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微信小游戲上半年流量變現(xiàn)增長30%,“小程序”游戲迎來爆發(fā)前夜?

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微信小游戲上半年流量變現(xiàn)增長30%,“小程序”游戲迎來爆發(fā)前夜?

新的潮水走向。

文|娛樂獨(dú)角獸  赤木瓶子

編輯|把青

在新品批量扎堆出現(xiàn)后,游戲行業(yè)又卷出了新的有趣局面。

昨日(8月27日),以“星穹鐵道/黑悟空,中國游戲行業(yè)未來向何方?”為辯題的華語辯論賽落幕,吸引大批游戲樂子人前來分享觀點(diǎn)。最終反方觀點(diǎn)“當(dāng)前中國游戲行業(yè)更需要《黑神話:悟空》(這類3A大作)”,以4:1的比分拿下了比賽,有趣的是,現(xiàn)實(shí)卻正呈現(xiàn)出相反的局面。

《黑神話:悟空》是由游戲科學(xué)開發(fā)的一款以中國神話系角色扮演游戲,受業(yè)內(nèi)矚目的國產(chǎn)3A大作,在近日的科隆游戲展現(xiàn)場,其試玩間一度掛著“排隊(duì)需等待約 300 分鐘”的牌子。而手游《崩壞:星穹鐵道》則是在今年夢(mèng)幻開局,為米哈游守住了“二次元”擂臺(tái),首月流水預(yù)估超12億元。按說二者從研發(fā)周期到品類風(fēng)格甚至受眾群體都沒法作為對(duì)比。

當(dāng)市場數(shù)年如一日地渴求著3A大作的同時(shí),輕量化游戲卻正成為各家的重要布局領(lǐng)地。近日,騰訊、網(wǎng)易、等游戲業(yè)務(wù)存在感明顯的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)及游戲公司相繼發(fā)布財(cái)報(bào),娛樂獨(dú)角獸觀察到,除了各有側(cè)重的產(chǎn)品布局,小游戲正在成為新的重點(diǎn)關(guān)鍵字。

一面是手游市場也未能逃過的唯流量論:游戲行業(yè)被多重因素牽制數(shù)年,先做“賺錢游戲”吃飽飯才是緊要;另一方面則是科技崛起,頭部廠商為主的游戲公司對(duì)大模型、新技術(shù)的癡迷與耕作,讓行業(yè)似乎幾個(gè)月就要迎來一次技術(shù)變革。根據(jù)最新廠商動(dòng)向及已披露的頭部游戲公司財(cái)報(bào),我們或許能窺見新的潮水走向。

新品扎堆內(nèi)卷,海外漸入佳境

恢復(fù)版號(hào)后,在長達(dá)一年的時(shí)間里,游戲公司財(cái)報(bào)關(guān)鍵字都圍繞在舊游營收、新品表現(xiàn)、海內(nèi)外市場以及AI新動(dòng)向,今年的二季度財(cái)報(bào)也不例外。

騰訊方面,海外營收的增長已經(jīng)成為這兩年的老生常談。據(jù)統(tǒng)計(jì),自騰訊2019年第三季度單獨(dú)劃分出國際市場數(shù)據(jù)后,騰訊國際市場游戲收入已從30億元上漲至如今的127億元,約是國內(nèi)市場收入的近四成。2022年,騰訊副總裁馬曉軼曾公開發(fā)言:以前他只花20%的時(shí)間在海外,現(xiàn)在他把60%的時(shí)間花在了全球市場。

海外市場的迅猛增長像極了2016年左右的遍地生機(jī)的國內(nèi)游戲大環(huán)境,除了前期一片湛藍(lán)的拓展空間外,這很大程度上得益于廠商對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行的本土化處理。騰訊在國內(nèi)的社交產(chǎn)品網(wǎng)大大提振著玩家游玩過程中產(chǎn)生的各類訴求,遺憾的是,這一系列鏈條與海外玩家的文化喜好與消費(fèi)習(xí)慣、海外的運(yùn)營環(huán)境并不適配。

