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全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀:十字路口,還是無(wú)路可走?

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全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀:十字路口,還是無(wú)路可走?

全球游戲行業(yè)的三個(gè)重要趨勢(shì)(同時(shí)也是問(wèn)題)。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)

我曾發(fā)表過(guò)兩篇題為《游戲的未來(lái)》的長(zhǎng)篇分析文章,第一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戲行業(yè)是一個(gè)高度復(fù)雜而廣闊的行業(yè),尤其是最近幾年,全球各國(guó)的游戲產(chǎn)品與游戲市場(chǎng)均呈現(xiàn)日益融合的態(tài)勢(shì),以至于我們必須以“全球化”的眼光予以審視。其實(shí),直到現(xiàn)在,游戲行業(yè)的歷史滿打滿算也只有五十多年,還是相當(dāng)年輕的。如此年輕的行業(yè),竟然能對(duì)人類(lèi)的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類(lèi)愛(ài)好娛樂(lè)和冒險(xiǎn)的天性。

研究游戲就應(yīng)該多玩游戲,正如研究白酒就應(yīng)該多喝白酒、研究電影就應(yīng)該多看電影、研究零售就應(yīng)該多買(mǎi)東西一樣;這本來(lái)是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現(xiàn)象,只要親自動(dòng)手玩起來(lái),就很容易理解了。慚愧的是,以前當(dāng)分析師的時(shí)候,我的時(shí)間實(shí)在太少,對(duì)于大批優(yōu)秀游戲都停留在“買(mǎi)下并欣賞”的狀態(tài),未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時(shí)間多了,游戲閱歷和時(shí)長(zhǎng)才迎來(lái)了大幅攀升。

剛剛過(guò)去的國(guó)慶假期,我的娛樂(lè)時(shí)間主要花在三個(gè)游戲上面:《博德之門(mén)3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神4》,這些就是2023年迄今我玩得最多的游戲了。我想圍繞對(duì)上述四個(gè)游戲的觀感,加上與游戲行業(yè)的許多老朋友交流的經(jīng)歷,談?wù)勎已壑械漠?dāng)前全球游戲行業(yè)的三個(gè)重要趨勢(shì)(同時(shí)也是問(wèn)題):

移動(dòng)游戲的重度化或曰“大型化”;

主機(jī)和PC游戲的服務(wù)化(GaaS);

由于技術(shù)和玩法缺乏突破,產(chǎn)品創(chuàng)新主要體現(xiàn)為集成創(chuàng)新或曰“混搭”。

先說(shuō)第一個(gè)。嚴(yán)格地說(shuō),手游“大型化”潮流的起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持續(xù)更新)毫無(wú)疑問(wèn)地加速了這個(gè)潮流。在2019年,騰訊或網(wǎng)易的一個(gè)重點(diǎn)手游項(xiàng)目最多也就能堆積約200名開(kāi)發(fā)人員;到了2023年,這個(gè)數(shù)字上升到了400多人(而《原神》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能已經(jīng)突破1000人)?,F(xiàn)在,國(guó)內(nèi)一線大廠的手游立項(xiàng)思路就是模仿主機(jī)大作,從玩法、美術(shù)到完成度均是如此。無(wú)數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動(dòng)端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會(huì)失敗。

從表面看起來(lái),“手游大型化”是過(guò)去多年“端轉(zhuǎn)手”趨勢(shì)的自然延伸;當(dāng)過(guò)去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動(dòng)端之后,游戲公司盯上主機(jī)3A大作似乎是順理成章的。問(wèn)題在于,上述兩種“端轉(zhuǎn)手”模式至少存在兩個(gè)重大差異:

已經(jīng)被搬上移動(dòng)端的熱門(mén)PC網(wǎng)游,絕大部分起源于東亞(尤其是韓國(guó)),在中國(guó)本土經(jīng)歷了悠久的市場(chǎng)考驗(yàn),其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要改編或模仿的主機(jī)3A大作,在國(guó)內(nèi)往往缺乏這樣的群眾基礎(chǔ),市場(chǎng)前景高度不可預(yù)測(cè)。

誕生于2000年以后的PC網(wǎng)游基本都引入了內(nèi)購(gòu)付費(fèi),只是在“數(shù)值付費(fèi)”還是“外觀付費(fèi)”方面存在分歧;把它們搬上移動(dòng)端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機(jī)3A大作至今仍保留著買(mǎi)斷制(或買(mǎi)斷制+內(nèi)購(gòu)付費(fèi)),把它們搬上移動(dòng)端還涉及商業(yè)模式變革的風(fēng)險(xiǎn)。

過(guò)去3-5年,國(guó)內(nèi)一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個(gè)問(wèn)題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應(yīng)該能看到很多“移動(dòng)端3A大作”)。與此同時(shí),隨著它們對(duì)海外市場(chǎng)的開(kāi)拓,一個(gè)更加嚴(yán)峻的問(wèn)題浮出水面:手游大型化不是全球市場(chǎng)的共同趨勢(shì),而僅僅是東亞、東南亞等地區(qū)特化的結(jié)果。

眾所周知,在歐美發(fā)達(dá)國(guó)家,中產(chǎn)階級(jí)的工作居住條件相當(dāng)優(yōu)越,每周工作時(shí)長(zhǎng)穩(wěn)定,而且普遍擁有“客廳文化”。對(duì)他們而言,在手機(jī)上利用碎片時(shí)間消費(fèi)3A級(jí)重度游戲是一件很奇怪的事情——為什么不舒舒服服地坐在沙發(fā)上、看著電視機(jī)、在家人或戀人的陪伴下玩呢?上述文化差異早已體現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲出海的戰(zhàn)績(jī)當(dāng)中,例如《原神》《崩壞星鐵》在歐美市場(chǎng)的主要收入均來(lái)自主機(jī)端。事實(shí)上,《原神》在全球獲得成功的一個(gè)重要因素是打通了主機(jī)、PC、移動(dòng)三端的內(nèi)容與賬號(hào)體系,在東亞和東南亞地區(qū)主要依靠移動(dòng)端收割,在發(fā)達(dá)國(guó)家則完全相反。

