)局是騰訊的《刺激戰(zhàn)場》卷贏了網(wǎng)易的《荒野行動》。

看起來,網(wǎng)易為數(shù)不多的勝算,是在《蛋仔派對》到破億階段,用戶所積累下的社交關(guān)系與對應的社交資產(chǎn)。但在騰訊“社交勢能”的巨大慣性下,后來居上,似乎并不是一件非常困難的事,尤其是大多數(shù)玩法來自UGC的時候。

另一件值得擔憂的問題是,《蛋仔派對》這類派對游戲,畫風往往都是業(yè)界最吸引未成年人玩家的一類,目前的“防沉迷”技術(shù)固然嚴絲合縫,但這也阻礙了社交關(guān)系的進一步沉淀,最終限制了“游戲人口”的“可持續(xù)發(fā)展”。

類似《荒野行動》的命運,會在《蛋仔派對》身上重演嗎?

《元夢之星》會終結(jié)比賽嗎?

僅僅從發(fā)布會內(nèi)容來看,《元夢之星》的整體完成度已經(jīng)相當不低。 

譬如在玩法上,《元夢之星》除了經(jīng)典的派對大雜燴,還掏出了不少騰訊自家的“優(yōu)勢項目”,譬如可以“突突突”的武器大師模式、兼具娛樂與觀賞性質(zhì)的大亂斗,以及講究邏輯推理的臥底行動模式等等。

甚至從發(fā)布會上的試玩嘉賓,也能看出騰訊對《元夢之星》的用心最終放在何處——王者榮耀聯(lián)賽KPL人氣選手南京Hero久競無畏、武漢eStarPro清融、重慶狼隊Hurt以及主播Gemini,打頭的“樂園開星”體驗官張晚意,近期參演的《長相思》,正是騰訊視頻的暑期熱播檔。

很顯然,《元夢之星》力圖拓展的,正是這群嘉賓所對應的《王者榮耀》《長相思》用戶群體,更直白一點,女性群體會占據(jù)多數(shù)。

不過,《元夢之星》的“出門裝”也并不止于此。在發(fā)布會上,天美官方宣布,UGC功能板塊“造夢空間”,將會引入AI和多人模式加持創(chuàng)作功能,玩家短時間使用關(guān)鍵詞,就能和朋友一起迅速生成對應的“夢中情關(guān)”。

考慮到騰訊自家的大模型“混元”,也是在前不久剛剛發(fā)布,《元夢之星》的AI生成關(guān)卡“黑科技”,時間不早不晚,用恰逢其時形容并不為過。

可以看到,在發(fā)布時間的“天時”上,《元夢之星》趕上了AIGC和大模型的便車,是業(yè)內(nèi)第一批用大模型加持UGC游戲內(nèi)容的產(chǎn)品;而在項目經(jīng)驗、技術(shù)儲備等“地利”上,《元夢之星》背靠天美等“嫡系”產(chǎn)品,擁有業(yè)內(nèi)頭部的啟動資本;而在用戶的“人和”上,“微信+”、“QQ+”的威力擺在那里,這可能是騰訊最不需要擔心的問題。

看起來,在派對游戲的江湖,《元夢之星》即便不會終結(jié)比賽,也將是市場頭兩把交椅的其中一位。

《蛋仔派對》的兩億差距

幾乎不用考慮,《元夢之星》的拼刺刀對象,正是網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對》,正如 2018 年《刺激戰(zhàn)場》與《荒野行動》的對壘。 

從時間上看,《荒野行動》的上線時間是2017年11月28日,《刺激戰(zhàn)場》的上線時間則是2018年2月9日。雖然時間晚了3個月,但騰訊通過收購《PUBG》母公司藍洞+騰訊系社交流量裂變的方式,迅速從荒野行動手中搶奪了大量潛在和非潛在用戶。這也導致了《荒野行動》在國內(nèi)市場的受挫。在日本市場“墻外開花”,又是另外一個故事了。

《刺激戰(zhàn)場》的成功主要基于兩點,一個是從娘胎里“自帶”的騰訊系“社交流量”,對于騰訊系以外的產(chǎn)品,這都是“被動優(yōu)勢”,此外是對于《PUBG》原作的“高度還原”,無論是地圖還是槍械手感、游戲機制,幾乎是端游《PUBG》的移動端復刻——《刺激戰(zhàn)場》的海外版,到現(xiàn)在仍然是《PUBG Mobile》。

