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為了翻身,莉莉絲請(qǐng)出了“列祖列宗”

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為了翻身,莉莉絲請(qǐng)出了“列祖列宗”

隨著2024年莉莉絲最后一款老游戲IP《萬(wàn)龍覺醒》的上線,從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,莉莉絲的理論似乎只對(duì)了一半。

文|眸娛

2020年,是莉莉絲公司的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

此前,該公司憑借《刀塔傳奇》成功蹭取刀塔流量,實(shí)現(xiàn)了以小博大的發(fā)展。2017年,莉莉絲再次押注,成功推出《劍與家園》,從而在SLG市場(chǎng)中占據(jù)了一席之地。

在隨后的2018至2019年期間,莉莉絲順應(yīng)UA買量的“黃金時(shí)代”,憑借《劍與遠(yuǎn)征》和《萬(wàn)國(guó)覺醒》兩款游戲,分別創(chuàng)造了1.47億美元和2.79億美元的收入,從而駛?cè)肓税l(fā)展的快車道。

到2020年,莉莉絲的游戲收入已達(dá)到10.8億美元,在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中僅次于騰訊和網(wǎng)易,位列上海四小龍之首,并躋身全球第九大移動(dòng)游戲公司。

然而,自2020年之后,莉莉絲的業(yè)績(jī)開始急劇下滑。隨著蘋果公司IDFA政策的廢棄全面生效,UA買量的精準(zhǔn)度與性價(jià)比大幅下降,這對(duì)莉莉絲的買量策略構(gòu)成了直接沖擊。其游戲所產(chǎn)生的充值收入均呈現(xiàn)直線下降趨勢(shì)。

到2023年時(shí),莉莉絲當(dāng)年的年收入已縮水至6.25億美元,降幅高達(dá)42%。

為了翻盤,莉莉絲開始招魂那些曾助其取得成功的“列祖列宗”們。

如果留心觀察不難發(fā)現(xiàn),在今年暑期檔尾聲,莉莉絲避開了最激烈的競(jìng)爭(zhēng)時(shí)段,開始悄然發(fā)力,相繼推出了《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭泛汀度f(wàn)龍覺醒》。這兩款游戲分別對(duì)應(yīng)著2018至2019年期間莉莉絲的兩款明星產(chǎn)品——《劍與遠(yuǎn)征》和《萬(wàn)國(guó)覺醒》。

此外,莉莉絲還在2022年對(duì)《劍與家園2》進(jìn)行了海外測(cè)試,盡管后來(lái)關(guān)停了該項(xiàng)目,但在2023年又上線了與《刀塔傳奇》相對(duì)應(yīng)的《小冰冰傳奇》懷舊服。

至此,莉莉絲把此前自己所有的明星產(chǎn)品,在2022年后都進(jìn)行了一比一的復(fù)制。

莉莉絲的策略邏輯在于,既然這些明星產(chǎn)品在公司起步階段能夠?qū)崿F(xiàn)以小博大、成就爆款,那么這證明游戲本身具有吸引力且整體設(shè)計(jì)符合市場(chǎng)需求。因此,只需結(jié)合市場(chǎng)最新變化進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整,便有望重現(xiàn)昔日榮光。

然而,隨著2024年莉莉絲最后一款老游戲IP《萬(wàn)龍覺醒》的上線,從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,莉莉絲的理論似乎只對(duì)了一半。

計(jì)劃趕不上市場(chǎng)的“超變化”

事實(shí)上,若游戲市場(chǎng)能維持2010年至2018年的發(fā)展進(jìn)度,莉莉絲的游戲優(yōu)化策略將具有相當(dāng)高的可行性。

例如,莉莉絲首款游戲《刀塔傳奇》,后因涉嫌侵權(quán)改名為《小冰冰傳奇》。其懷舊服上線一個(gè)半月后,隨著新英雄天怒法師的推出,這款2014年的老游戲煥發(fā)生機(jī),一躍晉升至App Store暢銷榜第五位。

游戲制作人Max分享為何能取得這樣優(yōu)質(zhì)成績(jī)時(shí),首先提到的就是老游戲本身的魅力。

“第一個(gè)原因是歸功于游戲本身的玩法設(shè)計(jì),我們認(rèn)為《小冰冰傳奇》有著一種跨越時(shí)間的好玩,雖然畫面、美術(shù)確實(shí)沒辦法和現(xiàn)在的卡牌手游打,但是玩法層面并不落伍,而且它有很多細(xì)節(jié)和巧妙的設(shè)計(jì),放到今天仍然很耐玩?!?/p>