結(jié)果,國(guó)內(nèi)游戲大廠陷入了尷尬的境地:要在移動(dòng)端開(kāi)發(fā)一款“3A級(jí)”重度游戲要花費(fèi)9-10位數(shù)的成本以及海量時(shí)間,這樣的產(chǎn)品若只能在中國(guó)大陸和東南亞市場(chǎng)打開(kāi)局面,市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)未免也太大了??墒?,要讓自己的作品同時(shí)登陸移動(dòng)端和主機(jī)端,又談何容易!以《幻塔》為代表的一批國(guó)內(nèi)手游大作都進(jìn)行過(guò)類(lèi)似嘗試,效果都很一般。歐美的主機(jī)和PC市場(chǎng)已經(jīng)形成了根深蒂固的權(quán)力體系,要打破談何容易!《原神》畢竟是一個(gè)特例而非常態(tài)。

不妨拿我今年最喜歡、陪伴我時(shí)間最長(zhǎng)的《博德之門(mén)3》舉例:這是一款超大型CRPG(盡管我是在主機(jī)端玩的),其開(kāi)發(fā)流程長(zhǎng)達(dá)六年,其中Early Access階段就有三年之久。它非常適合在一個(gè)涼爽的夏夜,坐在安樂(lè)椅里一邊喝著可樂(lè)、一邊移動(dòng)鼠標(biāo)穩(wěn)扎穩(wěn)打,在輕松之中不覺(jué)半夜已至。只要大幅縮減CG動(dòng)畫(huà)、對(duì)數(shù)值體系進(jìn)行一些簡(jiǎn)化,這樣的作品有可能搬上手機(jī)——可是誰(shuí)需要呢?中國(guó)和東南亞沒(méi)有CRPG文化,歐美則不需要移動(dòng)端的CRPG。最后,游戲大廠的制作人會(huì)發(fā)現(xiàn),最適合搬上手機(jī)的“大型游戲品類(lèi)”,還是只有射擊、競(jìng)速、開(kāi)放世界冒險(xiǎn)等寥寥幾個(gè),而這些賽道早已高度擁擠了。

在中國(guó),“游戲移動(dòng)化”浪潮的唯一一次反轉(zhuǎn),發(fā)生于2017年,當(dāng)時(shí)《絕地求生》一度救活了很多網(wǎng)吧;等到“吃雞”品類(lèi)被反復(fù)搬上移動(dòng)端,這次反轉(zhuǎn)就徹底結(jié)束了。就連2020-21年的“宅家時(shí)期”都未能再次激活PC端(主機(jī)端就更不用提了),今后肯定也不會(huì)有更好的機(jī)會(huì)了。中國(guó)和歐美玩家在游戲口味上的差距或許還可以彌合,但是在游戲平臺(tái)(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可調(diào)和。國(guó)內(nèi)游戲大廠提出“手游大型化”的前提假設(shè),是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的增速將持續(xù)快于歐美,即便僅僅依靠國(guó)內(nèi)玩家也足以支撐許多款“3A級(jí)手游大作”——這個(gè)夢(mèng)幻已經(jīng)于2023年被徹底打破。

如果說(shuō)第一個(gè)問(wèn)題(手游大型化)主要是中國(guó)游戲大廠的問(wèn)題,那么第二個(gè)問(wèn)題(主機(jī)游戲服務(wù)化)就主要是歐美及日本游戲大廠的問(wèn)題了。在傳統(tǒng)上,國(guó)內(nèi)的“婆羅門(mén)玩家”認(rèn)為歐美主機(jī)及PC大作主要采取買(mǎi)斷制模式,與國(guó)內(nèi)的“氪金手游”形成了鮮明的對(duì)比;事實(shí)上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式,并且已經(jīng)取得了一定進(jìn)展??纯磩?dòng)視暴雪、EA和Take-Two的財(cái)報(bào)就知道,內(nèi)購(gòu)收入占比要么已經(jīng)超過(guò)買(mǎi)斷收入,要么正在超過(guò)?!坝螒蚍?wù)化”(Game as a Service),通俗地講就是游戲產(chǎn)品的“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”,是所有游戲公司都在講的故事,無(wú)論它們處于哪一個(gè)國(guó)家。

問(wèn)題在于,從游戲策劃的角度講,內(nèi)購(gòu)付費(fèi)帶來(lái)的挑戰(zhàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于買(mǎi)斷制付費(fèi):如何設(shè)立付費(fèi)點(diǎn)?付費(fèi)由數(shù)值驅(qū)動(dòng)還是外觀(或內(nèi)容)驅(qū)動(dòng)?如何在不影響大部分人的游戲體驗(yàn)的同時(shí),提升少數(shù)土豪玩家的付費(fèi)上限?這些問(wèn)題非常難以解決。此外,一款主打內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的游戲必須有強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng),而絕大部分歐美游戲公司的運(yùn)營(yíng)能力都無(wú)法與它們的中國(guó)和韓國(guó)同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過(guò)《命運(yùn)2》等“免費(fèi)3A大作”,應(yīng)該對(duì)此深有體會(huì)。

買(mǎi)斷制和內(nèi)購(gòu)制的“擰巴”,集中體現(xiàn)在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應(yīng)GaaS時(shí)代,難以在“延長(zhǎng)游戲壽命”和“維持游戲體驗(yàn)”之間找到平衡。就以今年暴雪最賣(mài)座、最受關(guān)注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺(jué)到“擰巴”和拙劣之處:

如果《暗黑破壞神4》是一款以單機(jī)劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯(cuò)的,至少我在劇情通關(guān)的過(guò)程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價(jià),也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

從第一賽季開(kāi)始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機(jī)制的過(guò)度重復(fù)讓玩家審美疲勞;過(guò)于頻繁的數(shù)值調(diào)整則徹底激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說(shuō)》一樣,暴雪想通過(guò)對(duì)機(jī)制和數(shù)值的控制來(lái)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),但是很遺憾,它的成績(jī)每次都很差。

