文|DataEye研究院
近期,海外“三消+”賽道新聞不斷:
一是Supercell旗下子公司發(fā)行的《Chrome Valley Customs》(老爺車之家)在8月預(yù)估流水將突破3500萬元人民幣;
二是三七旗下手游《Puzzles &Survival》截至7月累計流水高達84.1億;
三是海外經(jīng)典IP《權(quán)力的游戲》將在明年推出三消+RPG 手游《Game of Thrones: Legends》。
新老產(chǎn)品出色的市場表現(xiàn),以及重磅IP宣布入局“三消+”賽道,足以讓這條賽道收獲更多市場關(guān)注。
為什么“三消+”突然升溫了?
DataEye研究院認(rèn)為這條賽道正在暗流涌動,一場“大變革”或正在發(fā)生。
今天,DataEye研究院就來聊聊這條賽道。
一、觀察&趨勢特點
2023上半年游戲業(yè)咨詢公司Naavik推出了三消品類研究報告,其中指出了全球三消品類手游的市場情況:
從下載角度來看:下載量持續(xù)下滑,品類熱度有所衰退。2022年仍能產(chǎn)生15億-20億的下載量??墒菣M向?qū)Ρ热奉惖哪甓瓤傁螺d量,經(jīng)歷了2020年的急速增長后,該品類的總下載量呈現(xiàn)略微的下滑趨勢。
從收入角度來看:四個季度同比下滑,頭部產(chǎn)品收入占市場82%。三消品類的營收表現(xiàn)卻出現(xiàn)明顯的下滑,2022四個季度均出現(xiàn)同比下降。然而更重要的是,三消品類馬太效應(yīng)嚴(yán)重,營收前十的產(chǎn)品拿走了市場82%的收入,頭部產(chǎn)品《Candy Crush Saga》(糖果傳奇)同比增超過25%。
總體來說,此前的“三消+”市場確實有所萎縮,但是DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),目前三消出現(xiàn)了新的趨勢:
趨勢觀察一:三消品類在全球多點開花
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),今年以來大多數(shù)廠商按部就班地“卷”美國市場的現(xiàn)象發(fā)生了改變。其中,一款名為《Slime Legion》(合合合英雄)的三消產(chǎn)品,今年以來投放市場選擇上則側(cè)重在港澳臺地區(qū)和東南亞,美國市場僅排在第10名。
從市場數(shù)據(jù)來看,這款游戲3月份上線,在中國香港、澳門地區(qū)排名免費榜第1,中國臺灣免費榜第2,日本免費榜第7。雖然暢銷榜成績并不算特別突出,可是近90天全球預(yù)估收入累計突破200萬美元。
事實上,這并不是個例。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,近30天三消品類投放國家/地區(qū)TOP10榜單中,美國市場依然是三消品類主要戰(zhàn)場,也是全球投放競爭最大的市場,相關(guān)素材占比接近20%。除此之外,歐洲、東南亞以及港澳臺地區(qū)也進入TOP10。值得注意的是,巴西、印度等新興市場占比分別排名第二和第十名。
也就是說,越來越多三消品類廠商逐漸將目光擴大到全球范圍,挖掘更多海外市場,期望抓住新興市場的休閑用戶流量。
趨勢觀察二:產(chǎn)品開始朝“男性向”以及中度化玩法發(fā)展
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),三消玩法不再是女性玩家的“專利”,越來越多三消產(chǎn)品融入男性向題材。近期融合“汽車”題材的《Chrome Valley Customs》一口氣從默默無聞沖到美國iOS暢銷榜70名,說明了融合男性向題材的三消市場依然有很大拓展空間。
除此之外,“三消”融合中度玩法成為賽道主流。2022年下載榜排名第五的就是中國出海產(chǎn)品《Project Makeover》,該產(chǎn)品在三消游戲的基礎(chǔ)上,融合了化妝、時尚裝扮等因素,使得產(chǎn)品從輕度化向中度化玩法發(fā)展,同時也吸引了更多年輕女性受眾。同樣,三七旗下的《Puzzle & Survival》將三消與SLG進行融合,累計流水已經(jīng)突破80億。
最為重磅的是,Zynga 將在明年推出基于《權(quán)力的游戲》IP 的三消+RPG 手游《Game of Thrones: Legends》。
趨勢觀察三:創(chuàng)意素材思路轉(zhuǎn)變,買量素材不再局限玩法
DataEye研究院觀察三消品類素材發(fā)現(xiàn),越來越多相關(guān)品類產(chǎn)品在創(chuàng)意思路上進行改變:
一是增加更多真人拍攝內(nèi)容。三消+汽車題材《Chrome Valley Customs》的高效素材中就包含了不少真人拍攝素材。根據(jù)投放數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品今年年以來投放真人素材占比接近25%。
二是突出、提煉產(chǎn)品題材要素。觀察《Project Makeover》的買量高效素材發(fā)現(xiàn),創(chuàng)意素材上沒有太多“消除”玩法元素,而更多是希望展示題材內(nèi)容,與目標(biāo)用戶建立溝通,進而吸引更多題材愛好者。同樣的三七旗下的《Puzzles&Survival》也是如此,創(chuàng)意素材融入大量末日喪尸要素,刺激對于相關(guān)感興趣的玩家。
