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騰訊失焦

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騰訊失焦

曾撐起騰訊應(yīng)收半邊天的游戲怎么了?

文|零態(tài)LT 吳狄

編輯|胡展嘉

騰訊今年不容易。

2023年8月16日Q2財(cái)報(bào)一出,市場(chǎng)質(zhì)疑聲音不少。首先是今年Q2營(yíng)收1492億元人民幣,同比增長(zhǎng)11%,距離分析師的期望值少了25億。而凈利潤(rùn)的落差更大,盡管262億元人民幣的凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)41%,但距離分析師預(yù)期少了73億元。有分析師馬上站出來(lái)高呼:別買(mǎi)騰訊股票了!

昔日的功臣騰訊游戲,如今卻成了內(nèi)鬼。

分析師對(duì)騰訊的預(yù)期,很大程度上依托于整個(gè)游戲市場(chǎng)的回暖,畢竟騰訊近1/3的營(yíng)收來(lái)自游戲。

而2023年游戲行業(yè)復(fù)蘇勢(shì)頭相當(dāng)兇猛。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年Q2,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入580.11億元,環(huán)比上升19.13%;同比上升15.92%。

反觀騰訊,作為全球最大的游戲公司,2023年Q2本土市場(chǎng)游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9.5%;國(guó)際市場(chǎng)收入127億美元,同比增長(zhǎng)18.7%,環(huán)比下降3.8%。

缺乏爆款、錯(cuò)過(guò)二次元,是外界對(duì)騰訊游戲兩個(gè)最大的槽點(diǎn)。

但這真是騰訊最焦慮的問(wèn)題嗎?或許真正的問(wèn)題在于,游戲?qū)用?,騰訊沒(méi)有真正找到焦點(diǎn)。

01 爆款沒(méi)那么重要,運(yùn)營(yíng)才是王道

面對(duì)外界“新品缺席是否導(dǎo)致?tīng)I(yíng)收下降”的疑問(wèn)時(shí),騰訊總裁劉熾平表示這不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我們看到當(dāng)下很多公司憑借某個(gè)爆款游戲,不僅狠刷了一波存在感,甚至出現(xiàn)了像莉莉絲、米哈游這樣的黑馬,僅憑爆款就能沖破騰訊、網(wǎng)易的圍欄。

但站在衛(wèi)冕者角度,過(guò)于期待爆款是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的做法。

以2022年的游戲市場(chǎng)為例,整個(gè)手游市場(chǎng)推出了280款三消類(lèi)游戲,月?tīng)I(yíng)收超過(guò)5萬(wàn)美元的有6款,比例2.2%;吃雞類(lèi)射擊游戲上架678款,月?tīng)I(yíng)收超過(guò)5萬(wàn)美元的有4款,比例0.6%;綜合休閑類(lèi)游戲上架18395款,月下載超過(guò)50萬(wàn)的157款,比例0.85%。

一名游戲從業(yè)者表示,在游戲行業(yè)有一個(gè)三七法則,游戲公司需要1個(gè)主力現(xiàn)金流+2個(gè)當(dāng)季爆款的營(yíng)收,才有可能接得住剩下7個(gè)游戲虧的錢(qián)。即便是只出精品游戲的米哈游,也貫徹了將《崩壞》系列賺的錢(qián)投入到《原神》,將《原神》賺的錢(qián)投入到新產(chǎn)品研發(fā)的思路。

更何況“出爆款”這個(gè)方向,騰訊并不擅長(zhǎng)。

在國(guó)外,至今還有很多人不知道全球游戲營(yíng)收最高的公司是騰訊。他們印象中,騰訊似乎和游戲扯不上什么關(guān)系。

這是因?yàn)轵v訊旗下的火爆游戲,沒(méi)有一款是自己開(kāi)發(fā)的。例如,PUBG的游戲廠商是韓國(guó)魁匠團(tuán)(前身為藍(lán)洞),無(wú)畏契約(Valorant)、英雄聯(lián)盟(LOL)的游戲廠商是美國(guó)拳頭游戲…