說(shuō)白了,一款希望通過(guò)內(nèi)購(gòu)模式賺錢(qián)的GaaS游戲,還要設(shè)置如此高昂的買(mǎi)斷價(jià)格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費(fèi),玩家的怨言恐怕會(huì)少一大半——可是對(duì)暴雪而言,這樣的風(fēng)險(xiǎn)太大了。其實(shí),絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產(chǎn)品上都會(huì)選擇“先騙一筆錢(qián)再說(shuō)”。

先放下產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)本身,單純從商業(yè)化角度看,經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的游戲內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式無(wú)非是三種:時(shí)間驅(qū)動(dòng)、數(shù)值驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)。其中,時(shí)間驅(qū)動(dòng)已經(jīng)逐漸淡出市場(chǎng);數(shù)值驅(qū)動(dòng)的付費(fèi)是為了贏(Pay to Win),內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)的付費(fèi)是為了愛(ài)(Pay for Love)。在歐美,數(shù)值驅(qū)動(dòng)付費(fèi)從來(lái)不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國(guó),內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)也日益占據(jù)主流,未能適應(yīng)這一潮流的公司幾乎都衰落了。由此又引出了一個(gè)嚴(yán)肅的問(wèn)題:既然內(nèi)容/外觀付費(fèi)是本質(zhì)是“為愛(ài)付費(fèi)”,什么樣的內(nèi)容才能最大限度地吸引玩家的愛(ài)?

二次元是一個(gè)極好的選擇。玩家發(fā)自?xún)?nèi)心地把二次元人物當(dāng)成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當(dāng)成自己的第二個(gè)家,愿意為它在力所能及的范圍內(nèi)付出一切。曾幾何時(shí),人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時(shí)間推移,上述刻板印象已經(jīng)被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識(shí)到這一點(diǎn))。所以,盡管二次元賽道已經(jīng)極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當(dāng)炮灰的覺(jué)悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫(huà)風(fēng),或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內(nèi)容付出多少錢(qián)?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時(shí)候,還穿得美美的嗎?肯定有人會(huì)說(shuō),《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒(méi)錯(cuò),但那是因?yàn)橛脩艋A(chǔ)足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)只有兩條路可走:

高用戶基數(shù)、低ARPU,可以搭配任何美術(shù)風(fēng)格、任何內(nèi)容品類(lèi)。這樣的游戲一般都是上手門(mén)檻很低、具備無(wú)限可玩性的電競(jìng)游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開(kāi)承認(rèn)自己的這一套是從騰訊學(xué)的)。

中低用戶基數(shù)、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風(fēng)格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數(shù)值驅(qū)動(dòng),而不單純是“為愛(ài)付費(fèi)”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個(gè)二次元賽道,迄今還難言成功。

我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設(shè)立如此高昂的買(mǎi)斷價(jià)格,以及為何《賽博朋克2077》的新資料片還要單獨(dú)收取買(mǎi)斷費(fèi)——只有這樣才能最大限度地降低風(fēng)險(xiǎn)、覆蓋成本。至于那些真正免費(fèi)的主機(jī)大作,又分為兩大類(lèi):要么像《命運(yùn)2》一樣,先收了幾年的買(mǎi)斷費(fèi),等到回收成本了再假惺惺地改為免費(fèi);要么像PES 2023一樣,因?yàn)橘|(zhì)量過(guò)于低劣而被玩家罵得狗血淋頭(唉,還不是為了節(jié)約成本)。

在可見(jiàn)的未來(lái),歐美大廠的所謂"GaaS",仍將注定是一種“既當(dāng)又立”的擰巴商業(yè)模式。EA的FIFA(現(xiàn)在改名EA FC了)抽卡組隊(duì)是大家都想仿效的模式,這種模式恰到好處地融合了數(shù)值驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng):抽到一個(gè)大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過(guò)于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類(lèi)游戲中也難以復(fù)制。

我能想象,看到這里,肯定會(huì)有資深玩家抗議:“你上面說(shuō)了一大堆游戲平臺(tái)、游戲商業(yè)模式,卻唯獨(dú)不提產(chǎn)品上的創(chuàng)新。這是一個(gè)技術(shù)內(nèi)容行業(yè),好玩才是最重要的!難道不應(yīng)該多探討一下這方面嗎?”

沒(méi)錯(cuò),這就是我要探討的第三個(gè)問(wèn)題,也是《潛水員戴夫》對(duì)我解答的問(wèn)題——我萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,這個(gè)像素級(jí)休閑游戲讓我兩次打破了“不熬夜”的承諾;如果我去海邊或山中度假,這一定是我最想攜帶的游戲。我個(gè)人認(rèn)為,它值得在年底獲得至少一個(gè)TGA獎(jiǎng)項(xiàng)。

《潛水員戴夫》有什么根本性的玩法創(chuàng)新嗎?它只是把2D橫版動(dòng)作、模擬經(jīng)營(yíng)和輕度RPG巧妙地結(jié)合起來(lái)罷了。至于技術(shù)創(chuàng)新,有人會(huì)考察一款像素游戲的技術(shù)嗎?過(guò)去多年,Steam被視為全球游戲行業(yè)的“創(chuàng)新源泉”,但是Steam上誕生的熱門(mén)新游大部分是這種“混搭”型的集成創(chuàng)新。只要投入足夠,任何一家游戲大廠都能輕松把《潛水員戴夫》的技術(shù)表現(xiàn)力提升幾個(gè)數(shù)量級(jí),但是若不能在玩法上面做出類(lèi)似的加法,這樣做又有什么意義呢?

