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優(yōu)俊少女,她真閃耀了嗎?

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優(yōu)俊少女,她真閃耀了嗎?

從“賽馬”到“戀馬”。

文|毒眸

等待兩年,由嗶哩嗶哩代理的《賽馬娘》國(guó)服《閃耀!優(yōu)俊少女》終于上線。但首日玩家群體中討論最多的卻不是“爺青回”,而是“刷初始”。

核心玩家群體早已在日服和臺(tái)服體驗(yàn)過(guò)《賽馬娘》,有過(guò)經(jīng)驗(yàn),所以當(dāng)《閃耀!優(yōu)俊少女》姍姍來(lái)遲,玩家們?yōu)榱嗽诔跗诰陀辛己糜螒蝮w驗(yàn),只能不斷刪號(hào)重開(kāi),以求抽到強(qiáng)度更高的卡。

而對(duì)于那些沒(méi)接觸過(guò)《賽馬娘》的玩家而言,“坐牢”是被提及最高頻的詞語(yǔ)。紛繁復(fù)雜的豎屏UI界面,冗長(zhǎng)但并不清晰的新手教程,過(guò)高的隨機(jī)性,付費(fèi)寶石與免費(fèi)寶石之間做區(qū)隔……凡此種種,都成為了已經(jīng)適應(yīng)國(guó)內(nèi)二次元游戲節(jié)奏的玩家們感到“坐牢”的要素。

在App Store,《閃耀!優(yōu)俊少女》宣傳詞是“與‘哈基米’一起飛奔”。很多人或許不知道的是,火遍大江南北的“哈基米”的音效,其實(shí)就出自《賽馬娘》的主人公之一東海帝王在動(dòng)漫中哼的一支小調(diào),意思是“喝了蜂蜜水,速度就變快”。

從很多維度看,“賽馬娘”都已經(jīng)取得了巨大的成功:2016年,《賽馬娘》的游戲開(kāi)發(fā)商CyGames曾表明要將其打造成一個(gè)集動(dòng)畫、漫畫、游戲及各類衍生品和二創(chuàng)百花齊放的“大型IP”,在2023年的今天回看,這一目標(biāo)已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)。

不過(guò),當(dāng)我們?cè)凇堕W耀!優(yōu)俊少女》上線國(guó)服的今天,討論起這款游戲的國(guó)服版本身,是否又能如那一句無(wú)厘頭的“哈基米”一樣火熱全網(wǎng),是否能夠給CyGames、代理商B站帶來(lái)足夠好的效益——放在如今二次元游戲幾乎已經(jīng)飽和的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),顯然又是另一個(gè)故事了。

何方神馬?

時(shí)至今日,《賽馬娘》也稱得上是在日本熱度前三的游戲之一。

游戲在2021年日本開(kāi)服首周營(yíng)收達(dá)到了20億日元,并從3月底開(kāi)始在蘋果暢銷榜連續(xù)霸榜2個(gè)月。SensorTower報(bào)告顯示,截至今年3月,《賽馬娘》在全球范圍內(nèi)的累計(jì)營(yíng)收更是達(dá)到了20億美元。2022年7月,《賽馬娘》臺(tái)服一經(jīng)上線便沖上了暢銷榜第一,成功打響了賽馬娘在中文圈的第一槍。

從設(shè)定上,馬娘們是馬的擬人,這是二次元文化中很經(jīng)典的“娘化”路線。對(duì)二次元來(lái)說(shuō),艦船、槍炮……一切皆可娘化,馬算不了什么?!顿愸R娘》保留了馬的耳朵、尾巴和外形特征,這些馬娘在現(xiàn)實(shí)中也能找到相應(yīng)的馬匹原型,背靠日本的賽馬文化,使游戲背景更深一層。

制作上,《賽馬娘》畫面精良,雖然是常規(guī)的live2d,但有著遠(yuǎn)超同類品的流暢動(dòng)作和生動(dòng)表情,讓每一處的角色表現(xiàn)都“廚力滿滿”。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),Cygames也一度搭建了配有72臺(tái)最高規(guī)格的Vicon Vantage V16攝像機(jī)的高規(guī)格動(dòng)捕棚,從眼神到手指尖,確保馬娘們的生動(dòng)與真實(shí)。

主要的游戲劇情也圍繞著馬娘的成長(zhǎng)和生活,玩家親身與馬娘上演著悲歡離合,是一款典型的聚焦式育成游戲。

尤其別出心裁的,是游戲中刻畫馬娘的鏡頭語(yǔ)言,Cygames通過(guò)控制景別和鏡頭,在一場(chǎng)場(chǎng)比賽中營(yíng)造身歷其境的緊張感,把握趕超和沖刺時(shí)馬娘的心理動(dòng)態(tài);在日常中烘托馬娘的生活氣息,多元化角色形象。