而游戲的改動(dòng),也更多集中在運(yùn)營(yíng)上,而非游戲內(nèi)容層面。例如,《小冰冰傳奇》懷舊服廢除了原有的“VIP限制”和“魂匣”等商業(yè)增收系統(tǒng)。

盡管《小冰冰傳奇》懷舊服自上線后一直宣稱,之所以推出懷舊服,主要是為了迎合了玩家的情懷需求,在商業(yè)上不不會(huì)設(shè)立過高目標(biāo)。

但據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《小冰冰傳奇》懷舊服即使在運(yùn)營(yíng)一年后,仍能在今年9月的App Store暢銷榜上穩(wěn)定保持在前30名,展現(xiàn)了其不俗的盈利能力。

其核心策略,頗有一種“傳奇懷舊服,0.1折暢玩”的思路。

然而,并非所有游戲都能通過此類策略獲得成功。

2020年至2024年,游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了顯著的變化,部分游戲品類由于“競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)卷”,游戲市場(chǎng)變化速度超出了預(yù)期。

以今年9月上線的《萬(wàn)龍覺醒》為例,該游戲沿用了《萬(wàn)國(guó)覺醒》的設(shè)計(jì)理念和數(shù)值框架,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了品質(zhì)升級(jí)。

然而,在2024年暑期檔,B站的《三國(guó)之謀定天下》和儒意的《世界啟元》已通過成功的運(yùn)營(yíng)策略,將SLG市場(chǎng)推向了價(jià)格戰(zhàn)的新階段?!度f(wàn)龍覺醒》基于《萬(wàn)國(guó)覺醒》的數(shù)值設(shè)計(jì)顯然無(wú)法滿足當(dāng)前市場(chǎng)中小額付費(fèi)玩家的體驗(yàn)需求。

同時(shí),由于SLG游戲具有“死亡螺旋”效應(yīng),即開服后若無(wú)法吸引大量玩家參與游戲或開服后短期內(nèi)有玩家大量退坑,都將導(dǎo)致存量玩家的迅速流失。

因此,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,《萬(wàn)龍覺醒》為爭(zhēng)奪用戶,不得不在運(yùn)營(yíng)層面進(jìn)行補(bǔ)救,如通過增加前期福利來(lái)留住玩家。

公測(cè)期間,游戲推出了贈(zèng)送“S1全武將”的活動(dòng),以提升零氪和低氪玩家的游戲體驗(yàn)。然而,這并不能改變游戲在設(shè)計(jì)初期已設(shè)定的養(yǎng)成系統(tǒng)深度,游戲商城內(nèi)豐富的禮包選項(xiàng)預(yù)示著后續(xù)玩家之間因付費(fèi)差異而導(dǎo)致的實(shí)力懸殊。

截至9月12日,《萬(wàn)龍覺醒》上線兩天后便躋身iOS免費(fèi)榜TOP4,但其在TAPTAP上的評(píng)分僅為5.9。這一用戶數(shù)和游戲評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)或許將在S2賽季隨著福利政策的減弱而面臨較大幅度的波動(dòng)。

莉莉絲的快與慢

如果復(fù)盤莉莉絲自2020年后的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),該公司始終保持著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)一線的內(nèi)容創(chuàng)作能力,并且能夠敏銳捕捉游戲市場(chǎng)的流行趨勢(shì),及時(shí)進(jìn)行產(chǎn)品迭代。

以2020年莉莉絲緊跟市場(chǎng)熱點(diǎn)曝光的FPS游戲《末日余暉》為例,該游戲在大逃殺類型的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新性地融入了《守望先鋒》的技能系統(tǒng)。

在公測(cè)時(shí),游戲提供了14名具有不同職業(yè)定位的角色,如輔助、坦克、輸出和偵察等,且每個(gè)角色都配備了3個(gè)獨(dú)特技能,其中包括能夠瞬間扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的強(qiáng)力大招。此外,每種類別下的武器也都設(shè)計(jì)有獨(dú)特的技能,從而極大地增強(qiáng)了游戲的多樣性和趣味性。