在現(xiàn)有的技術(shù)水平下,游戲的一切玩法、一切賽道幾乎都已被窮盡。從知名大廠到創(chuàng)意小廠,大家比拼的無(wú)非是“混搭”、完成度,以及與玩法無(wú)關(guān)的奇思妙想。游戲行業(yè)需要一次類(lèi)似1990年代的“3D圖形技術(shù)”那樣的革命,才能恢復(fù)創(chuàng)新的活力。XR(混合現(xiàn)實(shí))可能是游戲行業(yè)正在等待的革命,但為時(shí)尚早;AIGC也可能是,但為時(shí)就更早了;Web3幾乎肯定不是。我們大約還要等待五年以上,或許更久。

在此期間,全球游戲大廠在產(chǎn)品端的備戰(zhàn)思路是類(lèi)似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,歸根結(jié)底是堆財(cái)力,相信大力總能出奇跡。堆料有風(fēng)險(xiǎn),所以在立項(xiàng)階段就要盡可能化解風(fēng)險(xiǎn),選擇經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的“共識(shí)性”賽道和IP。所以現(xiàn)在主機(jī)端的3A大作基本都是一個(gè)模子鑄出來(lái)的,做“年貨”成了所有大廠的夢(mèng)想。主機(jī)端和移動(dòng)端,究竟哪一個(gè)更缺乏創(chuàng)新、哪一個(gè)更讓人審美疲勞,這個(gè)問(wèn)題還真難回答。所謂“手游大廠只會(huì)抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無(wú)限”,只是極少數(shù)“婆羅門(mén)玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢(mèng)話罷了。

因此,這個(gè)國(guó)慶假期的最后兩天被我花在了P社的《維多利亞3》上面——這是一款玩家適用面極窄、極端復(fù)雜的大戰(zhàn)略游戲,同時(shí)又是一款“利用老IP修修補(bǔ)補(bǔ)”、創(chuàng)新元素很少的游戲。但是,它的一項(xiàng)特性吸引了我:與上一代相比,它對(duì)歷史事件的模擬不再是單線式的,明顯加入了更多的“可能性”。眾所周知,用普魯士成立德國(guó)是鑒別歷代P社資深玩家的試金石。在《維多利亞2》當(dāng)中,普魯士必須先收回石勒蘇益格,再擊敗奧地利(二者次序也可顛倒,但很少有人這么做),最后從法國(guó)手中奪取阿爾薩斯-洛林,從而觸發(fā)“為德意志三呼萬(wàn)歲”事件;盡管沒(méi)有人知道為什么德國(guó)統(tǒng)一必須獲得阿爾薩斯-洛林,就連俾斯麥本人都不知道。歷史就是這樣的,僅此而已。

在《維多利亞3》當(dāng)中,普魯士仍然需要擊敗奧地利,以成為德意志統(tǒng)一的唯一候選人。但是,在那以后,你既可以選擇對(duì)法國(guó)發(fā)起“泛德意志統(tǒng)一博弈”,也可以選擇在控制足夠領(lǐng)土的情況下直接成立德國(guó)。無(wú)論是阿爾薩斯-洛林、維也納還是石勒蘇益格,都不再是統(tǒng)一德國(guó)的必要條件,而只是眾多可選條件之一。統(tǒng)一的德意志帝國(guó)完全可以是法國(guó)的好朋友,不具備對(duì)外擴(kuò)張性,甚至放任一部分德意志小邦獨(dú)立(說(shuō)的就是你們,薩克森和漢堡)。這會(huì)給你一種自由自在、無(wú)拘無(wú)束的感覺(jué),可是你很快就會(huì)想到:這又是何苦呢?你為什么不趁機(jī)教訓(xùn)一下外強(qiáng)中干的法國(guó),又為什么要放著強(qiáng)大的軍力不用呢?促使你做出那個(gè)“歷史正確選擇”的,不再是游戲機(jī)制,而是你本人的貪婪。

而這恐怕也是全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀的一個(gè)縮影:它看似站在十字路口,在很多方向還有無(wú)窮的可能性;但是考慮到它已經(jīng)成為一個(gè)資本密集型、知識(shí)密集型行業(yè),基數(shù)太大、急需增長(zhǎng),真正值得做出的選擇其實(shí)是很少的。無(wú)論在中國(guó)、日本還是歐美,在主機(jī)端、PC端還是移動(dòng)端,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來(lái)越同質(zhì)化。只要等待足夠長(zhǎng)的時(shí)間、付出足夠多的努力,這個(gè)行業(yè)的下一個(gè)春天總會(huì)到來(lái);可是誰(shuí)愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰(shuí)又愿意成為創(chuàng)新的代價(jià)呢?

十字路口,還是無(wú)路可走?這個(gè)問(wèn)題還是留給專(zhuān)業(yè)人士和投資人思考吧。作為一個(gè)普通玩家,游戲給我留下的最溫暖的印象有兩個(gè):

第一個(gè)是在2016年的平安夜,我在《守望先鋒》世界服里隨機(jī)匹配到了一群來(lái)自天南地北的隊(duì)友。在沖出自家基地時(shí),我對(duì)著話筒大喊了一句:"Merry Christmas!" 馬上收到了隊(duì)友們用各種口音回復(fù)的:"Merry Christmas!"我記得很清楚,那一局我們沒(méi)有贏,但那是我有生以來(lái)最快樂(lè)的電競(jìng)游戲體驗(yàn)。

第二個(gè)是在2020年的跨年夜,我剛剛玩通《賽博朋克2077》主線劇情,被朱迪邀請(qǐng)一起潛水,去水下參觀她曾經(jīng)居住的村莊,分享她的童年回憶。這段劇情的文本和鏡頭語(yǔ)言都相當(dāng)美好,哪怕放在電影里也決不遜色。必須承認(rèn),這是我在所有單機(jī)游戲當(dāng)中看到的最美好的一段敘事。

這就是游戲的意義:把人與人結(jié)合起來(lái),以及讓人探索自己的內(nèi)心。有許多其他娛樂(lè)內(nèi)容都能做到上述二者,但沒(méi)有誰(shuí)能完成得像游戲那么完美。至于那些無(wú)法體會(huì)這一切的平庸的靈魂,我們就沒(méi)有必要讓他們理解了。

本文沒(méi)有獲得任何游戲公司的資助或背書(shū)。

本文作者與文中提到的一切游戲產(chǎn)品和平臺(tái)均不存在利益關(guān)聯(lián)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀:十字路口,還是無(wú)路可走?