和幾乎所有二次元游戲一樣,玩法并不是《賽馬娘》的特長(zhǎng)。玩家并不會(huì)真正參與到馬娘的競(jìng)賽當(dāng)中,而只是通過(guò)動(dòng)動(dòng)手指的方式安排馬娘的訓(xùn)練日程等,并由此排列組合得出相應(yīng)的數(shù)值結(jié)果,觸發(fā)不同的環(huán)節(jié)劇情。這種養(yǎng)成方式有點(diǎn)像十年前在4399、7k7k這樣的也有網(wǎng)站上隨處可見(jiàn)的“美少女成長(zhǎng)計(jì)劃”類型游戲。

《賽馬娘》也縫合了一些偶像類養(yǎng)成游戲常見(jiàn)的元素,比如粉絲數(shù)、live展示等。不過(guò)核心玩法還是離不開(kāi)數(shù)值養(yǎng)成,包括速度、耐力、毅力、力量、智力等等。

那么,玩家如何在單純的數(shù)值上漲、評(píng)級(jí)提升中獲得游戲的快感呢?《賽馬娘》提供了多項(xiàng)衡量角色數(shù)值的系統(tǒng),其中較為有趣的是“因子繼承系統(tǒng)”。

簡(jiǎn)而言之,就像是現(xiàn)實(shí)中育馬的配種過(guò)程一樣,在賽馬娘這款游戲中,種馬因子也非常重要的。不同的種馬因子能提供不同的成長(zhǎng)屬性。而某一種馬的因子和另一種馬的因子,生成的不一定是繼承了雙方優(yōu)勢(shì)因子的馬。這其中有很大的隨機(jī)性,卻也給了玩家更多嘗試的空間,建立起了每單獨(dú)的一匹馬培育的過(guò)程與另一匹馬培育過(guò)程的聯(lián)系,可謂“子子孫孫無(wú)窮盡也”。

“隨機(jī)性”是《賽馬娘》的核心魅力之一。無(wú)論是在培育時(shí)馬娘數(shù)值上升的方向、幅度的隨機(jī),還是賽場(chǎng)上不同數(shù)值的馬都有獲勝的那種可能,都巧妙地牽動(dòng)玩家的心,還有玩家的血壓。

然而,賽馬娘游戲并不是一款純粹的“單機(jī)”游戲,而是一款典型的“又肝又氪”的游戲。

在靠運(yùn)氣抽到自己想要的角色,再通過(guò)日復(fù)一日的機(jī)械勞動(dòng)獲得高數(shù)值的馬娘之后(目前賽馬娘還沒(méi)有跳過(guò)或掃蕩的功能,一局時(shí)長(zhǎng)在30-60分鐘),馬娘們才能在“上班”后獲得成長(zhǎng)。

因此,PVP玩法順利成章地成為了價(jià)值兌現(xiàn)之地。玩家要想在PVP玩法中成為“常勝將軍”,需要在“支援卡”卡池(可以理解為《原神》的武器池)中下血本,氪度不低。

從“賽馬”到“戀馬”

從游戲的角度,《賽馬娘》貌似并未有足夠的特殊性以支撐它常年霸榜的地位,但《賽馬娘》的成功之處恰恰在于,它不僅僅是一個(gè)游戲,而已經(jīng)發(fā)展成了一個(gè)成熟的IP。

2021年,《賽馬娘》動(dòng)畫第二季藍(lán)光碟片年內(nèi)卷均銷量188682卷,刷新了21世紀(jì)日本電視動(dòng)畫的累計(jì)平均銷量紀(jì)錄(歷史第二,僅次于EVA),是2021年日本本土實(shí)至名歸的最成功二次元IP。

要理解這一成功并不困難,賽馬文化在日本社會(huì)面上的風(fēng)靡程度,是游戲和動(dòng)畫取得如此銷量的基礎(chǔ)。2020年,根據(jù)日本中央競(jìng)馬會(huì)數(shù)據(jù),日本賽馬賣券的收入是三萬(wàn)零四億日元。

要將《賽馬娘》的萌娘角色形象和四條腿的賽馬聯(lián)想起來(lái),可以從第二季的主人公,也就是“哈基米”這首歌的擁有者“東海帝皇”入手。

“東海帝皇”是當(dāng)之無(wú)愧的日本國(guó)民偶像級(jí)別的馬。1992年,東海帝皇在第二次骨折后復(fù)出日本杯,在被來(lái)自英、法、澳等種子選手包圍的情況下爆冷贏得第一,時(shí)隔六年代表日本本土馬奪得冠軍,在正值泡沫經(jīng)濟(jì)的日本社會(huì)掀起了大浪。

東海帝皇的職業(yè)生涯中前后骨折了四次。在《賽馬娘》動(dòng)畫第二季中,劇情以東海帝皇的骨折為主要推進(jìn)點(diǎn),流暢地展現(xiàn)了一位不屈的少女運(yùn)動(dòng)員是如何顛覆命運(yùn),在眾人的追隨與期盼的目光中奔跑。這樣的情節(jié)飽含了熱血青春感,是典型的“勵(lì)志片”劇情。