然而,莉莉絲在創(chuàng)新速度上似乎稍顯滯后。

盡管《末日余暉》相對(duì)于傳統(tǒng)的《PUBG》有所創(chuàng)新,但在其推出之時(shí),市場(chǎng)上已經(jīng)存在如《Apex英雄》和《堡壘之夜》等同樣具備創(chuàng)新元素的游戲。

這表明,在2020年后的游戲市場(chǎng)中,游戲的創(chuàng)新速度并非僅僅取決于開發(fā)速度,更重要的是創(chuàng)新力度和市場(chǎng)適應(yīng)性的把握。

從2024年開始,莉莉絲在游戲創(chuàng)新思路上做出了顯著轉(zhuǎn)變。雖然莉莉絲依然堅(jiān)信自己的初代明星產(chǎn)品的游戲價(jià)值,但在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步加大了創(chuàng)新力度。

以此前提到的《末日余暉》為例,如果說它的創(chuàng)新模式,在于融合傳統(tǒng)《PUBG》的“大逃殺”模式和《守望先鋒》的技能玩法,還處于FPS游戲與FPS游戲之間融合創(chuàng)新。

而現(xiàn)在,F(xiàn)PS游戲,則可能與“帕魯”游戲融合。

9月11日,莉莉絲宣布了《末日余暉》的國(guó)服《遠(yuǎn)光84》將于9月20日開啟PC先行測(cè)試。這一次,游戲在保持原有FPS玩法的基礎(chǔ)上,融入了“帕魯”游戲元素,形成了一種全新的游戲類型。

在《遠(yuǎn)光84》中,玩家可以在戰(zhàn)場(chǎng)上捕捉名為「叭嘀」的生物,并通過類似“精靈球捉寵—釋放”的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗。這些「叭嘀」生物擁有不同的技能,如制造風(fēng)場(chǎng)的“風(fēng)鼓鼓”、傳送盒子與倒地隊(duì)友的“易搬搬”等。

甚至還有能瞬間改變戰(zhàn)局的超級(jí)精靈,如能夠改變毒圈位置的“時(shí)空主宰”和能甩飛移動(dòng)物體的“風(fēng)暴女皇”等超級(jí)精靈,這些設(shè)計(jì)無(wú)疑為游戲增添了更多的策略性和趣味性。

據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《遠(yuǎn)光84》海外版在更新后,其在海外地區(qū)的暢銷榜排名和Steam上的近期評(píng)測(cè)好評(píng)率均有所上升。

相同的創(chuàng)新模式,莉莉絲8月新推出的《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)?dòng)》上也有所體現(xiàn)。莉莉絲在保留《劍與遠(yuǎn)征》經(jīng)典卡牌放置玩法的基礎(chǔ)上,融合了米哈游旗下《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的設(shè)計(jì)元素,為玩家提供了包括互動(dòng)環(huán)境探索、完整敘事劇情、世界Boss挑戰(zhàn)、謎題解答以及戰(zhàn)術(shù)遭遇等在內(nèi)的多元游戲體驗(yàn)。

通過這種設(shè)計(jì),莉莉絲不僅成功地將游戲維持在自身擅長(zhǎng)的“數(shù)值卡牌”商業(yè)模式框架內(nèi),還通過引入多樣化的探索元素,為不同類型的玩家提供多樣化的游戲模式:對(duì)于喜歡劇情的玩家,游戲提供了豐富的演出內(nèi)容;而對(duì)于那些對(duì)傳統(tǒng)地圖探索不太感興趣的玩家,游戲則提供了養(yǎng)成、PVE、PVP等多種玩法選擇。這種跨界糅合成的多元體驗(yàn),有效提高了用戶留存率,為游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)奠定了基礎(chǔ)。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吩谏暇€僅4天內(nèi),大陸市場(chǎng)iOS下載量突破百萬(wàn)大關(guān)。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,截至9月13日,即游戲上線一個(gè)月后,該游戲仍穩(wěn)居iOS暢銷總榜第35位,成為莉莉絲當(dāng)前最強(qiáng)勁的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)。

但至此,莉莉絲旗下所有明星產(chǎn)品均已完成創(chuàng)新復(fù)刻。公司未來(lái)的發(fā)展將面臨新的挑戰(zhàn)。在游戲玩家偏好持續(xù)變化的市場(chǎng)環(huán)境中,脫離了“祖宗嚴(yán)選”后的莉莉絲如何繼續(xù)保持創(chuàng)新力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,將是其未來(lái)發(fā)展的重要考驗(yàn)。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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為了翻身,莉莉絲請(qǐng)出了“列祖列宗”