但在派對游戲品類,情況發(fā)生了很大變化。

首先是玩法層面,陸玖商業(yè)評論游玩《蛋仔派對》之后發(fā)現(xiàn),相對于MMORPG、射擊、競技等重度游戲品類,派對游戲玩法的難度更簡單、更易入門。

譬如在《蛋仔派對》,玩家操控的蛋仔,無論在哪種派對玩法下,所需操控的只有蛋仔的移動、跳躍、道具使用和終極技能釋放。

即便是“大神級”玩家,在超過幾十個“蛋仔”同屏對戰(zhàn)的前提下,操作帶來的優(yōu)勢也會被無限抹平——因為即便沖到了賽道前方,也可能被后續(xù)蛋仔的技能和道具打掉,最終產(chǎn)生各種“快樂”的節(jié)目效果。

但這同樣也只是表層因素。一位資深游戲策劃告訴陸玖商業(yè)評論,《蛋仔派對》的優(yōu)秀之處,在于其匯聚了西方游戲前20年的各類“party game”及其mod,而不是對《糖豆人》的簡單復刻。換句話說,《蛋仔派對》的制作人,本身就是資深的派對老玩家。

不過,玩法復刻并不構(gòu)成抄襲,所以在《元夢之星》推出之后,二者在核心玩法上,不會出現(xiàn)太大的差別。

這也不是個案,即便是精于全年齡向游戲的任天堂,如果跟《蛋仔派對》比較,同樣也不占優(yōu)勢。

在游戲日報對制作人Kwan的訪談中也提及,《蛋仔派對》初期主要攻克的難題中,也主要聚焦于多人同屏游玩和游戲演出的“戲劇性”和“夸張的物理反饋”。正因如此,它也脫離了《馬力歐派對》中最多8人的“家庭式娛樂社交”,轉(zhuǎn)而變成了大型的“線上猛男派對”,所帶來的的快樂程度也會呈指數(shù)級增加。

8月份《蛋仔派對》的“雙億記錄”也佐證了這一點。首先是月活用戶數(shù)量破億,這個層級的用戶,某種程度上來說已經(jīng)可以做到自我造血,進而形成社交氛圍;其次是UGC地圖破億,這意味著月活用戶并不是“一個月登錄一次”,而是具有相當?shù)挠脩粽承裕⒂袑纳缃毁Y產(chǎn)留存。

正因如此,《元夢之星》即便有“天胡”開局,在上線之后,哪怕有“武器大師”這類更刺激更快樂的玩法,更好用的UGC工具,最終也要邁過網(wǎng)易1億UGC存量內(nèi)容的“天塹”。在UGC“產(chǎn)能爬坡”的時間段,《蛋仔派對》有足夠的時間推出相應的對策措施。

不過,網(wǎng)易游戲,或者說這類輕社交類游戲的問題,從來都不在“不好玩”上。

社交關(guān)系如何真正沉淀?

正如前文所說,《元夢之星》對《蛋仔派對》的進擊,某種程度上,也可視作平臺型公司對產(chǎn)品型公司在手游產(chǎn)品的碰撞,中間的關(guān)鍵變量,在于社交關(guān)系。 

游戲內(nèi)的社交功能并不難做,聊天系統(tǒng)、好友系統(tǒng)甚至結(jié)婚系統(tǒng)都有現(xiàn)成的方案可用,對于網(wǎng)易這類沒有自家社交平臺的產(chǎn)品公司,關(guān)鍵還是如何沉淀到游戲之外的游戲社區(qū)。

但網(wǎng)易似乎對自己的游戲內(nèi)社交系統(tǒng)非常自信。

這一點從UGC內(nèi)容的分享排序即可看出。陸玖商業(yè)評論在游玩《蛋仔派對》UGC地圖時發(fā)現(xiàn),雖然一些熱門地圖的互動數(shù)據(jù)并不差,點贊轉(zhuǎn)發(fā)都以十幾萬計,但其裂變范圍很大程度上只停留在游戲內(nèi)部——打開分享按鈕可以看到,《蛋仔派對》的UGC內(nèi)容除了轉(zhuǎn)發(fā)到游戲內(nèi)的個人主頁,右邊就是微信和朋友圈,自家的游戲社區(qū)“網(wǎng)易大神”則要排到最后。

這并非難以理解,在《元夢之星》推出之前,《蛋仔派對》還需要微信和朋友圈裂變作為流量來源。但在《元夢之星》推出之后,朋友圈能否繼續(xù)轉(zhuǎn)發(fā)《蛋仔派對》相關(guān)內(nèi)容,將成為未知數(shù)。