全球游戲行業(yè)的三個(gè)重要趨勢(shì)(同時(shí)也是問(wèn)題)。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)

我曾發(fā)表過(guò)兩篇題為《游戲的未來(lái)》的長(zhǎng)篇分析文章,第一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戲行業(yè)是一個(gè)高度復(fù)雜而廣闊的行業(yè),尤其是最近幾年,全球各國(guó)的游戲產(chǎn)品與游戲市場(chǎng)均呈現(xiàn)日益融合的態(tài)勢(shì),以至于我們必須以“全球化”的眼光予以審視。其實(shí),直到現(xiàn)在,游戲行業(yè)的歷史滿打滿算也只有五十多年,還是相當(dāng)年輕的。如此年輕的行業(yè),竟然能對(duì)人類(lèi)的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類(lèi)愛(ài)好娛樂(lè)和冒險(xiǎn)的天性。

研究游戲就應(yīng)該多玩游戲,正如研究白酒就應(yīng)該多喝白酒、研究電影就應(yīng)該多看電影、研究零售就應(yīng)該多買(mǎi)東西一樣;這本來(lái)是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現(xiàn)象,只要親自動(dòng)手玩起來(lái),就很容易理解了。慚愧的是,以前當(dāng)分析師的時(shí)候,我的時(shí)間實(shí)在太少,對(duì)于大批優(yōu)秀游戲都停留在“買(mǎi)下并欣賞”的狀態(tài),未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時(shí)間多了,游戲閱歷和時(shí)長(zhǎng)才迎來(lái)了大幅攀升。

剛剛過(guò)去的國(guó)慶假期,我的娛樂(lè)時(shí)間主要花在三個(gè)游戲上面:《博德之門(mén)3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神4》,這些就是2023年迄今我玩得最多的游戲了。我想圍繞對(duì)上述四個(gè)游戲的觀感,加上與游戲行業(yè)的許多老朋友交流的經(jīng)歷,談?wù)勎已壑械漠?dāng)前全球游戲行業(yè)的三個(gè)重要趨勢(shì)(同時(shí)也是問(wèn)題):

移動(dòng)游戲的重度化或曰“大型化”;

主機(jī)和PC游戲的服務(wù)化(GaaS);

由于技術(shù)和玩法缺乏突破,產(chǎn)品創(chuàng)新主要體現(xiàn)為集成創(chuàng)新或曰“混搭”。

先說(shuō)第一個(gè)。嚴(yán)格地說(shuō),手游“大型化”潮流的起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持續(xù)更新)毫無(wú)疑問(wèn)地加速了這個(gè)潮流。在2019年,騰訊或網(wǎng)易的一個(gè)重點(diǎn)手游項(xiàng)目最多也就能堆積約200名開(kāi)發(fā)人員;到了2023年,這個(gè)數(shù)字上升到了400多人(而《原神》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能已經(jīng)突破1000人)?,F(xiàn)在,國(guó)內(nèi)一線大廠的手游立項(xiàng)思路就是模仿主機(jī)大作,從玩法、美術(shù)到完成度均是如此。無(wú)數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動(dòng)端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會(huì)失敗。

從表面看起來(lái),“手游大型化”是過(guò)去多年“端轉(zhuǎn)手”趨勢(shì)的自然延伸;當(dāng)過(guò)去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動(dòng)端之后,游戲公司盯上主機(jī)3A大作似乎是順理成章的。問(wèn)題在于,上述兩種“端轉(zhuǎn)手”模式至少存在兩個(gè)重大差異:

已經(jīng)被搬上移動(dòng)端的熱門(mén)PC網(wǎng)游,絕大部分起源于東亞(尤其是韓國(guó)),在中國(guó)本土經(jīng)歷了悠久的市場(chǎng)考驗(yàn),其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要改編或模仿的主機(jī)3A大作,在國(guó)內(nèi)往往缺乏這樣的群眾基礎(chǔ),市場(chǎng)前景高度不可預(yù)測(cè)。

誕生于2000年以后的PC網(wǎng)游基本都引入了內(nèi)購(gòu)付費(fèi),只是在“數(shù)值付費(fèi)”還是“外觀付費(fèi)”方面存在分歧;把它們搬上移動(dòng)端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機(jī)3A大作至今仍保留著買(mǎi)斷制(或買(mǎi)斷制+內(nèi)購(gòu)付費(fèi)),把它們搬上移動(dòng)端還涉及商業(yè)模式變革的風(fēng)險(xiǎn)。

過(guò)去3-5年,國(guó)內(nèi)一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個(gè)問(wèn)題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應(yīng)該能看到很多“移動(dòng)端3A大作”)。與此同時(shí),隨著它們對(duì)海外市場(chǎng)的開(kāi)拓,一個(gè)更加嚴(yán)峻的問(wèn)題浮出水面:手游大型化不是全球市場(chǎng)的共同趨勢(shì),而僅僅是東亞、東南亞等地區(qū)特化的結(jié)果。

眾所周知,在歐美發(fā)達(dá)國(guó)家,中產(chǎn)階級(jí)的工作居住條件相當(dāng)優(yōu)越,每周工作時(shí)長(zhǎng)穩(wěn)定,而且普遍擁有“客廳文化”。對(duì)他們而言,在手機(jī)上利用碎片時(shí)間消費(fèi)3A級(jí)重度游戲是一件很奇怪的事情——為什么不舒舒服服地坐在沙發(fā)上、看著電視機(jī)、在家人或戀人的陪伴下玩呢?上述文化差異早已體現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲出海的戰(zhàn)績(jī)當(dāng)中,例如《原神》《崩壞星鐵》在歐美市場(chǎng)的主要收入均來(lái)自主機(jī)端。事實(shí)上,《原神》在全球獲得成功的一個(gè)重要因素是打通了主機(jī)、PC、移動(dòng)三端的內(nèi)容與賬號(hào)體系,在東亞和東南亞地區(qū)主要依靠移動(dòng)端收割,在發(fā)達(dá)國(guó)家則完全相反。