在日本賽馬全民星賽“有馬紀(jì)念賽”上,東海帝皇骨折一年后付出,最后環(huán)節(jié)接連反超,在與另一匹明星賽馬的角逐之后奪冠,被稱之為“奇跡般的復(fù)活”。動(dòng)畫制作組則很用心地將這場(chǎng)比賽解說(shuō)的吶喊聲裁剪下來(lái),與動(dòng)畫的獨(dú)白融合到一起,“打破次元壁”,以動(dòng)畫的張力傳遞賽馬真實(shí)的魅力。

也正是因?yàn)楦木幾哉鎸?shí)的賽馬故事,《賽馬娘》的情節(jié)才更為動(dòng)人。表里結(jié)合,更襯托出賽馬在日本社會(huì)不只是一種游戲,更像是一種精神博弈。而這些馬,則是精神旗幟。

2016年3月,Cygames提出該企劃,原計(jì)劃2017年游戲就應(yīng)該正式上市。之所以拖了這么久,據(jù)傳聞也受到了現(xiàn)實(shí)中的版權(quán)影響。畢竟,在如此巨大的商業(yè)價(jià)值面前,馬主與中央競(jìng)馬會(huì)對(duì)馬娘的版權(quán)都不會(huì)輕易松口。

例如,那場(chǎng)振奮人心的東海帝皇奪得日本杯的經(jīng)典戰(zhàn)役就無(wú)緣在動(dòng)畫版中出現(xiàn),因?yàn)槿绻葟?fù)刻就得做出各個(gè)國(guó)家出戰(zhàn)的馬的各類形態(tài),太費(fèi)周章。對(duì)于那些馬主而言,《賽馬娘》游戲再火,相比現(xiàn)實(shí)中的比賽,能帶來(lái)的紅利也未必有多誘人,還要面臨一些多出來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。

但即便困難,《賽馬娘》還是如期收獲了巨大成功。民眾對(duì)賽馬常年以來(lái)累計(jì)的情誼,在動(dòng)畫與游戲中得以延續(xù)。

《賽馬娘 ROAD TO THE TOP》動(dòng)畫監(jiān)督曾分享過(guò)一句99年德比本馬場(chǎng)入場(chǎng)時(shí)的實(shí)況臺(tái)詞:“在總數(shù)7千多匹的同世代里,能站上德比舞臺(tái)的這18匹,所有的馬都是今日的主角?!倍愸R娘的存在,或許將這些歷史的主角,永遠(yuǎn)留在了今天。

中國(guó)能賽起這匹馬嗎?

在B站8月17日發(fā)布的財(cái)報(bào)中,游戲業(yè)務(wù)報(bào)告Q2實(shí)現(xiàn)營(yíng)收8.2億元,同比下滑15%,在整體營(yíng)收中占17%。過(guò)去相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間依靠游戲業(yè)務(wù)作為核心盈利點(diǎn)的B站,近年來(lái)卻一直難掩頹勢(shì)。

2022年年底,陳睿對(duì)外宣布親自接手B站的游戲業(yè)務(wù),被外界看做是重視并試圖挽救游戲業(yè)務(wù)的信號(hào),畢竟有騰訊、網(wǎng)易的例子在先,“現(xiàn)金奶牛”的條線不好輕言放棄。

只不過(guò),游戲也需要周期,也要面臨諸如版號(hào)的制約。陳睿親自帶隊(duì)的B站游戲,目前尚未有大的火花,在其2023下半年的游戲計(jì)劃中,依舊以代理游戲?yàn)橹鳌?/p>

其中,《閃耀!優(yōu)俊少女》顯然是王牌中的王牌,不容有失。陳睿更是直截了當(dāng)表示,“我們預(yù)計(jì)《閃耀!優(yōu)俊少女》能成為叫好又叫座的二次元頭部產(chǎn)品?!?/p>

客觀來(lái)說(shuō),B站有著《賽馬娘》動(dòng)畫的版權(quán),站內(nèi)也有大量?jī)?yōu)質(zhì)二創(chuàng)作為“糧倉(cāng)”,賽馬娘的經(jīng)典角色也是很多國(guó)內(nèi)宅男宅女心中的符號(hào)性人物,其魅力是公認(rèn)的。

但目前來(lái)開(kāi),《閃耀!優(yōu)俊少女》能不能成功,B站的努力可能并不一定能收到成效。

一方面,二次元游戲這一賽道本身,正在面臨著諸多客觀困境,競(jìng)品眾多,難出新意。以《Fate/Grand Order Arcade》和《明日方舟》為典型,抽卡+戰(zhàn)斗模式的2D二次元游戲一直以來(lái)處于收入穩(wěn)定但上限不大的狀態(tài)中。玩法務(wù)求簡(jiǎn)單而關(guān)卡創(chuàng)新難,尤其是近年來(lái)的新作們愈發(fā)出現(xiàn)停滯之勢(shì)。而這時(shí)候,留住玩家的往往是全通關(guān)、全收集的追求和對(duì)“真愛(ài)”角色的愛(ài),即“廚力”。