而騰訊所做的,就是把能出爆款游戲的公司買(mǎi)下來(lái),然后運(yùn)營(yíng)他們。

此前騰訊投資了超過(guò)33家游戲公司,投資金額近千億元,并且仍然在不計(jì)成本的投資和收購(gòu)。僅在今年7月,騰訊就收購(gòu)了利物浦獨(dú)立游戲工作室Lucid Games,將其并入光子工作室群,投資了今年3月剛成立的Lighthouse Games,并成為波蘭知名游戲廠商Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股東。

在運(yùn)營(yíng)常青游戲方面,CF《穿越火線》、DnF《地下城與勇士》均已走到了第15年,至今仍是騰訊穩(wěn)定的現(xiàn)金流保障,《王者榮耀》8年,《PUBG》5年,仍然在組織電競(jìng)比賽。反觀暴雪,曾經(jīng)點(diǎn)燃全球電競(jìng)之火的星際和魔獸,如今只能靠老玩家用愛(ài)發(fā)電來(lái)組織一些零星的“民間”比賽。

在騰訊收購(gòu)、投資過(guò)的公司中,有的銷(xiāo)聲匿跡,有的默默無(wú)聞,有的成就偉業(yè),但無(wú)論他們的命運(yùn)如何,最終結(jié)果都是將幾乎沒(méi)出過(guò)爆款游戲的騰訊,送上了全球游戲一哥的位子。

02 二次元只是戰(zhàn)略性防御,并不是主攻方向

米哈游讓人們看到了二次元人群的消費(fèi)能力。

旗下《原神》6600萬(wàn)月活用戶,在2022年為米哈游貢獻(xiàn)了40億美元的收入。相應(yīng)的,《原神》也已經(jīng)成為史上投入最高的游戲。有統(tǒng)計(jì)稱(chēng),《原神》到2022年的投入可能高達(dá)5億美元,超過(guò)4億美元的《星際公民》。

這是因?yàn)椋对瘛愤@類(lèi)二次元游戲,需要從劇情、視覺(jué)、音樂(lè)、玩法機(jī)制以及UX等各個(gè)方面,進(jìn)行全方位的精益求精,以應(yīng)對(duì)玩家日益提高的游戲體驗(yàn)需求。

首先畫(huà)面要精美,即便在手機(jī)上也要盡可能和端游看齊;其次音樂(lè)要到位,不同的場(chǎng)景都要配置音樂(lè),下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的春節(jié)與元宵節(jié),連續(xù)舉辦三年海燈節(jié);每個(gè)角色/道具都要有一個(gè)背景故事;為了培養(yǎng)用戶對(duì)角色的好感,還要針對(duì)特定角色創(chuàng)作專(zhuān)屬的游戲劇情,加深用戶的參與感,從而將角色塑造的更加豐滿…而這一切,都需要放在一個(gè)巨大的架空世界觀體系之下,當(dāng)中還會(huì)涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

這顯然不是騰訊喜歡的方式。

8月24日,網(wǎng)傳由米哈游前骨干領(lǐng)銜、騰訊天美對(duì)標(biāo)《原神》的游戲“代號(hào):NXS”暫停研發(fā),騰訊隨即辟謠稱(chēng)項(xiàng)目仍在推進(jìn)中。然而在降本增效的壓力下,外界普遍對(duì)騰訊的表態(tài)持懷疑態(tài)度。

更何況,即便是《原神》,營(yíng)收也開(kāi)始出現(xiàn)了波動(dòng)。AppMagic報(bào)道稱(chēng),今年5月《原神》收入5380萬(wàn)美元,為“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在積極尋求《原神》之外的增長(zhǎng)曲線。