結(jié)果,國(guó)內(nèi)游戲大廠陷入了尷尬的境地:要在移動(dòng)端開(kāi)發(fā)一款“3A級(jí)”重度游戲要花費(fèi)9-10位數(shù)的成本以及海量時(shí)間,這樣的產(chǎn)品若只能在中國(guó)大陸和東南亞市場(chǎng)打開(kāi)局面,市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)未免也太大了??墒?,要讓自己的作品同時(shí)登陸移動(dòng)端和主機(jī)端,又談何容易!以《幻塔》為代表的一批國(guó)內(nèi)手游大作都進(jìn)行過(guò)類(lèi)似嘗試,效果都很一般。歐美的主機(jī)和PC市場(chǎng)已經(jīng)形成了根深蒂固的權(quán)力體系,要打破談何容易!《原神》畢竟是一個(gè)特例而非常態(tài)。

不妨拿我今年最喜歡、陪伴我時(shí)間最長(zhǎng)的《博德之門(mén)3》舉例:這是一款超大型CRPG(盡管我是在主機(jī)端玩的),其開(kāi)發(fā)流程長(zhǎng)達(dá)六年,其中Early Access階段就有三年之久。它非常適合在一個(gè)涼爽的夏夜,坐在安樂(lè)椅里一邊喝著可樂(lè)、一邊移動(dòng)鼠標(biāo)穩(wěn)扎穩(wěn)打,在輕松之中不覺(jué)半夜已至。只要大幅縮減CG動(dòng)畫(huà)、對(duì)數(shù)值體系進(jìn)行一些簡(jiǎn)化,這樣的作品有可能搬上手機(jī)——可是誰(shuí)需要呢?中國(guó)和東南亞沒(méi)有CRPG文化,歐美則不需要移動(dòng)端的CRPG。最后,游戲大廠的制作人會(huì)發(fā)現(xiàn),最適合搬上手機(jī)的“大型游戲品類(lèi)”,還是只有射擊、競(jìng)速、開(kāi)放世界冒險(xiǎn)等寥寥幾個(gè),而這些賽道早已高度擁擠了。

在中國(guó),“游戲移動(dòng)化”浪潮的唯一一次反轉(zhuǎn),發(fā)生于2017年,當(dāng)時(shí)《絕地求生》一度救活了很多網(wǎng)吧;等到“吃雞”品類(lèi)被反復(fù)搬上移動(dòng)端,這次反轉(zhuǎn)就徹底結(jié)束了。就連2020-21年的“宅家時(shí)期”都未能再次激活PC端(主機(jī)端就更不用提了),今后肯定也不會(huì)有更好的機(jī)會(huì)了。中國(guó)和歐美玩家在游戲口味上的差距或許還可以彌合,但是在游戲平臺(tái)(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可調(diào)和。國(guó)內(nèi)游戲大廠提出“手游大型化”的前提假設(shè),是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的增速將持續(xù)快于歐美,即便僅僅依靠國(guó)內(nèi)玩家也足以支撐許多款“3A級(jí)手游大作”——這個(gè)夢(mèng)幻已經(jīng)于2023年被徹底打破。

如果說(shuō)第一個(gè)問(wèn)題(手游大型化)主要是中國(guó)游戲大廠的問(wèn)題,那么第二個(gè)問(wèn)題(主機(jī)游戲服務(wù)化)就主要是歐美及日本游戲大廠的問(wèn)題了。在傳統(tǒng)上,國(guó)內(nèi)的“婆羅門(mén)玩家”認(rèn)為歐美主機(jī)及PC大作主要采取買(mǎi)斷制模式,與國(guó)內(nèi)的“氪金手游”形成了鮮明的對(duì)比;事實(shí)上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式,并且已經(jīng)取得了一定進(jìn)展??纯磩?dòng)視暴雪、EA和Take-Two的財(cái)報(bào)就知道,內(nèi)購(gòu)收入占比要么已經(jīng)超過(guò)買(mǎi)斷收入,要么正在超過(guò)?!坝螒蚍?wù)化”(Game as a Service),通俗地講就是游戲產(chǎn)品的“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”,是所有游戲公司都在講的故事,無(wú)論它們處于哪一個(gè)國(guó)家。

問(wèn)題在于,從游戲策劃的角度講,內(nèi)購(gòu)付費(fèi)帶來(lái)的挑戰(zhàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于買(mǎi)斷制付費(fèi):如何設(shè)立付費(fèi)點(diǎn)?付費(fèi)由數(shù)值驅(qū)動(dòng)還是外觀(或內(nèi)容)驅(qū)動(dòng)?如何在不影響大部分人的游戲體驗(yàn)的同時(shí),提升少數(shù)土豪玩家的付費(fèi)上限?這些問(wèn)題非常難以解決。此外,一款主打內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的游戲必須有強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng),而絕大部分歐美游戲公司的運(yùn)營(yíng)能力都無(wú)法與它們的中國(guó)和韓國(guó)同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過(guò)《命運(yùn)2》等“免費(fèi)3A大作”,應(yīng)該對(duì)此深有體會(huì)。

買(mǎi)斷制和內(nèi)購(gòu)制的“擰巴”,集中體現(xiàn)在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應(yīng)GaaS時(shí)代,難以在“延長(zhǎng)游戲壽命”和“維持游戲體驗(yàn)”之間找到平衡。就以今年暴雪最賣(mài)座、最受關(guān)注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺(jué)到“擰巴”和拙劣之處:

如果《暗黑破壞神4》是一款以單機(jī)劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯(cuò)的,至少我在劇情通關(guān)的過(guò)程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價(jià),也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

從第一賽季開(kāi)始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機(jī)制的過(guò)度重復(fù)讓玩家審美疲勞;過(guò)于頻繁的數(shù)值調(diào)整則徹底激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說(shuō)》一樣,暴雪想通過(guò)對(duì)機(jī)制和數(shù)值的控制來(lái)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),但是很遺憾,它的成績(jī)每次都很差。