反饋到數(shù)據(jù)上也愈來愈明顯。財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲2023年第二季度收入為445億元,同比增長5%。其中,國內(nèi)市場游戲收入318億元人民幣,與去年同期持平,環(huán)比下降 9.4%,但國際市場游戲收入127億元,同比增長19%。騰訊的《PUBG MOBILE》《勝利女神:NIKKE》在海外表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。

盡管在海外方面漸入佳境,但騰訊在游戲產(chǎn)品方面并未出現(xiàn)新的市場撼動(dòng)者。上半年被市場寄予厚望的《黎明覺醒:生機(jī)》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》表現(xiàn)平淡。反觀同期米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》、彎道超車的休閑類手游《蛋仔派對(duì)》以及輿論話題不斷賺足眼球的《逆水寒手游》,一度在免費(fèi)游戲榜單前10徘徊,直接改寫了被《王者榮耀》《和平精英》等“現(xiàn)金牛”長久霸占的手游榜單。

就目前來看,騰訊游戲沒能卷過其他大廠及中生代游戲公司,在新品上承壓。對(duì)此其曾于財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,在第一季度,騰訊游戲發(fā)布大量的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)游戲的商業(yè)內(nèi)容,使游戲總收入顯著增加,但二季度進(jìn)入了一個(gè)暫停期,并計(jì)劃在第三季度恢復(fù)商業(yè)內(nèi)容的發(fā)布。

有人歡喜有人憂,騰訊新品表現(xiàn)不出色,網(wǎng)易方面利潤率增長。網(wǎng)易二季度凈收入240億元,同比增長3.7%;取得凈利潤90億元,同比增長67%。主要收入來自于游戲及相關(guān)增值服務(wù):創(chuàng)造了188億元收入,同比增長3.6%,占總收入比78.3%。

一方面是網(wǎng)易今年終止了與暴雪的代理運(yùn)營,一定程度上提升了利潤率。另一方面,新產(chǎn)品表現(xiàn)強(qiáng)勁,在線游戲收入的增加也極大地提振了利潤增長。如被稱作“小學(xué)生收割機(jī)”的手游《蛋仔派對(duì)》成為網(wǎng)易有史以來日活用戶數(shù)最高的游戲、《逆水寒手游》上線首月超過4000萬玩家,《巔峰極速》也短暫地沖入暢銷榜首。后兩者的成績單將于下季度財(cái)報(bào)顯示。

網(wǎng)易的表現(xiàn)在游戲行業(yè)整體營收增速放緩的背景下并不容易,在其財(cái)報(bào)中,另外一個(gè)重點(diǎn)是大刀闊斧地砸研發(fā)。

AI大模型“上任”,“技術(shù)流”的崛起

財(cái)報(bào)顯示:今年二季度,網(wǎng)易研發(fā)投入39億元。而近五年,網(wǎng)易已累計(jì)投入研發(fā)近600億元,平均研發(fā)投入強(qiáng)度15%。截至目前,網(wǎng)易專利申請(qǐng)公開量超1萬件,授權(quán)專利超4000件,集中在人工智能、區(qū)塊鏈、音視頻等數(shù)字產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域。

目前頭部廠商中,網(wǎng)易游戲算是高調(diào)“技術(shù)流”。以其今年暑期上線的新游為例,《逆水寒手游》宣稱是全球首個(gè)大規(guī)模落地自研AI玩法。網(wǎng)易高管曾介紹:AI在《逆水寒》手游中的應(yīng)用,主要包括提升研發(fā)效率和用戶體驗(yàn)兩方面。一方面,《逆水寒》手游在美術(shù)生產(chǎn)環(huán)節(jié)、程序開發(fā)等環(huán)節(jié)都借助AI提升效率。更重要的是,整個(gè)游戲的研發(fā)邏輯從“游戲+AI”轉(zhuǎn)變成“AI+游戲”,在AI大模型的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)、研發(fā)了玩家從角色選擇到游戲交互的全環(huán)節(jié),豐富玩家開放世界體驗(yàn)。