這對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),并不能算好消息。

和此前的開(kāi)放世界游戲相比,騰訊可以說(shuō)完全不懂二次元。盡管騰訊動(dòng)漫宣稱(chēng)是中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)平臺(tái)及版權(quán)商,漫畫(huà)/動(dòng)畫(huà)企劃發(fā)行出品方,海外漫畫(huà)/輕小說(shuō)電子版引進(jìn)方,但二次元這個(gè)群體,不是單靠動(dòng)漫就能摸透的。

騰訊拿下被給予厚望的隆匠網(wǎng)絡(luò)旗下主力產(chǎn)品《瑪娜希斯回響》日服版權(quán)后,上線不到1年即停服;番糖網(wǎng)絡(luò)《貓之城》上線半年流水不足百萬(wàn);二元網(wǎng)絡(luò)《躍遷旅人》開(kāi)服3個(gè)月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戲,騰訊游戲的任務(wù)就完成了。

在Q2財(cái)報(bào)中,《勝利女神:妮姬》被重點(diǎn)提及。這款由韓國(guó)ShiftUp Corp開(kāi)發(fā)、2022年11月4日全球公測(cè)、被評(píng)價(jià)為“被36D晃到頭暈”的二次元風(fēng)格游戲,營(yíng)收超過(guò)4億美元。在氪金方面,玩家稱(chēng)妮姬幾乎是原神的2倍,而這并不妨礙騰訊在二次元游戲賽道,已經(jīng)交出了一張過(guò)得去的答卷。

我們甚至有理由相信,一旦二次元游戲不再火爆,騰訊可能會(huì)毫不猶豫的放棄這條防線,將更多的資源向更能提供穩(wěn)定現(xiàn)金流的游戲傾斜。而且,全球最大的游戲市場(chǎng)在歐美,這里二次元濃度相比亞洲國(guó)家來(lái)說(shuō)非常低。

騰訊想要拿下歐美市場(chǎng),二次元游戲算不上是好的選擇。

03 被忽視的SLG,騰訊的必爭(zhēng)之地

人們總是容易被爆款游戲吸引,忽略那些沒(méi)有站到聚光燈下默默賺錢(qián)的游戲,比如SLG。

SLG本意為Simulation Game策略游戲,現(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時(shí)策略游戲。例如智明星通的《列王的紛爭(zhēng)(簡(jiǎn)稱(chēng)COK)》和網(wǎng)易的《率土之濱》,以及經(jīng)常在視頻網(wǎng)站廣告里看到的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等。

圖:游戲品類(lèi)演變

這類(lèi)游戲的特點(diǎn)就是,玩法大同小異,主要就是讓海量玩家在沙盤(pán)式大地圖下,通過(guò)一段時(shí)間的發(fā)育,借助群體社交的策略,不斷獲得征服對(duì)手的快感。一般而言,SLG游戲基本要素包括戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)抗、掠奪擴(kuò)張和策略選擇,既有爭(zhēng)奪領(lǐng)地、掠奪資源,也有角色養(yǎng)成、精英建造等玩法。

盡管存在感遠(yuǎn)不如吃雞、王者榮耀、原神那么強(qiáng),但在全球最大的游戲市場(chǎng)歐美,SLG是收入占比最高的品類(lèi)。也就是說(shuō),SLG不僅能有效提升盈利能力,同時(shí)也對(duì)騰訊游戲出海占據(jù)更大市場(chǎng),有著重要意義。

典型案例,就有莉莉絲和三七互娛等。

和《原神》這類(lèi)二次元游戲剛好相反,SLG弱化劇情,特效簡(jiǎn)單,角色單薄。同時(shí),SLG游戲投入低,營(yíng)收周期長(zhǎng),用戶粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,單純看投入產(chǎn)出比的話,SLG游戲盈利能力要遠(yuǎn)高于原神這類(lèi)高投入、高維護(hù)的產(chǎn)品。