說(shuō)白了,一款希望通過(guò)內(nèi)購(gòu)模式賺錢(qián)的GaaS游戲,還要設(shè)置如此高昂的買(mǎi)斷價(jià)格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費(fèi),玩家的怨言恐怕會(huì)少一大半——可是對(duì)暴雪而言,這樣的風(fēng)險(xiǎn)太大了。其實(shí),絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產(chǎn)品上都會(huì)選擇“先騙一筆錢(qián)再說(shuō)”。

先放下產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)本身,單純從商業(yè)化角度看,經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的游戲內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式無(wú)非是三種:時(shí)間驅(qū)動(dòng)、數(shù)值驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)。其中,時(shí)間驅(qū)動(dòng)已經(jīng)逐漸淡出市場(chǎng);數(shù)值驅(qū)動(dòng)的付費(fèi)是為了贏(Pay to Win),內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)的付費(fèi)是為了愛(ài)(Pay for Love)。在歐美,數(shù)值驅(qū)動(dòng)付費(fèi)從來(lái)不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國(guó),內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)也日益占據(jù)主流,未能適應(yīng)這一潮流的公司幾乎都衰落了。由此又引出了一個(gè)嚴(yán)肅的問(wèn)題:既然內(nèi)容/外觀付費(fèi)是本質(zhì)是“為愛(ài)付費(fèi)”,什么樣的內(nèi)容才能最大限度地吸引玩家的愛(ài)?

二次元是一個(gè)極好的選擇。玩家發(fā)自?xún)?nèi)心地把二次元人物當(dāng)成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當(dāng)成自己的第二個(gè)家,愿意為它在力所能及的范圍內(nèi)付出一切。曾幾何時(shí),人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時(shí)間推移,上述刻板印象已經(jīng)被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識(shí)到這一點(diǎn))。所以,盡管二次元賽道已經(jīng)極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當(dāng)炮灰的覺(jué)悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫(huà)風(fēng),或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內(nèi)容付出多少錢(qián)?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時(shí)候,還穿得美美的嗎?肯定有人會(huì)說(shuō),《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒(méi)錯(cuò),但那是因?yàn)橛脩艋A(chǔ)足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)只有兩條路可走:

高用戶基數(shù)、低ARPU,可以搭配任何美術(shù)風(fēng)格、任何內(nèi)容品類(lèi)。這樣的游戲一般都是上手門(mén)檻很低、具備無(wú)限可玩性的電競(jìng)游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開(kāi)承認(rèn)自己的這一套是從騰訊學(xué)的)。

中低用戶基數(shù)、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風(fēng)格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數(shù)值驅(qū)動(dòng),而不單純是“為愛(ài)付費(fèi)”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個(gè)二次元賽道,迄今還難言成功。

我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設(shè)立如此高昂的買(mǎi)斷價(jià)格,以及為何《賽博朋克2077》的新資料片還要單獨(dú)收取買(mǎi)斷費(fèi)——只有這樣才能最大限度地降低風(fēng)險(xiǎn)、覆蓋成本。至于那些真正免費(fèi)的主機(jī)大作,又分為兩大類(lèi):要么像《命運(yùn)2》一樣,先收了幾年的買(mǎi)斷費(fèi),等到回收成本了再假惺惺地改為免費(fèi);要么像PES 2023一樣,因?yàn)橘|(zhì)量過(guò)于低劣而被玩家罵得狗血淋頭(唉,還不是為了節(jié)約成本)。

在可見(jiàn)的未來(lái),歐美大廠的所謂"GaaS",仍將注定是一種“既當(dāng)又立”的擰巴商業(yè)模式。EA的FIFA(現(xiàn)在改名EA FC了)抽卡組隊(duì)是大家都想仿效的模式,這種模式恰到好處地融合了數(shù)值驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng):抽到一個(gè)大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過(guò)于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類(lèi)游戲中也難以復(fù)制。

我能想象,看到這里,肯定會(huì)有資深玩家抗議:“你上面說(shuō)了一大堆游戲平臺(tái)、游戲商業(yè)模式,卻唯獨(dú)不提產(chǎn)品上的創(chuàng)新。這是一個(gè)技術(shù)內(nèi)容行業(yè),好玩才是最重要的!難道不應(yīng)該多探討一下這方面嗎?”

沒(méi)錯(cuò),這就是我要探討的第三個(gè)問(wèn)題,也是《潛水員戴夫》對(duì)我解答的問(wèn)題——我萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,這個(gè)像素級(jí)休閑游戲讓我兩次打破了“不熬夜”的承諾;如果我去海邊或山中度假,這一定是我最想攜帶的游戲。我個(gè)人認(rèn)為,它值得在年底獲得至少一個(gè)TGA獎(jiǎng)項(xiàng)。

《潛水員戴夫》有什么根本性的玩法創(chuàng)新嗎?它只是把2D橫版動(dòng)作、模擬經(jīng)營(yíng)和輕度RPG巧妙地結(jié)合起來(lái)罷了。至于技術(shù)創(chuàng)新,有人會(huì)考察一款像素游戲的技術(shù)嗎?過(guò)去多年,Steam被視為全球游戲行業(yè)的“創(chuàng)新源泉”,但是Steam上誕生的熱門(mén)新游大部分是這種“混搭”型的集成創(chuàng)新。只要投入足夠,任何一家游戲大廠都能輕松把《潛水員戴夫》的技術(shù)表現(xiàn)力提升幾個(gè)數(shù)量級(jí),但是若不能在玩法上面做出類(lèi)似的加法,這樣做又有什么意義呢?