另外一款新游《巔峰極速》對(duì)標(biāo)3A游戲使用了大量在主機(jī)上先進(jìn)的渲染技術(shù),網(wǎng)易近期公布的《代號(hào):無限大》也結(jié)合了包括大數(shù)據(jù)集成、人工智能等的新技術(shù)嘗試。網(wǎng)易高管在財(cái)報(bào)會(huì)上也提及,希望能鞏固其在AI智能游戲上的積累。此前《蛋仔派對(duì)》新增AI輔助地圖創(chuàng)作功能,目前創(chuàng)作者人數(shù)超2600萬。

財(cái)報(bào)中,網(wǎng)易提到,二季度以來,網(wǎng)易技術(shù)團(tuán)隊(duì)斬獲CVPR、IJCAI、ACM MM等國際AI頂會(huì)競賽5個(gè)冠軍,相關(guān)成果已應(yīng)用于原畫、建模、動(dòng)畫合成等游戲美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)環(huán)節(jié),大幅縮短研發(fā)周期,降低制作成本。同時(shí),基于自研大模型等AI技術(shù),網(wǎng)易游戲行業(yè)首創(chuàng)了智能 NPC互動(dòng)、AI文字捏臉、AI換裝等創(chuàng)新玩法。如果說內(nèi)容產(chǎn)出與技術(shù)流正在成為“正確方向”,那么小程序小游戲似乎正在成為雙重加持的“天選之子”。

雙端互補(bǔ),小游戲成為第二曲線?

小游戲?qū)樾袠I(yè)帶來的增長點(diǎn)令各大廠商展開了充滿想象力的嘗試,娛樂獨(dú)角獸觀察到,廠商對(duì)于小程序游戲的應(yīng)用,目前主要有幾種形式。

其一是版本前置,以輕量級(jí)的游戲體驗(yàn)承載著主要產(chǎn)品的宣發(fā)動(dòng)作。如近期,吉比特待發(fā)游戲中關(guān)注度較高的一款放置RPG手游《勇者與裝備》(代號(hào)BUG),率先上線了小程序版本,引發(fā)業(yè)界探討,算是開創(chuàng)了游戲產(chǎn)品上線的先河。

吉比特董事長、總經(jīng)理盧竑巖表示,此舉是出于業(yè)務(wù)上的考慮,不僅是《勇者與裝備》,其他項(xiàng)目也會(huì)考慮發(fā)行小游戲版本?!熬唧w還是要看項(xiàng)目情況,因?yàn)槿绻皇禽p量級(jí)的產(chǎn)品,可能需要針對(duì)小游戲版本裁減掉一部分內(nèi)容,還需要耗費(fèi)一些時(shí)間成本?!?/p>

其二是作為社交載體,參考此前引全民闖關(guān)的《跳一跳》《羊了個(gè)羊》等,在引爆社交圈后,掀動(dòng)全民熬夜通關(guān)效應(yīng)。小程序小游戲的社交屬性在騰訊財(cái)報(bào)中也有所反饋,自去年開放了微信小程序游戲與抖音之間互通的騰訊,也品嘗到小游戲業(yè)務(wù)的果實(shí)。財(cái)報(bào)顯示:第二季度騰訊社交網(wǎng)絡(luò)收入為297億元,同比增長2%,主要得益于小游戲及音樂付費(fèi)會(huì)員服務(wù)收入的增長。

在業(yè)績會(huì)上,騰訊高管表示,隨著新的休閑游戲體驗(yàn)出現(xiàn),小游戲平臺(tái)增長的速度還會(huì)越來越快,仍有巨大的發(fā)展?jié)摿?。騰訊未來還會(huì)在小游戲領(lǐng)域持續(xù)投資。