這是最契合騰訊的游戲類(lèi)型,卻又是騰訊最頭疼的問(wèn)題。

騰訊第一款完成體SLG手游,可以追溯到2014年根據(jù)頁(yè)游《七雄爭(zhēng)霸》改編的同名手游。2011年,頁(yè)游《七雄爭(zhēng)霸》月收入過(guò)億,成為和CF、DnF并列的騰訊三大現(xiàn)金牛,然而轉(zhuǎn)成手游后卻不太成功。

此后盡管騰訊一直在深耕SLG領(lǐng)域,幾乎每年都有新作推出,同時(shí)常青老游也依舊在運(yùn)營(yíng),無(wú)奈在SLG賽道一直占不到便宜。

迄今為止,騰訊最拿得出手的SLG游戲只有基于COK微創(chuàng)新的《亂世王者》。即便如此,相比SLG三巨頭(網(wǎng)易《率土之濱》、靈犀互娛《三國(guó)志戰(zhàn)略版》、莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》),差距仍然非常明顯。

而這,還是在騰訊十分擅長(zhǎng)的賽事運(yùn)營(yíng)、新文創(chuàng)、泛娛樂(lè)、重度商業(yè)手游的加持下,取得的成績(jī)。而且,SLG有一個(gè)關(guān)鍵功能,就是團(tuán)戰(zhàn)。幫會(huì)之間對(duì)陣,講究的就是一個(gè)協(xié)同作戰(zhàn)、調(diào)度周密。于是微信、QQ就成為團(tuán)戰(zhàn)的最佳溝通工具。

這一次,騰訊為別人做了嫁衣。

騰訊可以忍受爆款游戲產(chǎn)量不足,也可以隨時(shí)放棄所謂的二次元游戲賽道,但SLG賽道的落后不能忍??梢灶A(yù)見(jiàn),未來(lái)SLG賽場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈,騰訊能不能穩(wěn)住局面,就只能由時(shí)間來(lái)決定了。但眼下,騰訊必須找準(zhǔn)焦點(diǎn),拿回優(yōu)勢(shì)地位。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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曾撐起騰訊應(yīng)收半邊天的游戲怎么了?

文|零態(tài)LT 吳狄

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騰訊今年不容易。

2023年8月16日Q2財(cái)報(bào)一出,市場(chǎng)質(zhì)疑聲音不少。首先是今年Q2營(yíng)收1492億元人民幣,同比增長(zhǎng)11%,距離分析師的期望值少了25億。而凈利潤(rùn)的落差更大,盡管262億元人民幣的凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)41%,但距離分析師預(yù)期少了73億元。有分析師馬上站出來(lái)高呼:別買(mǎi)騰訊股票了!

昔日的功臣騰訊游戲,如今卻成了內(nèi)鬼。

分析師對(duì)騰訊的預(yù)期,很大程度上依托于整個(gè)游戲市場(chǎng)的回暖,畢竟騰訊近1/3的營(yíng)收來(lái)自游戲。

而2023年游戲行業(yè)復(fù)蘇勢(shì)頭相當(dāng)兇猛。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年Q2,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入580.11億元,環(huán)比上升19.13%;同比上升15.92%。

反觀騰訊,作為全球最大的游戲公司,2023年Q2本土市場(chǎng)游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9.5%;國(guó)際市場(chǎng)收入127億美元,同比增長(zhǎng)18.7%,環(huán)比下降3.8%。

缺乏爆款、錯(cuò)過(guò)二次元,是外界對(duì)騰訊游戲兩個(gè)最大的槽點(diǎn)。

但這真是騰訊最焦慮的問(wèn)題嗎?或許真正的問(wèn)題在于,游戲?qū)用?,騰訊沒(méi)有真正找到焦點(diǎn)。

01 爆款沒(méi)那么重要,運(yùn)營(yíng)才是王道

面對(duì)外界“新品缺席是否導(dǎo)致?tīng)I(yíng)收下降”的疑問(wèn)時(shí),騰訊總裁劉熾平表示這不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我們看到當(dāng)下很多公司憑借某個(gè)爆款游戲,不僅狠刷了一波存在感,甚至出現(xiàn)了像莉莉絲、米哈游這樣的黑馬,僅憑爆款就能沖破騰訊、網(wǎng)易的圍欄。