給出一個(gè)花哨的游戲背景,再放出諸多元素滿滿的角色,無(wú)論是在角色設(shè)計(jì)上(諸多女性強(qiáng)勢(shì)角色)劍走偏鋒的《無(wú)期迷途》、騰訊環(huán)大陸上線的《白夜極光》,還是采用英配、加入神秘學(xué)元素的《重返未來(lái)1999》……都還在乘著往昔之風(fēng),更多的同類品還在接踵而至。

同類相爭(zhēng),向來(lái)先發(fā)優(yōu)勢(shì)更大,后來(lái)者需以差異化取勝。而《賽馬娘》從玩法到世界觀和角色設(shè)定,差異化程度實(shí)在有限。

《原神》沒(méi)那么好當(dāng)是事實(shí)。即便米哈游已經(jīng)可見(jiàn)的戰(zhàn)略規(guī)劃中分出了不少流量給《崩壞:星穹鐵道》,但《原神》能在世界范圍內(nèi)不輸《賽馬娘》,在保有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的中國(guó)大陸市場(chǎng),也很難被《閃耀!優(yōu)俊少女》威脅到地位。

另一方面,二游賽道向來(lái)有“主副游”之說(shuō),主游定位理應(yīng)配得上更多的“肝”與“氪”,而副游定位則務(wù)求輕量化,避免令玩家感到繁重,才能免于卸載。

在《原神》對(duì)國(guó)內(nèi)二游賽道的長(zhǎng)期開(kāi)拓之下,留給新游戲當(dāng)“主游”的市場(chǎng)空間并不多,也進(jìn)而出現(xiàn)了《明日方舟》“優(yōu)質(zhì)副游”的類似風(fēng)評(píng),但《賽馬娘》的設(shè)計(jì)顯然又不是“副游”定位,脫穎而出的概率更低了。

前兩點(diǎn)或許還有希望通過(guò)優(yōu)質(zhì)的運(yùn)營(yíng)、傳播予以解決,但對(duì)《閃耀!優(yōu)俊少女》而言,還有一個(gè)命題在于——脫離社會(huì)文化基礎(chǔ),其“角色廚力”也難以培養(yǎng)。

在《賽馬娘》本體遠(yuǎn)渡重洋之前,有些梗已經(jīng)早早地火了,如醒目飛鷹的“寄寄子”,東海帝王的“哈基米”等等,但即便《賽馬娘》上線后還能通過(guò)短視頻的快速傳播與擴(kuò)散創(chuàng)造更多迷因,想要國(guó)內(nèi)玩家與馬娘建立經(jīng)久不衰的情感鏈接,還缺乏如前文所提到的精神依托——要知道,日本玩家甚至?xí)o現(xiàn)實(shí)生活中的賽馬掃墓。

此類的天然“水土不服”,可能只能靠發(fā)行運(yùn)營(yíng)商的絞盡腦汁想點(diǎn)子來(lái)彌補(bǔ)。但想點(diǎn)子哪里那么簡(jiǎn)單,《賽馬娘》此前在日本境外的發(fā)行就“出過(guò)事”。

去年八月,韓國(guó)玩家為了表達(dá)對(duì)游戲在韓國(guó)的發(fā)行商Kakao的不滿,雇了一輛馬車掛滿抗議語(yǔ)在代理商樓下閑逛,一時(shí)間還成為了略顯出圈的話題:盡管在發(fā)行初期努力做了本土化,但Kakao還是因?yàn)檎瞻醔ug、克扣獎(jiǎng)勵(lì)、強(qiáng)行追趕進(jìn)度縮減卡池間隔等罪狀被“炎上”。

換到國(guó)內(nèi),如何應(yīng)對(duì)原生bug、如何制定好卡池節(jié)奏等問(wèn)題,B站同樣一個(gè)逃不掉。雖然B站有FGO、公主連結(jié)(同樣是Cy游戲)等二游的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),然而,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)二游運(yùn)營(yíng)的苛責(zé)程度也絲毫不弱,且今非昔比。最新的例子是《重返未來(lái):1999》,自上線以來(lái)已經(jīng)鬧出過(guò)多起“玩家逼宮”事件,不少玩家直言“美術(shù)好的游戲遍地爬,留不住人就是失敗”。

因此,雖然不少玩家喊出“《賽馬娘》整頓國(guó)內(nèi)二游”的口號(hào),但這多少只是美好愿景,現(xiàn)實(shí)仍然殘酷。

《閃耀!優(yōu)俊少女》或許還能給部分有情懷的老二次元游戲玩家提供新選項(xiàng),但面對(duì)目前國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)泛二次元又足夠挑剔的二游玩家,怎樣才能讓這款游戲成為他們長(zhǎng)期的選擇,恐怕是擺在B站游戲面前的攻堅(jiān)戰(zhàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從“賽馬”到“戀馬”。