微信好友關(guān)系的“流量安全屋”作用同樣值得重視,因為這與沉淀到“網(wǎng)易大神”相比,也是兩個層級——游戲可以不打,微信/QQ不能不用。

到了微信,意味著社交關(guān)系從陌生人社交變?yōu)槭烊松缃?,游戲粘性相對于陌生的游戲社區(qū)好友或者游戲內(nèi)好友,關(guān)系顯然更近,也更容易沉淀。組隊上分也就變得容易。

即便能通過騰訊的微信/QQ加固好友關(guān)系,《蛋仔派對》的社交關(guān)系也很難真正沉淀下去。這也與其本身的“子供向體質(zhì)”有關(guān)系——游戲畫風本身的“可愛”、玩法的簡單易懂,非常容易吸引低齡玩家入局。

這里也分兩種情況。第一種是他們登錄使用自己的身份信息賬號,第二種是征得家長同意之后,使用他們的身份信息注冊賬號。

在第一種情況下,游戲內(nèi)建立的社交關(guān)系雖然是自己的,但登錄次數(shù)較低和充值受限,幾乎無法為游戲帶來實際價值,“沉淀”也就無從談起;

第二種情況下,雖然他們在父母的允許下,沒有被限制游玩時間,但隨之衍生的問題則更為現(xiàn)實——游戲里的好友固然不少,但無法絲滑鏈接到與游戲身份證綁定的社交賬號上。

這也并不是說完全無法實現(xiàn),因為在私聊里交換各自聯(lián)系方式,并不算困難——陸玖商業(yè)評論就分別在坦克世界閃擊戰(zhàn)、光遇、荒野行動三款游戲中與好友交換了QQ。

而在充值層面,未成年玩家們也面臨兩難抉擇:如果充值后想不受限制游玩,很大程度上游戲資產(chǎn)會留在父母的社交賬戶上;一旦換綁到自己的個人賬戶,就會受防沉迷限制,回到第一種討論的情況。

順便一提,國慶期間,也有一位消費品牌創(chuàng)始人向陸玖商業(yè)評論吐槽:只要一回家,手機就會被五歲的孩子拿去玩游戲,不是其他的,就是《蛋仔派對》。大多數(shù)時候,孩子也不懂什么聯(lián)機對戰(zhàn),單機地圖也能玩的不亦樂乎。

這個年齡層的玩家,顯然并不是《蛋仔派對》的主要用戶。

如果年齡稍微大一些,基于社交的充值需求就開始浮現(xiàn)。在安徽讀大學的小邱就向陸玖商業(yè)評論表示,她在老家讀小學二年級的弟弟,就會隔三差五問自己索要零花錢充值《蛋仔派對》,每次數(shù)額不大,三十元錢左右,但隨著時間推移,也會聚沙成塔。

甚至有一次,她拒絕給弟弟充值之后,在一次與老家奶奶通話不到一分鐘,手機就被弟弟搶走,美其名曰“不要耽誤我打游戲”。這直接導致小邱與家里的聯(lián)系,都被迫在孩子休息后進行。

雖然這些“海量個例”不能代表《蛋仔派對》的整體玩家,但9月25日上海消保委對《蛋仔派對》的點名,已經(jīng)代表了投訴家長們的一些態(tài)度。

但與《元夢之星》這類原生騰訊系游戲相比,《蛋仔派對》的“繞道而行”顯然隔了一道工序,這也讓很多玩家停留在了游戲內(nèi)社交這一層——一旦棄游重開,原來的好友關(guān)系又要從頭來過,對網(wǎng)易而言,想要買回一兩年前同樣質(zhì)量的用戶,需要比以往更高的買量成本,但在騰訊的好友關(guān)系下,很多時候只需要一句私聊。

網(wǎng)易的《蛋仔派對》,其實也回答了很多游戲公司立項時的一個問題:如何面對擁有巨量社交勢能騰訊的“學、比、趕、幫、超?”

答案也很明了:入局比騰訊更早,盡量積累起自己的用戶規(guī)模,并讓大量的UGC內(nèi)容,成為用戶遷移的成本之一。

由于《元夢之星》到目前為止仍未上線,網(wǎng)易在《蛋仔派對》構(gòu)筑的UGC護城河有多寬,有多深,仍然是未知數(shù)。但可以肯定的是,騰訊即便有AI加持,到達同等用戶規(guī)模和內(nèi)容數(shù)量需要時間,而這也是《蛋仔派對》和網(wǎng)易極為寶貴的窗口期。

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