但站在衛(wèi)冕者角度,過(guò)于期待爆款是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的做法。

以2022年的游戲市場(chǎng)為例,整個(gè)手游市場(chǎng)推出了280款三消類(lèi)游戲,月?tīng)I(yíng)收超過(guò)5萬(wàn)美元的有6款,比例2.2%;吃雞類(lèi)射擊游戲上架678款,月?tīng)I(yíng)收超過(guò)5萬(wàn)美元的有4款,比例0.6%;綜合休閑類(lèi)游戲上架18395款,月下載超過(guò)50萬(wàn)的157款,比例0.85%。

一名游戲從業(yè)者表示,在游戲行業(yè)有一個(gè)三七法則,游戲公司需要1個(gè)主力現(xiàn)金流+2個(gè)當(dāng)季爆款的營(yíng)收,才有可能接得住剩下7個(gè)游戲虧的錢(qián)。即便是只出精品游戲的米哈游,也貫徹了將《崩壞》系列賺的錢(qián)投入到《原神》,將《原神》賺的錢(qián)投入到新產(chǎn)品研發(fā)的思路。

更何況“出爆款”這個(gè)方向,騰訊并不擅長(zhǎng)。

在國(guó)外,至今還有很多人不知道全球游戲營(yíng)收最高的公司是騰訊。他們印象中,騰訊似乎和游戲扯不上什么關(guān)系。

這是因?yàn)轵v訊旗下的火爆游戲,沒(méi)有一款是自己開(kāi)發(fā)的。例如,PUBG的游戲廠商是韓國(guó)魁匠團(tuán)(前身為藍(lán)洞),無(wú)畏契約(Valorant)、英雄聯(lián)盟(LOL)的游戲廠商是美國(guó)拳頭游戲…

而騰訊所做的,就是把能出爆款游戲的公司買(mǎi)下來(lái),然后運(yùn)營(yíng)他們。

此前騰訊投資了超過(guò)33家游戲公司,投資金額近千億元,并且仍然在不計(jì)成本的投資和收購(gòu)。僅在今年7月,騰訊就收購(gòu)了利物浦獨(dú)立游戲工作室Lucid Games,將其并入光子工作室群,投資了今年3月剛成立的Lighthouse Games,并成為波蘭知名游戲廠商Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股東。

在運(yùn)營(yíng)常青游戲方面,CF《穿越火線》、DnF《地下城與勇士》均已走到了第15年,至今仍是騰訊穩(wěn)定的現(xiàn)金流保障,《王者榮耀》8年,《PUBG》5年,仍然在組織電競(jìng)比賽。反觀暴雪,曾經(jīng)點(diǎn)燃全球電競(jìng)之火的星際和魔獸,如今只能靠老玩家用愛(ài)發(fā)電來(lái)組織一些零星的“民間”比賽。

在騰訊收購(gòu)、投資過(guò)的公司中,有的銷(xiāo)聲匿跡,有的默默無(wú)聞,有的成就偉業(yè),但無(wú)論他們的命運(yùn)如何,最終結(jié)果都是將幾乎沒(méi)出過(guò)爆款游戲的騰訊,送上了全球游戲一哥的位子。

02 二次元只是戰(zhàn)略性防御,并不是主攻方向

米哈游讓人們看到了二次元人群的消費(fèi)能力。

旗下《原神》6600萬(wàn)月活用戶,在2022年為米哈游貢獻(xiàn)了40億美元的收入。相應(yīng)的,《原神》也已經(jīng)成為史上投入最高的游戲。有統(tǒng)計(jì)稱(chēng),《原神》到2022年的投入可能高達(dá)5億美元,超過(guò)4億美元的《星際公民》。