文|毒眸

等待兩年,由嗶哩嗶哩代理的《賽馬娘》國(guó)服《閃耀!優(yōu)俊少女》終于上線。但首日玩家群體中討論最多的卻不是“爺青回”,而是“刷初始”。

核心玩家群體早已在日服和臺(tái)服體驗(yàn)過(guò)《賽馬娘》,有過(guò)經(jīng)驗(yàn),所以當(dāng)《閃耀!優(yōu)俊少女》姍姍來(lái)遲,玩家們?yōu)榱嗽诔跗诰陀辛己糜螒蝮w驗(yàn),只能不斷刪號(hào)重開(kāi),以求抽到強(qiáng)度更高的卡。

而對(duì)于那些沒(méi)接觸過(guò)《賽馬娘》的玩家而言,“坐牢”是被提及最高頻的詞語(yǔ)。紛繁復(fù)雜的豎屏UI界面,冗長(zhǎng)但并不清晰的新手教程,過(guò)高的隨機(jī)性,付費(fèi)寶石與免費(fèi)寶石之間做區(qū)隔……凡此種種,都成為了已經(jīng)適應(yīng)國(guó)內(nèi)二次元游戲節(jié)奏的玩家們感到“坐牢”的要素。

在App Store,《閃耀!優(yōu)俊少女》宣傳詞是“與‘哈基米’一起飛奔”。很多人或許不知道的是,火遍大江南北的“哈基米”的音效,其實(shí)就出自《賽馬娘》的主人公之一東海帝王在動(dòng)漫中哼的一支小調(diào),意思是“喝了蜂蜜水,速度就變快”。

從很多維度看,“賽馬娘”都已經(jīng)取得了巨大的成功:2016年,《賽馬娘》的游戲開(kāi)發(fā)商CyGames曾表明要將其打造成一個(gè)集動(dòng)畫、漫畫、游戲及各類衍生品和二創(chuàng)百花齊放的“大型IP”,在2023年的今天回看,這一目標(biāo)已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)。

不過(guò),當(dāng)我們?cè)凇堕W耀!優(yōu)俊少女》上線國(guó)服的今天,討論起這款游戲的國(guó)服版本身,是否又能如那一句無(wú)厘頭的“哈基米”一樣火熱全網(wǎng),是否能夠給CyGames、代理商B站帶來(lái)足夠好的效益——放在如今二次元游戲幾乎已經(jīng)飽和的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),顯然又是另一個(gè)故事了。

何方神馬?

時(shí)至今日,《賽馬娘》也稱得上是在日本熱度前三的游戲之一。

游戲在2021年日本開(kāi)服首周營(yíng)收達(dá)到了20億日元,并從3月底開(kāi)始在蘋果暢銷榜連續(xù)霸榜2個(gè)月。SensorTower報(bào)告顯示,截至今年3月,《賽馬娘》在全球范圍內(nèi)的累計(jì)營(yíng)收更是達(dá)到了20億美元。2022年7月,《賽馬娘》臺(tái)服一經(jīng)上線便沖上了暢銷榜第一,成功打響了賽馬娘在中文圈的第一槍。

從設(shè)定上,馬娘們是馬的擬人,這是二次元文化中很經(jīng)典的“娘化”路線。對(duì)二次元來(lái)說(shuō),艦船、槍炮……一切皆可娘化,馬算不了什么。《賽馬娘》保留了馬的耳朵、尾巴和外形特征,這些馬娘在現(xiàn)實(shí)中也能找到相應(yīng)的馬匹原型,背靠日本的賽馬文化,使游戲背景更深一層。

制作上,《賽馬娘》畫面精良,雖然是常規(guī)的live2d,但有著遠(yuǎn)超同類品的流暢動(dòng)作和生動(dòng)表情,讓每一處的角色表現(xiàn)都“廚力滿滿”。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),Cygames也一度搭建了配有72臺(tái)最高規(guī)格的Vicon Vantage V16攝像機(jī)的高規(guī)格動(dòng)捕棚,從眼神到手指尖,確保馬娘們的生動(dòng)與真實(shí)。

主要的游戲劇情也圍繞著馬娘的成長(zhǎng)和生活,玩家親身與馬娘上演著悲歡離合,是一款典型的聚焦式育成游戲。

尤其別出心裁的,是游戲中刻畫馬娘的鏡頭語(yǔ)言,Cygames通過(guò)控制景別和鏡頭,在一場(chǎng)場(chǎng)比賽中營(yíng)造身歷其境的緊張感,把握趕超和沖刺時(shí)馬娘的心理動(dòng)態(tài);在日常中烘托馬娘的生活氣息,多元化角色形象。