隨著2024年莉莉絲最后一款老游戲IP《萬(wàn)龍覺醒》的上線,從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,莉莉絲的理論似乎只對(duì)了一半。

文|眸娛

2020年,是莉莉絲公司的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

此前,該公司憑借《刀塔傳奇》成功蹭取刀塔流量,實(shí)現(xiàn)了以小博大的發(fā)展。2017年,莉莉絲再次押注,成功推出《劍與家園》,從而在SLG市場(chǎng)中占據(jù)了一席之地。

在隨后的2018至2019年期間,莉莉絲順應(yīng)UA買量的“黃金時(shí)代”,憑借《劍與遠(yuǎn)征》和《萬(wàn)國(guó)覺醒》兩款游戲,分別創(chuàng)造了1.47億美元和2.79億美元的收入,從而駛?cè)肓税l(fā)展的快車道。

到2020年,莉莉絲的游戲收入已達(dá)到10.8億美元,在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中僅次于騰訊和網(wǎng)易,位列上海四小龍之首,并躋身全球第九大移動(dòng)游戲公司。

然而,自2020年之后,莉莉絲的業(yè)績(jī)開始急劇下滑。隨著蘋果公司IDFA政策的廢棄全面生效,UA買量的精準(zhǔn)度與性價(jià)比大幅下降,這對(duì)莉莉絲的買量策略構(gòu)成了直接沖擊。其游戲所產(chǎn)生的充值收入均呈現(xiàn)直線下降趨勢(shì)。

到2023年時(shí),莉莉絲當(dāng)年的年收入已縮水至6.25億美元,降幅高達(dá)42%。

為了翻盤,莉莉絲開始招魂那些曾助其取得成功的“列祖列宗”們。

如果留心觀察不難發(fā)現(xiàn),在今年暑期檔尾聲,莉莉絲避開了最激烈的競(jìng)爭(zhēng)時(shí)段,開始悄然發(fā)力,相繼推出了《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭泛汀度f(wàn)龍覺醒》。這兩款游戲分別對(duì)應(yīng)著2018至2019年期間莉莉絲的兩款明星產(chǎn)品——《劍與遠(yuǎn)征》和《萬(wàn)國(guó)覺醒》。

此外,莉莉絲還在2022年對(duì)《劍與家園2》進(jìn)行了海外測(cè)試,盡管后來(lái)關(guān)停了該項(xiàng)目,但在2023年又上線了與《刀塔傳奇》相對(duì)應(yīng)的《小冰冰傳奇》懷舊服。

至此,莉莉絲把此前自己所有的明星產(chǎn)品,在2022年后都進(jìn)行了一比一的復(fù)制。

莉莉絲的策略邏輯在于,既然這些明星產(chǎn)品在公司起步階段能夠?qū)崿F(xiàn)以小博大、成就爆款,那么這證明游戲本身具有吸引力且整體設(shè)計(jì)符合市場(chǎng)需求。因此,只需結(jié)合市場(chǎng)最新變化進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整,便有望重現(xiàn)昔日榮光。

然而,隨著2024年莉莉絲最后一款老游戲IP《萬(wàn)龍覺醒》的上線,從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,莉莉絲的理論似乎只對(duì)了一半。

計(jì)劃趕不上市場(chǎng)的“超變化”

事實(shí)上,若游戲市場(chǎng)能維持2010年至2018年的發(fā)展進(jìn)度,莉莉絲的游戲優(yōu)化策略將具有相當(dāng)高的可行性。

例如,莉莉絲首款游戲《刀塔傳奇》,后因涉嫌侵權(quán)改名為《小冰冰傳奇》。其懷舊服上線一個(gè)半月后,隨著新英雄天怒法師的推出,這款2014年的老游戲煥發(fā)生機(jī),一躍晉升至App Store暢銷榜第五位。

游戲制作人Max分享為何能取得這樣優(yōu)質(zhì)成績(jī)時(shí),首先提到的就是老游戲本身的魅力。

“第一個(gè)原因是歸功于游戲本身的玩法設(shè)計(jì),我們認(rèn)為《小冰冰傳奇》有著一種跨越時(shí)間的好玩,雖然畫面、美術(shù)確實(shí)沒辦法和現(xiàn)在的卡牌手游打,但是玩法層面并不落伍,而且它有很多細(xì)節(jié)和巧妙的設(shè)計(jì),放到今天仍然很耐玩。”