二、三消品類“暗涌”的原因
盡管全球三消品類大環(huán)境出現(xiàn)明顯衰退,但頭部大廠、重磅IP依然重視這條賽道,且持續(xù)加碼,以至于賽道在整體大環(huán)境不好的情況下,也能升溫。
DataEye研究院認(rèn)為有以下2個原因:
一方面全球用戶規(guī)模大幅度提升,休閑用戶池進一步擴大。根據(jù) 《Newzoo全球游戲市場報告》,2021年全球有28億移動游戲玩家,對比2019年24億移動玩家整整多了4億人次。三消作為休閑品類,有著更低的游戲門檻,用戶接受程度也就更高,所轉(zhuǎn)化的用戶相比于其他中重度游戲也就更多。
另一方面是男性用戶潛力被挖掘,三消市場機會被打開,不再局限。經(jīng)過三消品類多年的發(fā)展,這條賽道已經(jīng)不再是女性用戶專屬,越來越多“男性向”題材與三消玩法融合,形成了適合更多男性玩家的產(chǎn)品。同時,這樣的市場動向側(cè)面說明了三消品類不再具有“局限性”,廠商的投入也就更加大膽。
三、研判
研判一:美國市場卷不動,需要挖掘更多有潛力的市場
美國市場作為休閑游戲內(nèi)容最大的市場,必然吸引三消廠商前往“掘金”,但需要明確的是,美國的三消品類市場早已是一片紅海,而且還有King,Zynga等巨頭廠商坐鎮(zhèn),想要切入這個專業(yè)度極高的市場分到蛋糕并非易事。
換言之,新入局的廠商未必需要死磕美國市場,可以嘗試其他有潛力的市場。
研判二:關(guān)注“男性向”題材
過往的三消游戲市場,女性玩家通常占比較大,以至于不少產(chǎn)品在立項之初就是以女性玩家需求為主,基本上忽略男性玩家。實際上,男性玩家在“三消+”游戲中規(guī)模逐漸擴大,相關(guān)男性化的題材產(chǎn)品也在增多,而且市場表現(xiàn)不俗。
車、槍、球是歐美市場長盛不衰的三大經(jīng)典品類,其背后均有著龐大的玩家基數(shù)。只是三大品類似乎存在著一定的“刻板印象”,例如與車相關(guān)的游戲也基本都是競速游戲。而三消+汽車產(chǎn)品《Chrome Valley Customs》正是將兩者完美融合,采用了一個相對偏“重”、偏“男性”的題材,搭配“輕度”的三消玩法,市場表現(xiàn)也證明了“男性向”題材的可行性。
研判三:“三消+”從輕度游戲往中度化方向融合發(fā)展
越來越多廠商借助三消游戲的市場,融合其他游戲玩法。畢竟大多數(shù)傳統(tǒng)三消產(chǎn)品的玩法雷同,同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品難以撬動核心玩家。因此增加游戲內(nèi)容,提高可玩性,才能轉(zhuǎn)化更多泛用戶玩家的關(guān)注。
所以我們看到三七旗下的《Puzzle & Survival》將SLG和三消玩法結(jié)合,增加可玩性。而《Project Makeover》則是在三消游戲的基礎(chǔ)上,融合了化妝、時尚裝扮等因素在內(nèi),吸引了更多的年輕女性受眾。而本質(zhì)上就是達到擴大受眾的目的。
研判四:低成本試錯的時代過去,突顯內(nèi)容&題材或是搶量關(guān)鍵
傳統(tǒng)三消產(chǎn)品的創(chuàng)意素材思路相對簡單,主要還是展現(xiàn)消除類玩法的畫面,即突出消除時的快感也呈現(xiàn)出游戲低門檻、易上手的屬性。DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,頭部產(chǎn)品《Candy Crush Saga》(糖果傳奇)今年以來的新增素材依然側(cè)重對三消玩法的展示。
同時上文所述,傳統(tǒng)頭部三消產(chǎn)品馬太效應(yīng)明顯,新的三消產(chǎn)品采用同樣的營銷思路,雖然可以節(jié)省更多營銷產(chǎn)品,但無疑是正面挑戰(zhàn)相關(guān)“行業(yè)巨無霸”,相信這樣的并不是明智之舉。因此,越來越多三消產(chǎn)品為了吸引更多泛用戶玩家關(guān)注,就需要在創(chuàng)意內(nèi)容上與傳統(tǒng)頭部產(chǎn)品形成創(chuàng)意素材思路的差異化。
一方面突出題材和中度游戲內(nèi)容特點,吸引更多相關(guān)品類玩家的關(guān)注;另一方面就是加大營銷投入,在買量市場抓住玩家眼球,盡可能轉(zhuǎn)化更多核心用戶,保證產(chǎn)品能推銷出去。
四、寫在最后
在過去的幾年里,如果有廠商想要入局三消賽道,往往會有很多的顧慮。因為這個市場已經(jīng)非常飽和,充滿了巨頭廠商和產(chǎn)品,新產(chǎn)品想要突圍,很難。
因此大多數(shù)廠商會選擇采用同質(zhì)化的內(nèi)容,然后拼美術(shù)、拼內(nèi)容、拼買量營銷,進而開啟高研發(fā)成本、高營銷費用、長周期回報的地獄模式。
可是從目前情況來看,市場已經(jīng)有越來越多廠商用更出色的產(chǎn)品進行破局。整體來看,總視創(chuàng)作產(chǎn)品內(nèi)容創(chuàng)新,不斷更新廠商戰(zhàn)略方針,或許會成為未來所有三消游戲廠商的必選項。