在現(xiàn)有的技術(shù)水平下,游戲的一切玩法、一切賽道幾乎都已被窮盡。從知名大廠到創(chuàng)意小廠,大家比拼的無(wú)非是“混搭”、完成度,以及與玩法無(wú)關(guān)的奇思妙想。游戲行業(yè)需要一次類(lèi)似1990年代的“3D圖形技術(shù)”那樣的革命,才能恢復(fù)創(chuàng)新的活力。XR(混合現(xiàn)實(shí))可能是游戲行業(yè)正在等待的革命,但為時(shí)尚早;AIGC也可能是,但為時(shí)就更早了;Web3幾乎肯定不是。我們大約還要等待五年以上,或許更久。

在此期間,全球游戲大廠在產(chǎn)品端的備戰(zhàn)思路是類(lèi)似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,歸根結(jié)底是堆財(cái)力,相信大力總能出奇跡。堆料有風(fēng)險(xiǎn),所以在立項(xiàng)階段就要盡可能化解風(fēng)險(xiǎn),選擇經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的“共識(shí)性”賽道和IP。所以現(xiàn)在主機(jī)端的3A大作基本都是一個(gè)模子鑄出來(lái)的,做“年貨”成了所有大廠的夢(mèng)想。主機(jī)端和移動(dòng)端,究竟哪一個(gè)更缺乏創(chuàng)新、哪一個(gè)更讓人審美疲勞,這個(gè)問(wèn)題還真難回答。所謂“手游大廠只會(huì)抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無(wú)限”,只是極少數(shù)“婆羅門(mén)玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢(mèng)話罷了。

因此,這個(gè)國(guó)慶假期的最后兩天被我花在了P社的《維多利亞3》上面——這是一款玩家適用面極窄、極端復(fù)雜的大戰(zhàn)略游戲,同時(shí)又是一款“利用老IP修修補(bǔ)補(bǔ)”、創(chuàng)新元素很少的游戲。但是,它的一項(xiàng)特性吸引了我:與上一代相比,它對(duì)歷史事件的模擬不再是單線式的,明顯加入了更多的“可能性”。眾所周知,用普魯士成立德國(guó)是鑒別歷代P社資深玩家的試金石。在《維多利亞2》當(dāng)中,普魯士必須先收回石勒蘇益格,再擊敗奧地利(二者次序也可顛倒,但很少有人這么做),最后從法國(guó)手中奪取阿爾薩斯-洛林,從而觸發(fā)“為德意志三呼萬(wàn)歲”事件;盡管沒(méi)有人知道為什么德國(guó)統(tǒng)一必須獲得阿爾薩斯-洛林,就連俾斯麥本人都不知道。歷史就是這樣的,僅此而已。

在《維多利亞3》當(dāng)中,普魯士仍然需要擊敗奧地利,以成為德意志統(tǒng)一的唯一候選人。但是,在那以后,你既可以選擇對(duì)法國(guó)發(fā)起“泛德意志統(tǒng)一博弈”,也可以選擇在控制足夠領(lǐng)土的情況下直接成立德國(guó)。無(wú)論是阿爾薩斯-洛林、維也納還是石勒蘇益格,都不再是統(tǒng)一德國(guó)的必要條件,而只是眾多可選條件之一。統(tǒng)一的德意志帝國(guó)完全可以是法國(guó)的好朋友,不具備對(duì)外擴(kuò)張性,甚至放任一部分德意志小邦獨(dú)立(說(shuō)的就是你們,薩克森和漢堡)。這會(huì)給你一種自由自在、無(wú)拘無(wú)束的感覺(jué),可是你很快就會(huì)想到:這又是何苦呢?你為什么不趁機(jī)教訓(xùn)一下外強(qiáng)中干的法國(guó),又為什么要放著強(qiáng)大的軍力不用呢?促使你做出那個(gè)“歷史正確選擇”的,不再是游戲機(jī)制,而是你本人的貪婪。

而這恐怕也是全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀的一個(gè)縮影:它看似站在十字路口,在很多方向還有無(wú)窮的可能性;但是考慮到它已經(jīng)成為一個(gè)資本密集型、知識(shí)密集型行業(yè),基數(shù)太大、急需增長(zhǎng),真正值得做出的選擇其實(shí)是很少的。無(wú)論在中國(guó)、日本還是歐美,在主機(jī)端、PC端還是移動(dòng)端,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來(lái)越同質(zhì)化。只要等待足夠長(zhǎng)的時(shí)間、付出足夠多的努力,這個(gè)行業(yè)的下一個(gè)春天總會(huì)到來(lái);可是誰(shuí)愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰(shuí)又愿意成為創(chuàng)新的代價(jià)呢?

十字路口,還是無(wú)路可走?這個(gè)問(wèn)題還是留給專(zhuān)業(yè)人士和投資人思考吧。作為一個(gè)普通玩家,游戲給我留下的最溫暖的印象有兩個(gè):

第一個(gè)是在2016年的平安夜,我在《守望先鋒》世界服里隨機(jī)匹配到了一群來(lái)自天南地北的隊(duì)友。在沖出自家基地時(shí),我對(duì)著話筒大喊了一句:"Merry Christmas!" 馬上收到了隊(duì)友們用各種口音回復(fù)的:"Merry Christmas!"我記得很清楚,那一局我們沒(méi)有贏,但那是我有生以來(lái)最快樂(lè)的電競(jìng)游戲體驗(yàn)。

第二個(gè)是在2020年的跨年夜,我剛剛玩通《賽博朋克2077》主線劇情,被朱迪邀請(qǐng)一起潛水,去水下參觀她曾經(jīng)居住的村莊,分享她的童年回憶。這段劇情的文本和鏡頭語(yǔ)言都相當(dāng)美好,哪怕放在電影里也決不遜色。必須承認(rèn),這是我在所有單機(jī)游戲當(dāng)中看到的最美好的一段敘事。

這就是游戲的意義:把人與人結(jié)合起來(lái),以及讓人探索自己的內(nèi)心。有許多其他娛樂(lè)內(nèi)容都能做到上述二者,但沒(méi)有誰(shuí)能完成得像游戲那么完美。至于那些無(wú)法體會(huì)這一切的平庸的靈魂,我們就沒(méi)有必要讓他們理解了。

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