而游戲的改動(dòng),也更多集中在運(yùn)營(yíng)上,而非游戲內(nèi)容層面。例如,《小冰冰傳奇》懷舊服廢除了原有的“VIP限制”和“魂匣”等商業(yè)增收系統(tǒng)。

盡管《小冰冰傳奇》懷舊服自上線后一直宣稱,之所以推出懷舊服,主要是為了迎合了玩家的情懷需求,在商業(yè)上不不會(huì)設(shè)立過高目標(biāo)。

但據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《小冰冰傳奇》懷舊服即使在運(yùn)營(yíng)一年后,仍能在今年9月的App Store暢銷榜上穩(wěn)定保持在前30名,展現(xiàn)了其不俗的盈利能力。

其核心策略,頗有一種“傳奇懷舊服,0.1折暢玩”的思路。

然而,并非所有游戲都能通過此類策略獲得成功。

2020年至2024年,游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了顯著的變化,部分游戲品類由于“競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)卷”,游戲市場(chǎng)變化速度超出了預(yù)期。

以今年9月上線的《萬(wàn)龍覺醒》為例,該游戲沿用了《萬(wàn)國(guó)覺醒》的設(shè)計(jì)理念和數(shù)值框架,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了品質(zhì)升級(jí)。

然而,在2024年暑期檔,B站的《三國(guó)之謀定天下》和儒意的《世界啟元》已通過成功的運(yùn)營(yíng)策略,將SLG市場(chǎng)推向了價(jià)格戰(zhàn)的新階段?!度f(wàn)龍覺醒》基于《萬(wàn)國(guó)覺醒》的數(shù)值設(shè)計(jì)顯然無(wú)法滿足當(dāng)前市場(chǎng)中小額付費(fèi)玩家的體驗(yàn)需求。

同時(shí),由于SLG游戲具有“死亡螺旋”效應(yīng),即開服后若無(wú)法吸引大量玩家參與游戲或開服后短期內(nèi)有玩家大量退坑,都將導(dǎo)致存量玩家的迅速流失。

因此,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,《萬(wàn)龍覺醒》為爭(zhēng)奪用戶,不得不在運(yùn)營(yíng)層面進(jìn)行補(bǔ)救,如通過增加前期福利來(lái)留住玩家。

公測(cè)期間,游戲推出了贈(zèng)送“S1全武將”的活動(dòng),以提升零氪和低氪玩家的游戲體驗(yàn)。然而,這并不能改變游戲在設(shè)計(jì)初期已設(shè)定的養(yǎng)成系統(tǒng)深度,游戲商城內(nèi)豐富的禮包選項(xiàng)預(yù)示著后續(xù)玩家之間因付費(fèi)差異而導(dǎo)致的實(shí)力懸殊。

截至9月12日,《萬(wàn)龍覺醒》上線兩天后便躋身iOS免費(fèi)榜TOP4,但其在TAPTAP上的評(píng)分僅為5.9。這一用戶數(shù)和游戲評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)或許將在S2賽季隨著福利政策的減弱而面臨較大幅度的波動(dòng)。

莉莉絲的快與慢

如果復(fù)盤莉莉絲自2020年后的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),該公司始終保持著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)一線的內(nèi)容創(chuàng)作能力,并且能夠敏銳捕捉游戲市場(chǎng)的流行趨勢(shì),及時(shí)進(jìn)行產(chǎn)品迭代。

以2020年莉莉絲緊跟市場(chǎng)熱點(diǎn)曝光的FPS游戲《末日余暉》為例,該游戲在大逃殺類型的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新性地融入了《守望先鋒》的技能系統(tǒng)。

在公測(cè)時(shí),游戲提供了14名具有不同職業(yè)定位的角色,如輔助、坦克、輸出和偵察等,且每個(gè)角色都配備了3個(gè)獨(dú)特技能,其中包括能夠瞬間扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的強(qiáng)力大招。此外,每種類別下的武器也都設(shè)計(jì)有獨(dú)特的技能,從而極大地增強(qiáng)了游戲的多樣性和趣味性。