其三是提振存量市場,以小游戲的形式煥新大量不慍不火的游戲產(chǎn)品,抑或是幫助其完成第二增長曲線。抖音小游戲也于前段時(shí)間在ChinaJoy上舉辦了宣講會(huì),重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)平臺(tái)的用戶增長和給開發(fā)者的讓利,吸引更多開發(fā)者為抖音平臺(tái)開發(fā)小游戲,繁榮平臺(tái)的產(chǎn)品生態(tài)。

從移植到作為首發(fā)、宣發(fā)平臺(tái),小程序小游戲的優(yōu)勢(shì)明顯,低于app的買量成本、轉(zhuǎn)化鏈路短、用戶基數(shù)廣等優(yōu)勢(shì),迅速吸引了大量開發(fā)者入局投放。據(jù)DataEye數(shù)據(jù),2023年上半年微信小游戲素材投放量環(huán)比2022年下半年增長5倍,小程序游戲承載的功能也將增加。

不僅于此,技術(shù)市場也在給予小游戲賽道積極反饋。近日,Unity中國正式推出Unity中國版引擎——團(tuán)結(jié)引擎,針對(duì)性布局小游戲賽道?!皩?duì)于游戲開發(fā)者,團(tuán)結(jié)引擎可以讓開發(fā)者輕松地將其他平臺(tái)的游戲轉(zhuǎn)換為微信小游戲,并針對(duì)性地推出了一站式微信小游戲解決方案?!盪nity高管透露。

如今,大環(huán)境下是版號(hào)總量調(diào)控、行業(yè)積壓良久后迎來驟然爆發(fā),致使游戲新品又從數(shù)量、質(zhì)量卷到宣發(fā)戰(zhàn)術(shù),市場將篩選出大批存量游戲產(chǎn)品,而小游戲平臺(tái)或許能夠讓這些產(chǎn)品迸發(fā)出新的可能性,可以讓這些存量游戲找到新的收入來源。微信游戲已有4億月活躍用戶、30萬游戲開發(fā)者。據(jù)微信小游戲團(tuán)隊(duì)數(shù)據(jù),上半年小游戲流量變現(xiàn)和廣告推廣規(guī)模均實(shí)現(xiàn)超30%增長。小游戲距離爆發(fā)前夜,將不會(huì)太遠(yuǎn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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在新品批量扎堆出現(xiàn)后,游戲行業(yè)又卷出了新的有趣局面。

昨日(8月27日),以“星穹鐵道/黑悟空,中國游戲行業(yè)未來向何方?”為辯題的華語辯論賽落幕,吸引大批游戲樂子人前來分享觀點(diǎn)。最終反方觀點(diǎn)“當(dāng)前中國游戲行業(yè)更需要《黑神話:悟空》(這類3A大作)”,以4:1的比分拿下了比賽,有趣的是,現(xiàn)實(shí)卻正呈現(xiàn)出相反的局面。

《黑神話:悟空》是由游戲科學(xué)開發(fā)的一款以中國神話系角色扮演游戲,受業(yè)內(nèi)矚目的國產(chǎn)3A大作,在近日的科隆游戲展現(xiàn)場,其試玩間一度掛著“排隊(duì)需等待約 300 分鐘”的牌子。而手游《崩壞:星穹鐵道》則是在今年夢(mèng)幻開局,為米哈游守住了“二次元”擂臺(tái),首月流水預(yù)估超12億元。按說二者從研發(fā)周期到品類風(fēng)格甚至受眾群體都沒法作為對(duì)比。

當(dāng)市場數(shù)年如一日地渴求著3A大作的同時(shí),輕量化游戲卻正成為各家的重要布局領(lǐng)地。近日,騰訊、網(wǎng)易、等游戲業(yè)務(wù)存在感明顯的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)及游戲公司相繼發(fā)布財(cái)報(bào),娛樂獨(dú)角獸觀察到,除了各有側(cè)重的產(chǎn)品布局,小游戲正在成為新的重點(diǎn)關(guān)鍵字。