這是因?yàn)?,《原神》這類(lèi)二次元游戲,需要從劇情、視覺(jué)、音樂(lè)、玩法機(jī)制以及UX等各個(gè)方面,進(jìn)行全方位的精益求精,以應(yīng)對(duì)玩家日益提高的游戲體驗(yàn)需求。

首先畫(huà)面要精美,即便在手機(jī)上也要盡可能和端游看齊;其次音樂(lè)要到位,不同的場(chǎng)景都要配置音樂(lè),下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的春節(jié)與元宵節(jié),連續(xù)舉辦三年海燈節(jié);每個(gè)角色/道具都要有一個(gè)背景故事;為了培養(yǎng)用戶對(duì)角色的好感,還要針對(duì)特定角色創(chuàng)作專(zhuān)屬的游戲劇情,加深用戶的參與感,從而將角色塑造的更加豐滿…而這一切,都需要放在一個(gè)巨大的架空世界觀體系之下,當(dāng)中還會(huì)涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

這顯然不是騰訊喜歡的方式。

8月24日,網(wǎng)傳由米哈游前骨干領(lǐng)銜、騰訊天美對(duì)標(biāo)《原神》的游戲“代號(hào):NXS”暫停研發(fā),騰訊隨即辟謠稱(chēng)項(xiàng)目仍在推進(jìn)中。然而在降本增效的壓力下,外界普遍對(duì)騰訊的表態(tài)持懷疑態(tài)度。

更何況,即便是《原神》,營(yíng)收也開(kāi)始出現(xiàn)了波動(dòng)。AppMagic報(bào)道稱(chēng),今年5月《原神》收入5380萬(wàn)美元,為“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在積極尋求《原神》之外的增長(zhǎng)曲線。

這對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),并不能算好消息。

和此前的開(kāi)放世界游戲相比,騰訊可以說(shuō)完全不懂二次元。盡管騰訊動(dòng)漫宣稱(chēng)是中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)平臺(tái)及版權(quán)商,漫畫(huà)/動(dòng)畫(huà)企劃發(fā)行出品方,海外漫畫(huà)/輕小說(shuō)電子版引進(jìn)方,但二次元這個(gè)群體,不是單靠動(dòng)漫就能摸透的。

騰訊拿下被給予厚望的隆匠網(wǎng)絡(luò)旗下主力產(chǎn)品《瑪娜希斯回響》日服版權(quán)后,上線不到1年即停服;番糖網(wǎng)絡(luò)《貓之城》上線半年流水不足百萬(wàn);二元網(wǎng)絡(luò)《躍遷旅人》開(kāi)服3個(gè)月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戲,騰訊游戲的任務(wù)就完成了。

在Q2財(cái)報(bào)中,《勝利女神:妮姬》被重點(diǎn)提及。這款由韓國(guó)ShiftUp Corp開(kāi)發(fā)、2022年11月4日全球公測(cè)、被評(píng)價(jià)為“被36D晃到頭暈”的二次元風(fēng)格游戲,營(yíng)收超過(guò)4億美元。在氪金方面,玩家稱(chēng)妮姬幾乎是原神的2倍,而這并不妨礙騰訊在二次元游戲賽道,已經(jīng)交出了一張過(guò)得去的答卷。

我們甚至有理由相信,一旦二次元游戲不再火爆,騰訊可能會(huì)毫不猶豫的放棄這條防線,將更多的資源向更能提供穩(wěn)定現(xiàn)金流的游戲傾斜。而且,全球最大的游戲市場(chǎng)在歐美,這里二次元濃度相比亞洲國(guó)家來(lái)說(shuō)非常低。