和幾乎所有二次元游戲一樣,玩法并不是《賽馬娘》的特長(zhǎng)。玩家并不會(huì)真正參與到馬娘的競(jìng)賽當(dāng)中,而只是通過(guò)動(dòng)動(dòng)手指的方式安排馬娘的訓(xùn)練日程等,并由此排列組合得出相應(yīng)的數(shù)值結(jié)果,觸發(fā)不同的環(huán)節(jié)劇情。這種養(yǎng)成方式有點(diǎn)像十年前在4399、7k7k這樣的也有網(wǎng)站上隨處可見(jiàn)的“美少女成長(zhǎng)計(jì)劃”類型游戲。

《賽馬娘》也縫合了一些偶像類養(yǎng)成游戲常見(jiàn)的元素,比如粉絲數(shù)、live展示等。不過(guò)核心玩法還是離不開(kāi)數(shù)值養(yǎng)成,包括速度、耐力、毅力、力量、智力等等。

那么,玩家如何在單純的數(shù)值上漲、評(píng)級(jí)提升中獲得游戲的快感呢?《賽馬娘》提供了多項(xiàng)衡量角色數(shù)值的系統(tǒng),其中較為有趣的是“因子繼承系統(tǒng)”。

簡(jiǎn)而言之,就像是現(xiàn)實(shí)中育馬的配種過(guò)程一樣,在賽馬娘這款游戲中,種馬因子也非常重要的。不同的種馬因子能提供不同的成長(zhǎng)屬性。而某一種馬的因子和另一種馬的因子,生成的不一定是繼承了雙方優(yōu)勢(shì)因子的馬。這其中有很大的隨機(jī)性,卻也給了玩家更多嘗試的空間,建立起了每單獨(dú)的一匹馬培育的過(guò)程與另一匹馬培育過(guò)程的聯(lián)系,可謂“子子孫孫無(wú)窮盡也”。

“隨機(jī)性”是《賽馬娘》的核心魅力之一。無(wú)論是在培育時(shí)馬娘數(shù)值上升的方向、幅度的隨機(jī),還是賽場(chǎng)上不同數(shù)值的馬都有獲勝的那種可能,都巧妙地牽動(dòng)玩家的心,還有玩家的血壓。

然而,賽馬娘游戲并不是一款純粹的“單機(jī)”游戲,而是一款典型的“又肝又氪”的游戲。

在靠運(yùn)氣抽到自己想要的角色,再通過(guò)日復(fù)一日的機(jī)械勞動(dòng)獲得高數(shù)值的馬娘之后(目前賽馬娘還沒(méi)有跳過(guò)或掃蕩的功能,一局時(shí)長(zhǎng)在30-60分鐘),馬娘們才能在“上班”后獲得成長(zhǎng)。

因此,PVP玩法順利成章地成為了價(jià)值兌現(xiàn)之地。玩家要想在PVP玩法中成為“常勝將軍”,需要在“支援卡”卡池(可以理解為《原神》的武器池)中下血本,氪度不低。

從“賽馬”到“戀馬”

從游戲的角度,《賽馬娘》貌似并未有足夠的特殊性以支撐它常年霸榜的地位,但《賽馬娘》的成功之處恰恰在于,它不僅僅是一個(gè)游戲,而已經(jīng)發(fā)展成了一個(gè)成熟的IP。

2021年,《賽馬娘》動(dòng)畫第二季藍(lán)光碟片年內(nèi)卷均銷量188682卷,刷新了21世紀(jì)日本電視動(dòng)畫的累計(jì)平均銷量紀(jì)錄(歷史第二,僅次于EVA),是2021年日本本土實(shí)至名歸的最成功二次元IP。

要理解這一成功并不困難,賽馬文化在日本社會(huì)面上的風(fēng)靡程度,是游戲和動(dòng)畫取得如此銷量的基礎(chǔ)。2020年,根據(jù)日本中央競(jìng)馬會(huì)數(shù)據(jù),日本賽馬賣券的收入是三萬(wàn)零四億日元。

要將《賽馬娘》的萌娘角色形象和四條腿的賽馬聯(lián)想起來(lái),可以從第二季的主人公,也就是“哈基米”這首歌的擁有者“東海帝皇”入手。

“東海帝皇”是當(dāng)之無(wú)愧的日本國(guó)民偶像級(jí)別的馬。1992年,東海帝皇在第二次骨折后復(fù)出日本杯,在被來(lái)自英、法、澳等種子選手包圍的情況下爆冷贏得第一,時(shí)隔六年代表日本本土馬奪得冠軍,在正值泡沫經(jīng)濟(jì)的日本社會(huì)掀起了大浪。

東海帝皇的職業(yè)生涯中前后骨折了四次。在《賽馬娘》動(dòng)畫第二季中,劇情以東海帝皇的骨折為主要推進(jìn)點(diǎn),流暢地展現(xiàn)了一位不屈的少女運(yùn)動(dòng)員是如何顛覆命運(yùn),在眾人的追隨與期盼的目光中奔跑。這樣的情節(jié)飽含了熱血青春感,是典型的“勵(lì)志片”劇情。