一面是手游市場也未能逃過的唯流量論:游戲行業(yè)被多重因素牽制數(shù)年,先做“賺錢游戲”吃飽飯才是緊要;另一方面則是科技崛起,頭部廠商為主的游戲公司對(duì)大模型、新技術(shù)的癡迷與耕作,讓行業(yè)似乎幾個(gè)月就要迎來一次技術(shù)變革。根據(jù)最新廠商動(dòng)向及已披露的頭部游戲公司財(cái)報(bào),我們或許能窺見新的潮水走向。

新品扎堆內(nèi)卷,海外漸入佳境

恢復(fù)版號(hào)后,在長達(dá)一年的時(shí)間里,游戲公司財(cái)報(bào)關(guān)鍵字都圍繞在舊游營收、新品表現(xiàn)、海內(nèi)外市場以及AI新動(dòng)向,今年的二季度財(cái)報(bào)也不例外。

騰訊方面,海外營收的增長已經(jīng)成為這兩年的老生常談。據(jù)統(tǒng)計(jì),自騰訊2019年第三季度單獨(dú)劃分出國際市場數(shù)據(jù)后,騰訊國際市場游戲收入已從30億元上漲至如今的127億元,約是國內(nèi)市場收入的近四成。2022年,騰訊副總裁馬曉軼曾公開發(fā)言:以前他只花20%的時(shí)間在海外,現(xiàn)在他把60%的時(shí)間花在了全球市場。

海外市場的迅猛增長像極了2016年左右的遍地生機(jī)的國內(nèi)游戲大環(huán)境,除了前期一片湛藍(lán)的拓展空間外,這很大程度上得益于廠商對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行的本土化處理。騰訊在國內(nèi)的社交產(chǎn)品網(wǎng)大大提振著玩家游玩過程中產(chǎn)生的各類訴求,遺憾的是,這一系列鏈條與海外玩家的文化喜好與消費(fèi)習(xí)慣、海外的運(yùn)營環(huán)境并不適配。

反饋到數(shù)據(jù)上也愈來愈明顯。財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲2023年第二季度收入為445億元,同比增長5%。其中,國內(nèi)市場游戲收入318億元人民幣,與去年同期持平,環(huán)比下降 9.4%,但國際市場游戲收入127億元,同比增長19%。騰訊的《PUBG MOBILE》《勝利女神:NIKKE》在海外表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。

盡管在海外方面漸入佳境,但騰訊在游戲產(chǎn)品方面并未出現(xiàn)新的市場撼動(dòng)者。上半年被市場寄予厚望的《黎明覺醒:生機(jī)》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》表現(xiàn)平淡。反觀同期米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》、彎道超車的休閑類手游《蛋仔派對(duì)》以及輿論話題不斷賺足眼球的《逆水寒手游》,一度在免費(fèi)游戲榜單前10徘徊,直接改寫了被《王者榮耀》《和平精英》等“現(xiàn)金?!遍L久霸占的手游榜單。

就目前來看,騰訊游戲沒能卷過其他大廠及中生代游戲公司,在新品上承壓。對(duì)此其曾于財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,在第一季度,騰訊游戲發(fā)布大量的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)游戲的商業(yè)內(nèi)容,使游戲總收入顯著增加,但二季度進(jìn)入了一個(gè)暫停期,并計(jì)劃在第三季度恢復(fù)商業(yè)內(nèi)容的發(fā)布。

有人歡喜有人憂,騰訊新品表現(xiàn)不出色,網(wǎng)易方面利潤率增長。網(wǎng)易二季度凈收入240億元,同比增長3.7%;取得凈利潤90億元,同比增長67%。主要收入來自于游戲及相關(guān)增值服務(wù):創(chuàng)造了188億元收入,同比增長3.6%,占總收入比78.3%。

一方面是網(wǎng)易今年終止了與暴雪的代理運(yùn)營,一定程度上提升了利潤率。另一方面,新產(chǎn)品表現(xiàn)強(qiáng)勁,在線游戲收入的增加也極大地提振了利潤增長。如被稱作“小學(xué)生收割機(jī)”的手游《蛋仔派對(duì)》成為網(wǎng)易有史以來日活用戶數(shù)最高的游戲、《逆水寒手游》上線首月超過4000萬玩家,《巔峰極速》也短暫地沖入暢銷榜首。后兩者的成績單將于下季度財(cái)報(bào)顯示。