然而,莉莉絲在創(chuàng)新速度上似乎稍顯滯后。

盡管《末日余暉》相對(duì)于傳統(tǒng)的《PUBG》有所創(chuàng)新,但在其推出之時(shí),市場(chǎng)上已經(jīng)存在如《Apex英雄》和《堡壘之夜》等同樣具備創(chuàng)新元素的游戲。

這表明,在2020年后的游戲市場(chǎng)中,游戲的創(chuàng)新速度并非僅僅取決于開發(fā)速度,更重要的是創(chuàng)新力度和市場(chǎng)適應(yīng)性的把握。

從2024年開始,莉莉絲在游戲創(chuàng)新思路上做出了顯著轉(zhuǎn)變。雖然莉莉絲依然堅(jiān)信自己的初代明星產(chǎn)品的游戲價(jià)值,但在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步加大了創(chuàng)新力度。

以此前提到的《末日余暉》為例,如果說它的創(chuàng)新模式,在于融合傳統(tǒng)《PUBG》的“大逃殺”模式和《守望先鋒》的技能玩法,還處于FPS游戲與FPS游戲之間融合創(chuàng)新。

而現(xiàn)在,F(xiàn)PS游戲,則可能與“帕魯”游戲融合。

9月11日,莉莉絲宣布了《末日余暉》的國(guó)服《遠(yuǎn)光84》將于9月20日開啟PC先行測(cè)試。這一次,游戲在保持原有FPS玩法的基礎(chǔ)上,融入了“帕魯”游戲元素,形成了一種全新的游戲類型。

在《遠(yuǎn)光84》中,玩家可以在戰(zhàn)場(chǎng)上捕捉名為「叭嘀」的生物,并通過類似“精靈球捉寵—釋放”的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗。這些「叭嘀」生物擁有不同的技能,如制造風(fēng)場(chǎng)的“風(fēng)鼓鼓”、傳送盒子與倒地隊(duì)友的“易搬搬”等。

甚至還有能瞬間改變戰(zhàn)局的超級(jí)精靈,如能夠改變毒圈位置的“時(shí)空主宰”和能甩飛移動(dòng)物體的“風(fēng)暴女皇”等超級(jí)精靈,這些設(shè)計(jì)無(wú)疑為游戲增添了更多的策略性和趣味性。

據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《遠(yuǎn)光84》海外版在更新后,其在海外地區(qū)的暢銷榜排名和Steam上的近期評(píng)測(cè)好評(píng)率均有所上升。

相同的創(chuàng)新模式,莉莉絲8月新推出的《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)?dòng)》上也有所體現(xiàn)。莉莉絲在保留《劍與遠(yuǎn)征》經(jīng)典卡牌放置玩法的基礎(chǔ)上,融合了米哈游旗下《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的設(shè)計(jì)元素,為玩家提供了包括互動(dòng)環(huán)境探索、完整敘事劇情、世界Boss挑戰(zhàn)、謎題解答以及戰(zhàn)術(shù)遭遇等在內(nèi)的多元游戲體驗(yàn)。

通過這種設(shè)計(jì),莉莉絲不僅成功地將游戲維持在自身擅長(zhǎng)的“數(shù)值卡牌”商業(yè)模式框架內(nèi),還通過引入多樣化的探索元素,為不同類型的玩家提供多樣化的游戲模式:對(duì)于喜歡劇情的玩家,游戲提供了豐富的演出內(nèi)容;而對(duì)于那些對(duì)傳統(tǒng)地圖探索不太感興趣的玩家,游戲則提供了養(yǎng)成、PVE、PVP等多種玩法選擇。這種跨界糅合成的多元體驗(yàn),有效提高了用戶留存率,為游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)奠定了基礎(chǔ)。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吩谏暇€僅4天內(nèi),大陸市場(chǎng)iOS下載量突破百萬(wàn)大關(guān)。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,截至9月13日,即游戲上線一個(gè)月后,該游戲仍穩(wěn)居iOS暢銷總榜第35位,成為莉莉絲當(dāng)前最強(qiáng)勁的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)。

但至此,莉莉絲旗下所有明星產(chǎn)品均已完成創(chuàng)新復(fù)刻。公司未來(lái)的發(fā)展將面臨新的挑戰(zhàn)。在游戲玩家偏好持續(xù)變化的市場(chǎng)環(huán)境中,脫離了“祖宗嚴(yán)選”后的莉莉絲如何繼續(xù)保持創(chuàng)新力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,將是其未來(lái)發(fā)展的重要考驗(yàn)。

 
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