騰訊想要拿下歐美市場(chǎng),二次元游戲算不上是好的選擇。

03 被忽視的SLG,騰訊的必爭(zhēng)之地

人們總是容易被爆款游戲吸引,忽略那些沒(méi)有站到聚光燈下默默賺錢(qián)的游戲,比如SLG。

SLG本意為Simulation Game策略游戲,現(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時(shí)策略游戲。例如智明星通的《列王的紛爭(zhēng)(簡(jiǎn)稱(chēng)COK)》和網(wǎng)易的《率土之濱》,以及經(jīng)常在視頻網(wǎng)站廣告里看到的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等。

圖:游戲品類(lèi)演變

這類(lèi)游戲的特點(diǎn)就是,玩法大同小異,主要就是讓海量玩家在沙盤(pán)式大地圖下,通過(guò)一段時(shí)間的發(fā)育,借助群體社交的策略,不斷獲得征服對(duì)手的快感。一般而言,SLG游戲基本要素包括戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)抗、掠奪擴(kuò)張和策略選擇,既有爭(zhēng)奪領(lǐng)地、掠奪資源,也有角色養(yǎng)成、精英建造等玩法。

盡管存在感遠(yuǎn)不如吃雞、王者榮耀、原神那么強(qiáng),但在全球最大的游戲市場(chǎng)歐美,SLG是收入占比最高的品類(lèi)。也就是說(shuō),SLG不僅能有效提升盈利能力,同時(shí)也對(duì)騰訊游戲出海占據(jù)更大市場(chǎng),有著重要意義。

典型案例,就有莉莉絲和三七互娛等。

和《原神》這類(lèi)二次元游戲剛好相反,SLG弱化劇情,特效簡(jiǎn)單,角色單薄。同時(shí),SLG游戲投入低,營(yíng)收周期長(zhǎng),用戶粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,單純看投入產(chǎn)出比的話,SLG游戲盈利能力要遠(yuǎn)高于原神這類(lèi)高投入、高維護(hù)的產(chǎn)品。

這是最契合騰訊的游戲類(lèi)型,卻又是騰訊最頭疼的問(wèn)題。

騰訊第一款完成體SLG手游,可以追溯到2014年根據(jù)頁(yè)游《七雄爭(zhēng)霸》改編的同名手游。2011年,頁(yè)游《七雄爭(zhēng)霸》月收入過(guò)億,成為和CF、DnF并列的騰訊三大現(xiàn)金牛,然而轉(zhuǎn)成手游后卻不太成功。

此后盡管騰訊一直在深耕SLG領(lǐng)域,幾乎每年都有新作推出,同時(shí)常青老游也依舊在運(yùn)營(yíng),無(wú)奈在SLG賽道一直占不到便宜。

迄今為止,騰訊最拿得出手的SLG游戲只有基于COK微創(chuàng)新的《亂世王者》。即便如此,相比SLG三巨頭(網(wǎng)易《率土之濱》、靈犀互娛《三國(guó)志戰(zhàn)略版》、莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》),差距仍然非常明顯。

而這,還是在騰訊十分擅長(zhǎng)的賽事運(yùn)營(yíng)、新文創(chuàng)、泛娛樂(lè)、重度商業(yè)手游的加持下,取得的成績(jī)。而且,SLG有一個(gè)關(guān)鍵功能,就是團(tuán)戰(zhàn)。幫會(huì)之間對(duì)陣,講究的就是一個(gè)協(xié)同作戰(zhàn)、調(diào)度周密。于是微信、QQ就成為團(tuán)戰(zhàn)的最佳溝通工具。

這一次,騰訊為別人做了嫁衣。

騰訊可以忍受爆款游戲產(chǎn)量不足,也可以隨時(shí)放棄所謂的二次元游戲賽道,但SLG賽道的落后不能忍??梢灶A(yù)見(jiàn),未來(lái)SLG賽場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈,騰訊能不能穩(wěn)住局面,就只能由時(shí)間來(lái)決定了。但眼下,騰訊必須找準(zhǔn)焦點(diǎn),拿回優(yōu)勢(shì)地位。

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