在日本賽馬全民星賽“有馬紀(jì)念賽”上,東海帝皇骨折一年后付出,最后環(huán)節(jié)接連反超,在與另一匹明星賽馬的角逐之后奪冠,被稱之為“奇跡般的復(fù)活”。動(dòng)畫制作組則很用心地將這場(chǎng)比賽解說(shuō)的吶喊聲裁剪下來(lái),與動(dòng)畫的獨(dú)白融合到一起,“打破次元壁”,以動(dòng)畫的張力傳遞賽馬真實(shí)的魅力。

也正是因?yàn)楦木幾哉鎸?shí)的賽馬故事,《賽馬娘》的情節(jié)才更為動(dòng)人。表里結(jié)合,更襯托出賽馬在日本社會(huì)不只是一種游戲,更像是一種精神博弈。而這些馬,則是精神旗幟。

2016年3月,Cygames提出該企劃,原計(jì)劃2017年游戲就應(yīng)該正式上市。之所以拖了這么久,據(jù)傳聞也受到了現(xiàn)實(shí)中的版權(quán)影響。畢竟,在如此巨大的商業(yè)價(jià)值面前,馬主與中央競(jìng)馬會(huì)對(duì)馬娘的版權(quán)都不會(huì)輕易松口。

例如,那場(chǎng)振奮人心的東海帝皇奪得日本杯的經(jīng)典戰(zhàn)役就無(wú)緣在動(dòng)畫版中出現(xiàn),因?yàn)槿绻葟?fù)刻就得做出各個(gè)國(guó)家出戰(zhàn)的馬的各類形態(tài),太費(fèi)周章。對(duì)于那些馬主而言,《賽馬娘》游戲再火,相比現(xiàn)實(shí)中的比賽,能帶來(lái)的紅利也未必有多誘人,還要面臨一些多出來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。

但即便困難,《賽馬娘》還是如期收獲了巨大成功。民眾對(duì)賽馬常年以來(lái)累計(jì)的情誼,在動(dòng)畫與游戲中得以延續(xù)。

《賽馬娘 ROAD TO THE TOP》動(dòng)畫監(jiān)督曾分享過(guò)一句99年德比本馬場(chǎng)入場(chǎng)時(shí)的實(shí)況臺(tái)詞:“在總數(shù)7千多匹的同世代里,能站上德比舞臺(tái)的這18匹,所有的馬都是今日的主角?!倍愸R娘的存在,或許將這些歷史的主角,永遠(yuǎn)留在了今天。

中國(guó)能賽起這匹馬嗎?

在B站8月17日發(fā)布的財(cái)報(bào)中,游戲業(yè)務(wù)報(bào)告Q2實(shí)現(xiàn)營(yíng)收8.2億元,同比下滑15%,在整體營(yíng)收中占17%。過(guò)去相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間依靠游戲業(yè)務(wù)作為核心盈利點(diǎn)的B站,近年來(lái)卻一直難掩頹勢(shì)。

2022年年底,陳睿對(duì)外宣布親自接手B站的游戲業(yè)務(wù),被外界看做是重視并試圖挽救游戲業(yè)務(wù)的信號(hào),畢竟有騰訊、網(wǎng)易的例子在先,“現(xiàn)金奶牛”的條線不好輕言放棄。

只不過(guò),游戲也需要周期,也要面臨諸如版號(hào)的制約。陳睿親自帶隊(duì)的B站游戲,目前尚未有大的火花,在其2023下半年的游戲計(jì)劃中,依舊以代理游戲?yàn)橹鳌?/p>

其中,《閃耀!優(yōu)俊少女》顯然是王牌中的王牌,不容有失。陳睿更是直截了當(dāng)表示,“我們預(yù)計(jì)《閃耀!優(yōu)俊少女》能成為叫好又叫座的二次元頭部產(chǎn)品。”

客觀來(lái)說(shuō),B站有著《賽馬娘》動(dòng)畫的版權(quán),站內(nèi)也有大量?jī)?yōu)質(zhì)二創(chuàng)作為“糧倉(cāng)”,賽馬娘的經(jīng)典角色也是很多國(guó)內(nèi)宅男宅女心中的符號(hào)性人物,其魅力是公認(rèn)的。

但目前來(lái)開(kāi),《閃耀!優(yōu)俊少女》能不能成功,B站的努力可能并不一定能收到成效。

一方面,二次元游戲這一賽道本身,正在面臨著諸多客觀困境,競(jìng)品眾多,難出新意。以《Fate/Grand Order Arcade》和《明日方舟》為典型,抽卡+戰(zhàn)斗模式的2D二次元游戲一直以來(lái)處于收入穩(wěn)定但上限不大的狀態(tài)中。玩法務(wù)求簡(jiǎn)單而關(guān)卡創(chuàng)新難,尤其是近年來(lái)的新作們愈發(fā)出現(xiàn)停滯之勢(shì)。而這時(shí)候,留住玩家的往往是全通關(guān)、全收集的追求和對(duì)“真愛(ài)”角色的愛(ài),即“廚力”。