網(wǎng)易的表現(xiàn)在游戲行業(yè)整體營收增速放緩的背景下并不容易,在其財(cái)報(bào)中,另外一個(gè)重點(diǎn)是大刀闊斧地砸研發(fā)。

AI大模型“上任”,“技術(shù)流”的崛起

財(cái)報(bào)顯示:今年二季度,網(wǎng)易研發(fā)投入39億元。而近五年,網(wǎng)易已累計(jì)投入研發(fā)近600億元,平均研發(fā)投入強(qiáng)度15%。截至目前,網(wǎng)易專利申請(qǐng)公開量超1萬件,授權(quán)專利超4000件,集中在人工智能、區(qū)塊鏈、音視頻等數(shù)字產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域。

目前頭部廠商中,網(wǎng)易游戲算是高調(diào)“技術(shù)流”。以其今年暑期上線的新游為例,《逆水寒手游》宣稱是全球首個(gè)大規(guī)模落地自研AI玩法。網(wǎng)易高管曾介紹:AI在《逆水寒》手游中的應(yīng)用,主要包括提升研發(fā)效率和用戶體驗(yàn)兩方面。一方面,《逆水寒》手游在美術(shù)生產(chǎn)環(huán)節(jié)、程序開發(fā)等環(huán)節(jié)都借助AI提升效率。更重要的是,整個(gè)游戲的研發(fā)邏輯從“游戲+AI”轉(zhuǎn)變成“AI+游戲”,在AI大模型的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)、研發(fā)了玩家從角色選擇到游戲交互的全環(huán)節(jié),豐富玩家開放世界體驗(yàn)。

另外一款新游《巔峰極速》對(duì)標(biāo)3A游戲使用了大量在主機(jī)上先進(jìn)的渲染技術(shù),網(wǎng)易近期公布的《代號(hào):無限大》也結(jié)合了包括大數(shù)據(jù)集成、人工智能等的新技術(shù)嘗試。網(wǎng)易高管在財(cái)報(bào)會(huì)上也提及,希望能鞏固其在AI智能游戲上的積累。此前《蛋仔派對(duì)》新增AI輔助地圖創(chuàng)作功能,目前創(chuàng)作者人數(shù)超2600萬。

財(cái)報(bào)中,網(wǎng)易提到,二季度以來,網(wǎng)易技術(shù)團(tuán)隊(duì)斬獲CVPR、IJCAI、ACM MM等國際AI頂會(huì)競賽5個(gè)冠軍,相關(guān)成果已應(yīng)用于原畫、建模、動(dòng)畫合成等游戲美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)環(huán)節(jié),大幅縮短研發(fā)周期,降低制作成本。同時(shí),基于自研大模型等AI技術(shù),網(wǎng)易游戲行業(yè)首創(chuàng)了智能 NPC互動(dòng)、AI文字捏臉、AI換裝等創(chuàng)新玩法。如果說內(nèi)容產(chǎn)出與技術(shù)流正在成為“正確方向”,那么小程序小游戲似乎正在成為雙重加持的“天選之子”。

雙端互補(bǔ),小游戲成為第二曲線?

小游戲?qū)樾袠I(yè)帶來的增長點(diǎn)令各大廠商展開了充滿想象力的嘗試,娛樂獨(dú)角獸觀察到,廠商對(duì)于小程序游戲的應(yīng)用,目前主要有幾種形式。

其一是版本前置,以輕量級(jí)的游戲體驗(yàn)承載著主要產(chǎn)品的宣發(fā)動(dòng)作。如近期,吉比特待發(fā)游戲中關(guān)注度較高的一款放置RPG手游《勇者與裝備》(代號(hào)BUG),率先上線了小程序版本,引發(fā)業(yè)界探討,算是開創(chuàng)了游戲產(chǎn)品上線的先河。

吉比特董事長、總經(jīng)理盧竑巖表示,此舉是出于業(yè)務(wù)上的考慮,不僅是《勇者與裝備》,其他項(xiàng)目也會(huì)考慮發(fā)行小游戲版本?!熬唧w還是要看項(xiàng)目情況,因?yàn)槿绻皇禽p量級(jí)的產(chǎn)品,可能需要針對(duì)小游戲版本裁減掉一部分內(nèi)容,還需要耗費(fèi)一些時(shí)間成本?!?/p>

其二是作為社交載體,參考此前引全民闖關(guān)的《跳一跳》《羊了個(gè)羊》等,在引爆社交圈后,掀動(dòng)全民熬夜通關(guān)效應(yīng)。小程序小游戲的社交屬性在騰訊財(cái)報(bào)中也有所反饋,自去年開放了微信小程序游戲與抖音之間互通的騰訊,也品嘗到小游戲業(yè)務(wù)的果實(shí)。財(cái)報(bào)顯示:第二季度騰訊社交網(wǎng)絡(luò)收入為297億元,同比增長2%,主要得益于小游戲及音樂付費(fèi)會(huì)員服務(wù)收入的增長。

在業(yè)績會(huì)上,騰訊高管表示,隨著新的休閑游戲體驗(yàn)出現(xiàn),小游戲平臺(tái)增長的速度還會(huì)越來越快,仍有巨大的發(fā)展?jié)摿Αrv訊未來還會(huì)在小游戲領(lǐng)域持續(xù)投資。

其三是提振存量市場,以小游戲的形式煥新大量不慍不火的游戲產(chǎn)品,抑或是幫助其完成第二增長曲線。抖音小游戲也于前段時(shí)間在ChinaJoy上舉辦了宣講會(huì),重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)平臺(tái)的用戶增長和給開發(fā)者的讓利,吸引更多開發(fā)者為抖音平臺(tái)開發(fā)小游戲,繁榮平臺(tái)的產(chǎn)品生態(tài)。

從移植到作為首發(fā)、宣發(fā)平臺(tái),小程序小游戲的優(yōu)勢(shì)明顯,低于app的買量成本、轉(zhuǎn)化鏈路短、用戶基數(shù)廣等優(yōu)勢(shì),迅速吸引了大量開發(fā)者入局投放。據(jù)DataEye數(shù)據(jù),2023年上半年微信小游戲素材投放量環(huán)比2022年下半年增長5倍,小程序游戲承載的功能也將增加。

不僅于此,技術(shù)市場也在給予小游戲賽道積極反饋。近日,Unity中國正式推出Unity中國版引擎——團(tuán)結(jié)引擎,針對(duì)性布局小游戲賽道?!皩?duì)于游戲開發(fā)者,團(tuán)結(jié)引擎可以讓開發(fā)者輕松地將其他平臺(tái)的游戲轉(zhuǎn)換為微信小游戲,并針對(duì)性地推出了一站式微信小游戲解決方案?!盪nity高管透露。

如今,大環(huán)境下是版號(hào)總量調(diào)控、行業(yè)積壓良久后迎來驟然爆發(fā),致使游戲新品又從數(shù)量、質(zhì)量卷到宣發(fā)戰(zhàn)術(shù),市場將篩選出大批存量游戲產(chǎn)品,而小游戲平臺(tái)或許能夠讓這些產(chǎn)品迸發(fā)出新的可能性,可以讓這些存量游戲找到新的收入來源。微信游戲已有4億月活躍用戶、30萬游戲開發(fā)者。據(jù)微信小游戲團(tuán)隊(duì)數(shù)據(jù),上半年小游戲流量變現(xiàn)和廣告推廣規(guī)模均實(shí)現(xiàn)超30%增長。小游戲距離爆發(fā)前夜,將不會(huì)太遠(yuǎn)。

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