給出一個(gè)花哨的游戲背景,再放出諸多元素滿滿的角色,無(wú)論是在角色設(shè)計(jì)上(諸多女性強(qiáng)勢(shì)角色)劍走偏鋒的《無(wú)期迷途》、騰訊環(huán)大陸上線的《白夜極光》,還是采用英配、加入神秘學(xué)元素的《重返未來(lái)1999》……都還在乘著往昔之風(fēng),更多的同類品還在接踵而至。

同類相爭(zhēng),向來(lái)先發(fā)優(yōu)勢(shì)更大,后來(lái)者需以差異化取勝。而《賽馬娘》從玩法到世界觀和角色設(shè)定,差異化程度實(shí)在有限。

《原神》沒(méi)那么好當(dāng)是事實(shí)。即便米哈游已經(jīng)可見(jiàn)的戰(zhàn)略規(guī)劃中分出了不少流量給《崩壞:星穹鐵道》,但《原神》能在世界范圍內(nèi)不輸《賽馬娘》,在保有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的中國(guó)大陸市場(chǎng),也很難被《閃耀!優(yōu)俊少女》威脅到地位。

另一方面,二游賽道向來(lái)有“主副游”之說(shuō),主游定位理應(yīng)配得上更多的“肝”與“氪”,而副游定位則務(wù)求輕量化,避免令玩家感到繁重,才能免于卸載。

在《原神》對(duì)國(guó)內(nèi)二游賽道的長(zhǎng)期開(kāi)拓之下,留給新游戲當(dāng)“主游”的市場(chǎng)空間并不多,也進(jìn)而出現(xiàn)了《明日方舟》“優(yōu)質(zhì)副游”的類似風(fēng)評(píng),但《賽馬娘》的設(shè)計(jì)顯然又不是“副游”定位,脫穎而出的概率更低了。

前兩點(diǎn)或許還有希望通過(guò)優(yōu)質(zhì)的運(yùn)營(yíng)、傳播予以解決,但對(duì)《閃耀!優(yōu)俊少女》而言,還有一個(gè)命題在于——脫離社會(huì)文化基礎(chǔ),其“角色廚力”也難以培養(yǎng)。

在《賽馬娘》本體遠(yuǎn)渡重洋之前,有些梗已經(jīng)早早地火了,如醒目飛鷹的“寄寄子”,東海帝王的“哈基米”等等,但即便《賽馬娘》上線后還能通過(guò)短視頻的快速傳播與擴(kuò)散創(chuàng)造更多迷因,想要國(guó)內(nèi)玩家與馬娘建立經(jīng)久不衰的情感鏈接,還缺乏如前文所提到的精神依托——要知道,日本玩家甚至?xí)o現(xiàn)實(shí)生活中的賽馬掃墓。

此類的天然“水土不服”,可能只能靠發(fā)行運(yùn)營(yíng)商的絞盡腦汁想點(diǎn)子來(lái)彌補(bǔ)。但想點(diǎn)子哪里那么簡(jiǎn)單,《賽馬娘》此前在日本境外的發(fā)行就“出過(guò)事”。

去年八月,韓國(guó)玩家為了表達(dá)對(duì)游戲在韓國(guó)的發(fā)行商Kakao的不滿,雇了一輛馬車掛滿抗議語(yǔ)在代理商樓下閑逛,一時(shí)間還成為了略顯出圈的話題:盡管在發(fā)行初期努力做了本土化,但Kakao還是因?yàn)檎瞻醔ug、克扣獎(jiǎng)勵(lì)、強(qiáng)行追趕進(jìn)度縮減卡池間隔等罪狀被“炎上”。

換到國(guó)內(nèi),如何應(yīng)對(duì)原生bug、如何制定好卡池節(jié)奏等問(wèn)題,B站同樣一個(gè)逃不掉。雖然B站有FGO、公主連結(jié)(同樣是Cy游戲)等二游的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),然而,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)二游運(yùn)營(yíng)的苛責(zé)程度也絲毫不弱,且今非昔比。最新的例子是《重返未來(lái):1999》,自上線以來(lái)已經(jīng)鬧出過(guò)多起“玩家逼宮”事件,不少玩家直言“美術(shù)好的游戲遍地爬,留不住人就是失敗”。

因此,雖然不少玩家喊出“《賽馬娘》整頓國(guó)內(nèi)二游”的口號(hào),但這多少只是美好愿景,現(xiàn)實(shí)仍然殘酷。

《閃耀!優(yōu)俊少女》或許還能給部分有情懷的老二次元游戲玩家提供新選項(xiàng),但面對(duì)目前國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)泛二次元又足夠挑剔的二游玩家,怎樣才能讓這款游戲成為他們長(zhǎng)期的選擇,恐怕是擺在B站游戲面前的攻堅(jiān)戰(zhàn)。

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